Array|小岛工作室揭秘《死亡搁浅》设计思路如何成形

【Array|小岛工作室揭秘《死亡搁浅》设计思路如何成形】小岛工作室开门大作《死亡搁浅》近日已经登陆PC , 好评度激增 , 7月30日今天小岛工作室宣布将开启每日一答的新策划《Hideo's Musings》 , 来回答玩家各种问题 , 今天公开的问题就谈到了《死亡搁浅》设计思路如何成形 。
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·有玩家提问:或许不限于《死亡搁浅》 , 监督的作品中既有让手心出汗的悬念和惊悚画面、也有泪目不止的感动场景、更有萨姆的温泉或淋浴等日常情景 , 还有爆笑的噱头等等毫不违和的揉在了一起 , 这些设计是顺序考虑出来的?还是同时涌现出来的?到底如何成形的呢?
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·小岛工作室回答:当然严肃的、日常的、搞笑的设计都是同时在考虑的 。这些本就是游戏应该弄出来的东西 。不论是电影还是电视剧都不能实现 。说到原因 , 影视作品中不需要过度描写吃饭、睡觉这些事情 , 会影响作品的结构 , 毕竟电影约2小时 , 电视剧一集45分钟 , 需要优先描述更重要的故事 。没理由真实记录某个人的完整24小时 。实际上那些生理活动都藏在在摄像机没有捕捉到的背后 。而且经常出现的饭桌场面也以交代剧情为主 。
另一方面 , 游戏则完全不同 , 玩家是在接近真实的度过时间 , 我在剪接画面与游戏的联系部分斟酌考虑 , 平顺连接在一起就是基于那个考虑 。
就以《死亡搁浅》为例的话 , 萨姆吃饭、喝水、排泄(大小便)、淋浴、温泉、当然不包括房事这些都能通过游戏来实现 , 那也考虑到玩家的意念 , 如果不描写那些的话会感到违和 , 游戏可以说是某种假想现实 。
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