勇者斗恶龙|新瓶装旧酒!《勇者斗恶龙11》除了传统,微创新撑不起变革
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熊眠数月 , 半血归来~(加班加疯了)
几个月 , 上百小时的游戏时间 , 熊叔在细细品味中完成了PS4版的《勇者斗恶龙11》全部环节 , 除了一些耗时的奖杯 , 这款作品已经一览无余的展现在熊叔面前 , 目前NS的大改版已经发售 , 近日也放出了本作NS版即将登陆PC和XBOX的消息 , 关于这款作品确实有很多值得探讨和交流的地方 。
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还是原来的你 , 只是不再美丽
这是熊叔完成这款游戏后最大的感受 , 借助虚幻引擎的强大画面表现力 , 正传作品里勇者的世界从未像如今这样色彩鲜艳 , 光彩夺目 , 这应该是最接近鸟山明画风的游戏还原度了 , 另外一款应该是南梦宫的《龙珠Z卡卡罗特》 。 可以预见的时 , 本就以鸟山明卡通画风为特色的《勇者斗恶龙》系列 , 至少在画面上不会再有品级的跃升 , 本作给人的创新与刺激也仅限于此了 。
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虚幻引擎下的鸟山明世界 , 已经非常完美了
剥离了外在的次世代游戏画面升级 , 本作实质的系统和内核要素与之前PS2时代甚至更遥远的SFC时代的《勇者斗恶龙》别无二致 , 甚至略有倒退 。
为什么这么说?当你完成游戏后 , 你会发现 , 看似广阔的游戏世界 , 能够供你自由探索或者说值得探索的区域小的可怜 , 所谓的大陆和海洋只不过是几个面积狭小的独立区域组成的小地图 。 海外的小岛也只需要乘船走几步就轻松到达 , 与SFC和PS时代波澜壮阔的冒险世界无法相比 。
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海洋的感觉更像是池塘
本作的解密成分降至历史最低 , 作为一款RPG游戏 , 围绕特定的剧情设定别样的谜题 , 一直是《勇者斗恶龙》的强项 , 很多谜题设计的巧妙程度让玩家辛苦揭开后不禁大呼过瘾 。 比如走塔迷宫时大胆迈出看似踏空的透明桥 , 寻找过去世界的神秘石板 , 月下出现的沙漠之舟等等不胜枚举 。 反观本作 , 一路走来按部就班波澜不惊 , 除了二周目才能完成真结局的设定稍有新意外 , 流程发展让人昏昏欲睡 , 只是靠着制作人深厚的制作功底和对细节衔接的把控到位才不至于让人半路弃坑 。
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DQ8代里的光之回路令人印象深刻亟需改进的UI
一个好的UI不仅可以使游戏体验更加流畅 , 还可以增加玩家有效调动游戏各种要素 , 充分挖掘游戏的潜在魅力 。 作为系列面向次世代的最新作品 , 看的出来堀井雄二努力尝试为本作加入更多新的元素 。 比如战斗系统加入了自动战斗选择 , 适应现在的游戏快节奏 , 加入了定期暴走的“定神”系统 , 让游戏战斗策略性得到一定的强化 。
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定神系统在日式RPG里比较常见 , 定期暴走嘛
又比如加入了武器装备锻造系统 , 虽然这不是什么新鲜事物 , 但丰富的收集要素和锻造点数巧妙运用 , 让本作的锻造乐趣倍增 。 在地图设计上 , 为了避免城镇同质化带来的繁琐操作 , 有意识的将营地、旅馆、城镇、林间小屋等建筑错落搭配 , 让玩家的冗长冒险不再枯燥乏味 。
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尼尔森旅馆与旅行地图融为一体 , 是为数不多能叫人记住的地方
这些创新都体现了堀井雄二对系列创新发展的决心和努力 。 与这些冒险要素想匹配的 , 是本作的游戏UI的严重滞后 。 本作的UI设计水准不要说与当今主流大作相比 , 就是比起PS3时代也落后很多 , 依旧停留在PS2甚至更久远的时代 。 首先是地图 , 本作的地图没有用到PS4的触摸板 , 完全可以一键调出的地图非要通过二级菜单 , 繁琐又生涩 , 熊不止一次在游戏中发生误操作 。
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一张大地图分成若干孤立的点 , 这样的设计水准真要改改了
另外游戏实际行进的地图内在逻辑关系不强 , 一张本应该是开放世界的地图 , 被认为分割成独立的若干小地图 , 如果游戏过段时间再玩 , 脑子记忆力不好的就找不到哪个地点应该从哪个小地图进入了 。 即便你调出大地图 , 里面的地方也是孤立的存在 , 具体找路依旧需要靠小地图来找出入口 。 谈到这里不禁问 , 做一张完整的地图和路线图供玩家畅游和随时调用有那么困难吗?
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任务清单、合成材料清单设计非常生硬 , 感觉跟不上时代的发展
【勇者斗恶龙|新瓶装旧酒!《勇者斗恶龙11》除了传统,微创新撑不起变革】
然后说说道具 , 系列的基本道具门类很齐全 , 要素也很多 , 但缺乏一个系统的逻辑分类 , 导致游戏人物装备不管是攻防装备还是配饰 , 都需要玩家一个一个去尝试 , 繁琐也就罢了 , 具体要对比装备的特性和数据也不是一件容易的事情 , 这与《美国末日》里面极其方便和直观的装备物品栏相比 , 差了不止一个等级 。
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美末的UI设计值得勇者多学习了
除了这些 , 游戏仍然有很多细节缺乏人性化设计 , 简单说游戏后期的飞鱼吧 , 以往有类似飞空艇、神龙之类的载具起码可以在世界地图里尽情翱翔 , 除了极个别地方外都可以到达 , 但本作的飞鱼只要在有提示的几个地方降落 , 游戏的自由度大大降低 。
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好不容易可以遨游全世界了 , 发现没几个地方能去谨慎的微创新难挑重担
《勇者斗恶龙11》发售以来 , 其高超的素质和对系列精髓的传承受到了系列粉的好评和欢迎 , 毕竟堀井雄二在那里 , 游戏的基本水准即便像熊叔这样的挑剔者也不能否认 。
我们从本作中能够看到制作者创新求变的努力和尝试 , 但总体来说 , 变化微小、步伐缓慢 。 与任天堂数年磨一剑尝试开放世界的《塞尔达传说 荒野之息》的大变革相比 , 本作的尝试和突破显得微不足道 。
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虽然不一定要完全开放世界 , 但像塞尔达一样迈出决定性的一步是非常必要的
本作加入了“跳”和“爬”这个概念 , 这适应了当前游戏总体的动作性发展趋势 , 作为一款传统到骨子里的日式RPG , 能够在游戏中加入一定的动作属性 , 可见制作组主动求新求变的决心 。 从实际效果来看 , 这些动作属性给游戏基本面带来的变革有限 , 就拿跳来说 , 主角的跳跃只能直上直下 , 而且幅度有限 , 无法实现动作类游戏依靠操作技巧实现解密 , 开宝箱 , 战斗的能力 , 给人一种鸡肋的感觉 , 对于游戏乐趣的提高没有更多实质性意义 。 爬就更受限制了 , 只是在特定有提示的地方才能实现 , 沦为体现了游戏背景地图切换和地形变化的背景板 , 对游戏实质的影响等于零 。
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豪情万丈......实际上就是航海个小水塘
本作的战斗进化也朝着动作性要素的方向前进 , 战斗中首次实现了视角自由切换和人物自由移动 , 相对于以往固定视角甚至古老的主视角 , 是很大的进步了 。 但人物移动的相对自由对战斗没有什么影响?我特意绕道敌人后面 , 发现战斗没什么区别……当然 , 人物战斗中的排列顺序是直接影响防御值的 , 但这和战斗中人物自由移动是两回事 。
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战斗中可以随意走动 , 但有什么用呢?
总的来说 , 本作对系列优点的传承远远大于创新 , 《勇者斗恶龙》作为最传统日式RPG的代表 , 没有之一 , 其一贯的优秀素质毋庸讳言 , 即便有上述的各种各样的问题 , 我也依旧对该系列充满热情 , 不然也不会耗费上百小时去细细品味其中的乐趣 , 换一个视角来说 , 上述的缺点对于现今各种开放世界和快节奏的游戏来说无疑是特殊亮眼的少数派 。
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传承还是创新对于任何一个有巨大影响力的游戏经典品牌来讲都是一个艰难的选择 , 《勇者斗恶龙11》选择了传承 。 破旧立新 , 彻底打破系列不符合当下游戏潮流的元素 , 需要更大的勇气和深邃艰难的探索 。 同样历史悠久的塞尔达传说系列这样的变革经历过多次 , 2D到3D时代根本性变革 , 线性地图到开放世界的翻天覆地的变化 , 相比之下勇者斗恶龙30年的历史 , 这样的变革从来没有过 , 2D到3D的变革更多的只是被动调整与适应而已 。
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勇者斗恶龙 , 拿出更大的勇气和更大步伐 , 来一次脱胎换骨的革命 , 让我们一起拭目以待吧!
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