打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游门槛

如果说手游已经成为了红海市场 , 那么大多数国内同行熟悉和擅长的MMORPG几乎已经成为了“死海” , 在这个被大作垄断和主导的领域 , 很少有新产品能够突围 。
即使这些年间不断有新产品亮相 , 照搬已有模式进行模仿已经举步维艰 , 重复的玩法和换皮使得大量同质化产品充斥着手游市场 。 市场固化的背后 , 不容忽视的是 , 在用户口味和趋势快速变化的手游市场 , 千篇一律的“皮囊”很难获得竞争优势 , 万里挑一的玩法才能打动玩家 。
打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游门槛
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在7月28日冠游时空举行的媒体品鉴会上 , 由沧龙工作室耗时两年多研发、冠游时空发行的大航海题材MMORPG《黎明之海》凭借出色的品质、创新的玩法引发业内关注 。 在MMO大作如云的手游市场 , 主打高自由度世界、多元化玩法的《黎明之海》有何特别之处?沧龙工作室《黎明之海》制作人周然向GameLook道出了这款游戏研发背后的思考 。
打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游门槛
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《黎明之海》制作人周然
【打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游门槛】拉高手游MMO门槛 , 打造高自由度大航海世界
尽管MMO仍是国内举足轻重的品类 , 而且新产品层出不穷 , 但大航海题材仍是稀缺品 , 用户需求仍然未被满足 , 成功的大航海世界产品更是凤毛麟角 。 周然对此的描述是 , “大航海用户目前属于比较饥饿的状态 , 没有好产品可以玩 , 据我们了解 , 很多想玩大航海类型的玩家都是主动去找这类游戏产品” 。
不过 , 《黎明之海》的出现并不是与现有少量的大航海产品抢用户 , 更多的是想要在满足核心用户需求的同时、扩大整个市场盘子 。 “我们希望把它做得更有影响力 , 用户群更广泛 , 扩展到整个MMO玩家群” 。
在周然看来 , 一个出色的开放世界游戏 , 需要有足够大的无缝大地图、为玩家打造自由度足够高的沉浸世界 , 并用大量的随机任务和事件让玩家与之互动 。
打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游门槛
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从品鉴会放出的实机预告片来看 , 《黎明之海》在真实世界地图的基础上打造了无缝的大航海世界 , 而且非常注重游戏世界的真实感、互动性和沉浸感 。 不夸张的说 , 这款游戏的品质甚至可以拉高整个MMO手游品类的门槛 。
《黎明之海》采用了50kmX25km的完全无缝大世界 , 包含200多个港口和12个不同风土人情的国家地区 , 包含上千种发现物、数百种海陆登陆点 。
对于一款开放世界游戏来说 , 大地图和丰富的内容只是第一步 , 更为重要的是为玩家营造沉浸感 。 《黎明之海》采用了业内比较先进的PBR技术 , 带来高品质画面和视觉效果的同时 , 还通过天气、洋流等系统 , 让游戏世界栩栩如生 。
游戏里根据现实世界模拟24小时循环的昼夜系统 , 增加了阴晴雨雪等自然天气现象和风力等因素 , 对玩家的航行、战斗以及探索都会有影响 。 比如逆风、逆流情况下的航速会下降 , 顺风行船可以达到更高的节速 。
为了让游戏世界更为真实 , 沧龙工作室团队还给海水增加了散射效果以及深海与浅海的概念:在浅海区域 , 通过海水表面可以看到海底 , 深海可以看到海洋生物 。 周然透露 , “游戏里的船也是有质量的 , 比如在海上碰撞 , 大船会把小船撞开 , 包括船只的转向 , 我们有转向的参数设计 , 后面船只升级、改造船舱、任命海航士都会有对应的参数 , 这些对游戏体验是有影响的” 。
在《黎明之海》的世界里 , 每一个NPC都有自己的故事和独特的随机任务可以探索 , 加上超大的无缝世界和拟真的视觉以及互动效果 , 玩家可以在异域风情的世界各地打卡旅游 , 获得高自由度的航海冒险体验 。
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MMO手游如今标配的捏脸之外 , 《黎明之海》在互动层面也对传统做法进行了提升 。 玩家可以与世界各地NPC互动 , 每个选择都会影响与不同阵营的关系 , 不同的成长路线打破了传统MMO的数值式主线系统 , 给玩家带来更多的新鲜感、沉浸感 。
让游戏体验更具代入感的是 , 《黎明之海》采用了RPG式的上手体验 , 而且在剧情任务方面投入了大量精力和资源 , 通过偏电影化和单机游戏的剧情设计 , 增加了大量支线任务和隐藏任务 , 即使是随机任务也都采用动画CG方式展示 , 进一步增强了视听体验 。
出色的游戏品质、细致入微的航海大世界打造 , 以及高互动性、沉浸感的设计 , 加上全球用户认同感较高的大航海题材 , 为游戏出海开启了更多可能 。
融合MMO与大航海:创新玩法带来高自由度体验
虽然高自由度开放世界是业内趋势 , 但目前市面上大多数MMO游戏世界的互动内容并不多 , 很多标榜大世界的MMO手游 , 实际上只做到了“大而空洞”的效果 。 加上繁重而重复的日常任务 , 让很多用户觉得“比上班还累” 。
周然向GameLook透露 , “传统MMO其实只有一条线 , 就是战斗线 , 所有东西都是围绕战斗而做的 , 受限于题材或者研发工作量等各方面的限制 , 传统MMO很难做到战斗之外的更多深度内容 , 更多的只能做偏表象化的东西 , 但并非成系统的一整套有深度的玩法” 。
也就是说 , 在战斗之外 , 所有其他的玩法实际上都是作为生活技能增加用户战斗数值 , 并非游戏核心体验范畴 。 因此 , 唯一的数值成长线导致大R用户成为该品类最主要的收入贡献者 , 带来了整个生态系统的不平衡 。
《黎明之海》则具备三条线 , “除了战斗这条主线 , 还有两条比较大的主线:一个是贸易、一个是探险 , 玩家在里面到底想当一个商人还是探险者 , 完全取决于玩家自己选择” 。 对于玩家而言 , 贸易和探险属于性质不一样的两种体验 , 完全依托于大世界概念 。
打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游门槛
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周然解释说:“没有大世界就玩不了贸易和探险 , 它牵涉到港口的远近 , 近海贸易和远洋贸易利润不一样 , 远洋贸易又考虑到其他的因素 , 比如说舰队规模、补给 , 补给不足甚至只能走到一半路程 。 还要考虑港口的投资额度 , 港口发展起来才可以买到黄金钻石倒买倒卖 , 各方面的因素 , 地理、舰队的因素 , 以及航海士因素、投资因素 , 所以玩家是需要考虑很多的 , 可以通过贸易做到白手起家成为巨富 , 从小破船变成拥有庞大舰队的成长的过程或者说体验感 , 成就感是非常强的” 。
三条成长路线满足了多种玩家类型的需求 , 在《黎明之海》的大世界里 , 你可以倒买倒卖环游世界、可以在危险的海域和其他玩家竞技 , 还可以探索未知的世界获得更多奖励 。 《黎明之海》不仅比传统MMO多了两条成长线 , 而且每条线都是核心体验的一部分 。 对于研发团队而言 , 做好三者之间的平衡对于游戏长线发展尤为重要 。
周然对此表示 , “我们要考虑如何把航海的元素和MMO的元素更有效的结合在一起 , 让大家玩的过程有冲突 , 平衡性的问题 , 包括和MMO成长线的问题 , 我们要把产品本身的定位搞清楚 , 针对这两个用户群从游戏本身的机制上做到位” 。
打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游门槛
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战斗、贸易和探险三种玩法实际上在大航海世界里存在内在联系 , 周然解释其中的关系时说道 , “贸易和战斗是有交互的 , 比如造船的炮、护甲、帆都是战斗副本掉落 , 而战斗玩家则可以用它们与贸易型玩家交易 。 探险是更独立的玩法 , 是纯消耗的 , 但探险可以获得陆战武器 , 且与付费不挂钩 , 还可以遇到一些陆地怪物或关卡 , 但与其他两条线又有物品流通 。 我们是希望玩家这三个模块都玩 , 所以系统设计上要三者之间有关联 , 不会说完全的只玩贸易” 。
在玩法创新的基础上 , 《黎明之海》对于社交的重视程度同样很高 。 从游戏设定来说 , 玩家不属于任何国家 , 但通过游戏里的选择 , 可以与不同国家建立友好、中立和敌对关系 , 国家与国家之间同样如此 。 玩家可以在友好国家获得帮助 , 但到了敌对国家 , NPC会主动攻击玩家 , 就连帮助某个国家也会减少玩家在其敌对国的声望 。
玩家还可以通过商会对港口进行投资、还可以通过海上多人竞技及陆战形式参与对黄金港口的争夺 , 赢得港口占领权不仅可以获得交易税收 , 还可以购买利益巨大的商品 , 形式丰富的GVG玩法 , 在带来玩法深度和参与度的同时还提高了长线留存 。
结语
在进入存量阶段的手游市场 , 出海成为了大多数同行的必然选择 。 考虑到买量成本的飙升和用户红利的消失 , 立足于全球的产品才拥有更大的竞争优势 。
品鉴会期间 , 冠游时空&17173媒体群总经理赵佳表示 , 《黎明之海》是冠游时空全新MMO产品线中的首款作品 , 由顶级制作人领衔开发、立项定位着眼于全球化 , 对标国内一线大作 。 冠游时空也会以一线大作的“采量发行策略”为其营销造势、保驾护航 。
在竞争最为激烈的MMO领域 , 《黎明之海》出色的品质、独特的玩法、稀有的题材让其具备了脱颖而出的可能 , 加上冠游时空“端游式的采量模式”助力 , 在持续不断打磨之下 , 或将给用户和业内带来意想不到的惊喜 。


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