CSDN|三步走!从头开始设计一款游戏
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作者 |Jason Tu 译者 | 弯月 , 责编 | 屠敏 出品 | CSDN(ID:CSDNnews) 在尝试过《乓》(Pong) , 《Breakout》、《贪吃蛇》等一系列游戏之后 , 接下来应该做些什么?
PICO-8BBS上介绍了一些极为复杂的游戏:
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你不禁开始思索:“我何时才能达到这种水平?如何才能像专业人士一样设计如此复杂的游戏?”
“如何才能将游戏的想法分解为具体的任务 , 然后一点点实现?”
在掌握了基础的编程技术以后 , 就可以用设计技巧来补充新的开发技能 。
掌握核心循环的概念 , 就可以将你的游戏开发技术更上一层楼 。
你渴望了解更多?下面我们就利用核心循环概念来开发一款体育游戏 。
掌握核心循环 看看下面这款Pico Tennis游戏(由Paranoid Cactus开发):
【CSDN|三步走!从头开始设计一款游戏】
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这是网球的PICO-8实现 , 而且做的非常好!
你可以通过BBS在移动设备上玩这款游戏 。 我给你几分钟试试看:
回来了?好!下面我们继续讨论核心循环 。
你可能已经注意到了这款游戏互动的循环结构:
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- 玩家发球 。 然后 ,
- 对手接球 。 玩家接球 。
- 对手接球 。 玩家接球 。
网球人士管这叫一个回合 , 但对我们而言 , 这种重复结构就是比赛的核心循环 。 这正是我们想要的 。
核心循环是游戏的基本活动 。 每项运动都有一个 , 每个游戏都有一个:
- 棒球:投手投球 。 击球手击球或没击中 。
- 足球:四分卫接球 , 然后踢球 。
但是 , 我们寻找的是游戏中最小、最紧密的循环 。 一旦拿走这个循环 , 游戏就无法正常工作 。
你能找到没有核心循环的游戏吗?有人会说视觉小说(主要是讲故事)的核心循环是对话导航 。
假设我们正在制作一款拳击游戏 , 那么我们的核心循环为:
- 拳击手出拳 。
- 对手躲避或阻挡 , 或回击 。
定义项目里程碑 当游戏开发人员说要建立强大的核心时 , 他们指的是核心循环 。
为什么?
一旦游戏的核心循环确定 , 那么前进的道路就很清晰了:
- 目标 。 你想讲一个故事?表达一种感觉?为特定人群制作游戏?
- 核心循环 。 定义游戏的基本活动是什么?
- 试玩 。 尽快让屏幕上的内容动起来 。 编写你的核心循环 , 然后让你的妈妈玩玩看 。
- 完整的游戏 。 所有游戏机制都已完成 , 包括进度和升级机制 。
- 完整的用户体验 , 包含所有游戏状态 , 包括菜单和输赢条件 。
- 完善 。 根据反馈丰富游戏 , 添加更多内容 。
- 完成 。 最后的游戏成品 。
这些里程碑可以引导我们完成游戏 , 因此一定要牢记!
设计游戏循环的长度 我认为对于一款好游戏 , 玩家的时间会远远超过开发游戏的时间 。
为什么?因为如果你的游戏真的很有趣 , 那么玩家会反复玩 。 而你只需要制作一次游戏 。
部分原因来自高级游戏的循环长度 。
你还记得Pico Tennis吗?那款游戏的基本活动就是来回打球 。 但是更高级的游戏循环是一个回合 。
在Pico网球比赛中 , 一个回合可能持续一分钟 。 这很重要!
如果你设计的游戏面向的是忙碌的人 , 他们可以利用零碎的闲散时间玩一会儿 , 那么你的游戏循环就应该是一分钟 。 因为玩家可以在喝咖啡休息时间内玩几个回合 。
(一个有趣的例子:Jan Willem Nijman设计的游戏《Minit》 , 正如其名 , 这款游戏的循环只有60秒 。 )
核心循环:游戏开发人员的人生隐喻 “哎呀 , 太深奥了 。 现在可以给我一些零食吗?”
—— 我的狗狗专注地看着我 , 她的内心这样想 。
在掌握了核心循环的概念之后 , 你就发现它们随处可见 。
比如 , 生活就是一场游戏 。
不是《康威生命游戏》 , 而是真实的日常生活 。
生活的核心循环就是一天 。 人们日复一日重复着每一天的生活 。
这就是我们的目标 。 通过游戏的核心循环 , 讲述一个故事 。
那么 , 你想讲什么故事呢?
原文:https://teamavocado.co/core-loop/
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