《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡

翻译:Stark扬编辑:Hurricane
本文基于篝火营地与Polygon中华地区独家授权协议 , 转载请征得同意 。
《对马岛之魂》是PS4平台上最新发售的独占游戏 , 也是让人始料未及的一部作品 , 因为其开发商SuckerPunch一向以现代超能力角色(《声名狼藉》)和《狡狐大冒险》系列而闻名 。 《对马岛之魂》的故事背景则设定在13世纪的对马岛 , 时值蒙古入侵日本 , 这座原在日本统治下的岛屿 , 如今成为了一处争夺的战略要地 。
高桥玛丽 , 负责我们Quibi短视频节目《Speedrun》的采访人员 , 近期与SuckerPunch工作室负责人BrianFleming讨论了他们的开发历程 , 聊聊在打造一款讲述日本历史的游戏时 , 开发者究竟做了哪些研究工作 。
《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片

【注:为求简单明了 , 以下采访稿已经过编辑】
——在设计游戏背景 , 角色和还原历史上 , 你们做了哪些研究?
BrianFleming:这方面我们采取了几种不同的方式 。 虽然游戏本身设定在真实历史背景下 , 但角色仍是原创虚构的 。 为了呈现逼真可信的故事和角色 , 我们还有很多准备工作需要完成 。 不过研究是我们的第一要务 , 因此每个创意总监都外出取材过 , 一路上还有索尼日本的员工陪同 。 他们都去了对马岛 , 站在当年蒙古入侵登陆的海滩上 , 还与当地的一些手艺人会面 。
史学研究员拍了很多参考照片 , 也拜访了当年的古迹 , 开始实地学习对马岛的历史 。 然后我们开始访问了解当时宗教背景(神道教与佛教的碰撞)的专家以及武道专家 。 这其中既有现代专家 , 也有传统专家 , 这些成为了我们构思故事、角色和打造游戏时的灵感来源 。
《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片

印象中我们夏季去了一趟 , 然后十一月又去了一趟 。 十一月的那趟行程是为了参加当时的入侵纪念日 , 哪怕文永之役已经过去了七百余年 , 每年还是会有这样的节日活动 , 他们会纪念当年发生在小茂田海滩上发生的惨烈大战 。
过去的五到六年间还有一批人与我们共同打造这个游戏 。 合作最频繁的当然是索尼国际软件开发部门和索尼日本的团队了 。 他们总能指出我们的错误构想 , 乃至那些我们都没意识到出错的地方 。 不论是不同的建造工艺 , 还是神社与佛祠的礼节差异 , 这些在我们西方人的眼中是很难辨别对错的 。
《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片

他们会带着我们一起去参观 , 帮我们认识到这些错误 。 所以大半开发过程中 , 我们都很庆幸能在索尼这样一家日本公司旗下工作 , 他们的指点对这一项目助益良多 。 对此我们非常感激 。
对待史料时 , 开发者必须努力做到忠实和审慎 , 更何况是13世纪那零星散乱的书面历史 。 即使是去翻阅最权威的历史文献和史论 , 往往也是杂乱无序的 。 没有人敢打包票说「这件事一定是这样发生的」 。 一切事件都留有解读的余地 。 但我觉得如果我们尽量尊重历史的话 , 就终会成功 。 我们只需保持谨慎 , 在创作中享受自己学习历史的过程 , 如果我们可以说出「这五年来最大的快乐 , 就是学到了许多知识」这句话 , 就足以问心无愧了 。
《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片

——我们谈到了历史真实性 , 这其中不仅有文化写实 , 还有对人物言行举止的还原 。 你们是怎么把握住精髓的?
BrianFleming:我们不敢说自己绝对成功还原了史实 , 但当然 , 我们也算尽力而为了 。 为了尊重历史 , 我们邀请了专家来审查剧本 , 动作捕捉时也有专人负责角色的言行举止 。 哪怕只是方言和语调这样简单的细节 , 我们也没放过 。 我们在各个方面都付出了努力 , 就是为了呈现一款精益求精的作品 。 希望这点能在最终成品中体现出来 。
设计过程中也很容易出现差池 。 比方说加入一个自以为很搞笑的滑稽动画 , 但也许它就破坏了游戏的整体格调 。 又或是一句语气不当的对话等 。 所以我们一直在挑拣那些不搭调的设计 。 你必须把这些错误找出来 , 确保能够与故事相协调 。 在我们看来 , 这就是一个不断迭代的过程 。
《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片

——游戏中有个片段发生在广场上 , 玩家可以听到两个女人在不远处闲聊 。 除了配音是日文之外 , 她们聊天的方式也很像日本人 , 我最喜欢游戏对这种小细节的捕捉 。 因为那种方式像是很有礼数的闲聊 , 或像是「您是否也认为......?(注:此处应指日语交流常用礼貌委婉的反问句式)」之类的日常对话 , 很有日本风味 。
BrianFleming:其实播放这种小对话的隐藏系统叫做闲聊系统 。 你算是说对了 。
《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片

——一方面是写实的刻画 , 另一方面是游戏的趣味性 , 这种细节似乎体现了开发者必须在两者之间达到一定平衡 。 那么你们在何处发挥了自己的创作自由?
BrianFleming:其实创作自由无处不在 。 就拿打刀来说 , 虽然未必与时代背景合拍 , 但它仍是一把优雅的经典兵器 。 所以将它放入战斗中算是一次对创意的发挥 。 而我认为在充分理解作品意图的前提下 , 往往能做出最有趣的折中处理 。 我们想要做出一部游戏娱乐作品 , 所以玩家在手柄上感受到的核心体验 , 还有展现自我的方式都必须到位 。 玩家在玩游戏时并没有所谓的「正确」玩法 , 而开发者在设计理解上却很容易有偏差 , 很容易将其做得过于复杂 , 或加入过多的要素 , 导致玩家因大量细节而应接不暇 。
所以关键在于 , 给予玩家适量的细节 , 并弄明白玩家需要什么 。 这之后还有一层闭环考量:哪些活动玩家做得比较少?之后也许还有策略等更高层面的考虑 , 你必须把控好节奏 , 就相当于向玩家抛球 , 先是一个快球 , 然后一个慢球 , 接着是更慢的球 , 如此一来 , 玩家就会神奇地发现自己可以一次性全部接住 。 话说回来 , 所有开发者都在这些玩法闭环上花费了大量时间 , 最后才分清楚哪些球接起来好玩 , 哪些球只是勉强能够接住而已 。
《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片

——我昨晚玩《对马岛之魂》的时候 , 也有同样的想法 。 骑在马背上还能收集资源真是太棒了 。 玩家不需要下马亲力亲为 , 也不需要额外花时间扛起敌人的尸体藏起来 。 玩法很流畅 , 这也正是玩家想要的 。
BrianFleming:没错 , 这点很有意思 , 比如你说的资源收集 , 策马飞驰而过就收集所有资源是不现实的 。 所以这是为了游戏乐趣 , 而对真实性所做的折中妥协 。 同时游戏也没有角色将资源抓起收入袋中的动画 , 一切都是自然发生的 。 不过这种情境下或许是个正确的设计 , 但如果角色要穿过一扇门 , 此时门自动打开 , 连手都不用推 , 就有点太过犹不及了 。
这些设计都需要经过开发者的权衡考虑 , 也相当于跟玩家之间的一场对话 。 我们在游戏中的选择也受到了过去十余年中同类游戏的影响——未必是武士题材游戏 , 而是开放世界作品 。 我们想融入自己的创新 , 并从往年的同类作品中取长补短 , 希望创造出对玩家来说新奇有趣的设计 。
《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片

——风(在游戏中被用作指路系统)的运用使HUD界面看起来更加干净简洁 , 同时却又能帮助玩家明白下一步该做什么 。 能谈一下你们是怎样做好两者的平衡 , 设计出一个极简却不空洞的HUD界面的吗?
BrianFleming:这些设计决策是由许多好点子拼凑成的 。 人都会想要抹掉眼镜上的字 , 对吧?我们希望让玩家深入观察画面细节 , 让他们眺望远景 , 而不是被其他东西分心 。 屏幕上的东西越多 , 玩家的注意力也越容易分散 。 我们想让他们忽略屏幕的存在 , 因此决定做一个相对简洁的HUD 。 我们认为这也是当代深受喜爱的一种文化潮流 , 那就是对留白的运用 , 要阔朗而非密集 , 一种恰到好处的简约 。 我们的思路就是:如何删繁就简?
玩家还可以感受到自然也成了故事的一部分 。 我很少有这般奇幻的体验:能意识到风也许会将你引领向某处 。 这是一种很有冲击力的感受 , 仿佛大自然与你站在同一阵线 。 同时玩家与自然界也会产生某种亲切感 , 个人认为这诚然趣味良多 。 所有这些事都不断促使我们去发散思维 , 尽可能减少视觉干扰 , 使画面能如刀一般利落锋锐 。 也因此我们抛弃了一贯以来使用虚线指引目的地的方式 , 转而思考如何让玩家自己去把握这种体验?
《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片

——我在这款游戏里截图的数量之多就是最好的证明 。
BrianFleming:其实我们有点担心这个设计 。 玩家过多截图 , 有可能会和故事体验脱节 。 因为每次进入照片模式都像是在破坏玩家的沉浸感 , 我们不清楚这到底是好是坏 , 只能交给玩家去判断了 。
《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡
文章图片

【《对马岛之魂》开发者谈游戏设计:尊重历史与创作乐趣的平衡】End


    推荐阅读