SLG|SLG品类进化:《万国觉醒》产品分析报告( 二 )


(3)兵营:兵种克制几乎可以无视
一个大R可以碾压一个盟的事情非常常见,T5兵种的绝对强势让低等级兵种直接失去作战能力。所谓兵种克制影响十分有限,无法出现让众多低战围剿一个高战的打法,让游戏的策略性大打折扣。
(3)道具消耗途径存在问题
城建、科研的加速时间、誓盟之书、抵抗之箭等,如果等级已经都升满,所有道具都将失效,而游戏并没有给到一个消耗的途径。
系统评价:
城建与其功能的搭配非常纯粹,且没有像很多COK-Like那样做出很多有的没的建筑让玩家一个个去建造,只保留了最核心的、必不可少的建筑。此外,对比《霸王之业-战国野望》将资源分成安全与非安全资源,游戏保留仓库让被掠夺的资源量大大降低。这种不完全倾向于大R的内城设计让游戏体验变得好很多。
2. 英雄系统
设计思路:
将英雄系统从内城建筑中解放,直接放到主界面右下角。
英雄涉及模块有:
(1)基本模块:品质、标签
(2)养成模块:星级、等级、技能、觉醒、天赋、装备
设计特点:
(1)基于小卡池的英雄设计,《万国觉醒》无法做到沙盘游戏玩限时卡池、合并卡池的操作,只能将英雄与各种道具做混合抽卡。
(2)扩充最高阶英雄的数量。与一般游戏相反,呈倒三角状。
 SLG|SLG品类进化:《万国觉醒》产品分析报告
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(3)英雄投放逻辑:玩家分层
游戏角度:紫、蓝、绿将都投放在卡池,后续主要针对橙将进行扩充。
玩家角度:蓝绿基本不用,部分紫将有培养价值。
故此处只讨论橙将。游戏将橙将划分为人人都有的平民英雄(卡池)和付费获取的强力英雄,目前新增英雄中除了石田三成、凯拉划入卡池外,其他皆为强力英雄(用王国历史限制英雄使用),分为以历史140天为前提的第二代英雄,及以历史310天为前提的第三代英雄。强力英雄皆通过碎片合成召唤。
第二、三代英雄虽然看上去出自同符合契和幸运大转盘这2种限时运营活动,但由于翻牌或掷色子都伴随着大量的钻石消耗,故本质上都为付费英雄。
另一种来源为最强执政官,多搭载第二代弓兵托米丽司,按排名给到碎片奖励。而最强执政官包含5个阶段,总积分全服Top50才有可能获得碎片(不等于获得英雄),也是属于不氪金不可能上榜的活动,故本质依然为付费英雄。
(4)从英雄系统看游戏生态平衡
整个英雄系统的设计上都非常兼顾不同付费能力的用户。
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即便如此,游戏依旧没有把非R的路完全堵死,如果非R可以用时间堆砌到VIP10,那么每天都可以领到一个金色雕像,即可用以觉醒橙将。
(5)简化了的觉醒设计
与一般消耗同名英雄进行觉醒不同,英雄点亮最后一个技能直接觉醒。
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(6)装备锻造概率出专属天赋效果
游戏在上线后新增了装备系统,所有装备都有几率锻造出拥有专属天赋效果的装备,当拥有该天赋的英雄穿戴时,装备属性额外提升30%。
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设计缺陷:
(1)废弃的装备没有消耗途径,未能形成流通闭环。
(2)英雄形象改动十分随意
游戏上线以来对英雄形象有2次大调整,一是将巴御前的白脸改为正常肤色,个人看来大大失去了日本文化感;二是将乙支文德形象全部重做,把旧形象的特征全部让给了李舜臣,这对习惯了过往形象或是喜欢过往形象的老用户的冲击是比较大的。随意改动英雄形象,在手游中不多见。
系统评价:
《万国觉醒》的英雄系统最难能可贵的就是对COK-Like的RPG部分做了简化。这里的简化不仅仅是上文提及的操作上的简化(从内城建筑解放)和系统上的简化(觉醒设计、取消英雄副本等),更重要的是将英雄对整个领地的影响全部去掉。具体体现在:
(1)取消任命系统,降低上手难度。几乎所有的COK-Like都需要对英雄进行任命,不同英雄对领地加成不同。
(2)取消领主系统。COK-Like中,有相当一部分游戏都需要将一位英雄任命为领主。领主系统可以说是此类COK-Like残酷生态的核心表现。由于领主与内城SLG系统深度绑定,一旦领主被抓,整个内城将失去各种加成,几近瘫痪。所幸的是,《万国觉醒》并无此类设计,根本上还是贯彻了游戏保护中小R和非R这一基本设计逻辑。
此外,部队不再消耗资源。相比《王国纪元》部队持续消耗粮食、《守望黎明》基地持续消耗电能等,游戏不再从这方面给到玩家压力。
3. 大地图:SLG的本质
设计思路:
SLG的重心应该放在内城,还是大地图,这可能永远都是一个纠结的点。因为这还是涉及到一个问题,游戏应该通过什么样的内容,来保证玩家的留存。但终究SLG的本质是PVP,如何在大地图上,在PVP的部分设计出更好的玩法,这应当是真正应该考虑的问题。
《万国觉醒》通过在内城和英雄系统的设计上保持克制,较为成功地让玩家把主要精力放在大地图。


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