Array,Array|一场发布会和11个“幻想世界”背后,B站游戏在打什么牌?( 三 )


Array,Array|一场发布会和11个“幻想世界”背后,B站游戏在打什么牌?
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除此之外 , B站游戏在发布会上把话语权完全交到游戏创作者手上的做法 , 也很能反映B站游戏对创作者的态度和支持方式 , 给了创作者更多自我展示的机会 。
【Array,Array|一场发布会和11个“幻想世界”背后,B站游戏在打什么牌?】而从最终效果来看 , 游戏创作者们分享的故事可以让人感受到这些最终通过这场发布会呈现在用户面前的游戏 , 经历过什么样的精挑细选与精细打磨:像是《终末阵线:伊诺贝塔》 , 为了将设定中的傀儡师操控机甲调整到操作节奏恰当 , 且符合双子角色的操作特点的状态 , 就参考了大量影视剧综游中类似角色的表现形式 , 进行了多次调整才有了最终展现的效果 。
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团队还时常以“游戏开发者地狱”的问题来拷问自己:如果你只能玩一款自己开发的游戏的话 , 愿意玩多久?有这样的灵魂拷问 , 才能驱动着游戏开发者一点点向前 。而游戏发布会上所展示的11款游戏 , 无一不经历了反复的打磨 , 才能够有发布会上的最终呈现 。
从预约表现来说 , 几款即将正式上线的游戏预约数量都相当不错 。例如8月14日即将在Steam上线的《斩妖行》预约数量已经将近48万 , 改编自B站热门动画的《灵笼:火种》和由盛趣游戏、KLab、以及角川合作推出《宝石幻想:光芒重现》等几款高关注度的游戏 , 在24小时内预约也都已经突破了10万 。
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但从目前的反馈来看 , 玩家对于这样的发布会形式的评价也是两极化的:也有玩家认为发布会对游戏讲的太少 , 对于创作者的想法讲得太多 , 并不过瘾 。这样的反馈其实也合情合理 , 并不是所有的玩家都愿意去了解游戏创作者在游戏背后的策划想法与心路历程 。但不得不说 , 只有当创作者拥有了这样的表达机会时 , 才有可能把自己真正的思路拿出来 , 接受玩家的考验与反馈 , 在大量的市场反馈中磨合调整 , 寻找到正确的路径 。
游戏创作者也正需要这样的舞台与空间 , 说出游戏的创作思路 , 拥有一个为自己的作品正名的机会 。在今天的行业里 , 也需要这样的支持与尊重 , 才能让游戏创作者们的“幻想世界”照进现实 。
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