巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求
文/巨人君
游戏版本更新 , 价值观变化 , 用户不认可?
游戏生命周期很长 , 老用户新用户需求不同 , 开发者该怎么抉择?
二次元到底是个啥?
最近 , 巨人网络八位游戏制作人聚在一起 , 聊了聊游戏长留的话题 。 这是巨人今年推动研发文化落地的系列专题讨论 , 提高游戏长留是每个制作人做游戏的终极追求 , 打造长寿游戏也是巨人战略 , 到场的制作人有各自招牌产品 , 现场有关游戏长留的讨论非常激烈 , PK氛围的热烈超人意料 。 今天我们将巨人制作人对游戏长留的思考进行了梳理 , 带大家一起回顾现场盛况 。

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【巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求】巨人多位游戏制作人在二期研发楼聊游戏长留
长留本质:寻找需求群体 , 将需求做到极致
各种类型游戏的长留问题表现的是形式区别是非常大的 , 对于问题也没有统一的解法 , 这让大家开始思考 , 是什么决定了长留 。
全球发行负责人、游戏制作人刘义峰坦言 , 游戏长留没有固定套路 , 他在长留问题上思考了一个问题:为什么要讨论长留?长留究竟研究的是什么?他认为 , 刚需到一定程度 , 比如吃饭 , 住房 , 这种行为是不需要担心长留的问题 , 而游戏是游离在刚需与非刚需之间的一个行为 , 这是一个开放性的问题 , 在实际实施过程中不存在通用解 , 但是本质上是满足用户不可替代的刚性需求 。 他打了一个比方 , “缺乏社交而又向往社交的人 , 那么游戏的社交属性就是一个很重要的刚性需求;又比如 , 一款游戏的玩法 , 很受某个用户的喜爱 , 喜爱到就喜欢这个玩法 , 别的不感兴趣 , 那么这就是这类用户的刚性需求 。 ”
站在游戏制作的角度来说 , 刘义峰认为应该去创造刚需 , 首先找到一类有共同需求的人群 , 然后把这个需求击穿到极致 , 让他没有任何可替代性 , 这就是游戏长留一个很关键的点 。

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刘义峰谈他理解的游戏长留关键点
关于用户需求的不可替代 , 泛二次元赛道负责人郁晟侃也谈了自己感触 。 曾经有一段时间他很沉浸在《猫咪后院》游戏中 。 当时 , 在工作最忙的一段时间里 , 没有精力去长时间投入游戏 , 这个碎片化游戏给他带来了很多精神上的慰籍也满足了他的游戏乐趣 , 直到他离开这个游戏之前 , 已经打穿游戏 , 集齐了所有游戏要素 。 这让他体会到 , 一款游戏若要做到长留 , 其本质是用户不可被替代的某种需求 , 形成一种刚需行为的表现形式 。

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郁晟侃谈对长留本质的理解
老产品如何做长留:游戏内容不断出新 , 但内核不变
如何留住玩家是一个永恒的话题 , 而关卡总有打穿的一天 , 故事也有讲完的时候 , 对于这种困局 , 开发者们常常会推出DLC来增加内容 , 保持新鲜感 , 延长游戏生命力 , 这种方式看似安全 , 其实也有风险 。
《月圆之夜》制作人恒成认为 , 制造长留有两个表现方式:一是让玩家保持内容体验的新鲜感:比如竞技游戏通过增加博弈元素 , 让玩家与玩家之间创造新内容;二是让游戏通过社交属性带来认同和归属 , 如果游戏中有长期分享快乐的伙伴 , 即使我今天流失了 , 明天也会被朋友拉回来 。
恒成谈到了《月圆之夜》的属性比较特殊 , 不属于竞技游戏 , 也不是养成类社交网游 。 单机游戏的商业模式更像拍电影 , 每一次DLC内容更新 , 就像是电影拍续集 。 只要每个版本能满足用户的期待 , 当我们推出“续集”时 , 玩家又会回流 , 逐渐形成品牌效应 。 这条路《月圆之夜》已经坚持走了3年 , 优点是老粉丝会越积累越多 , 通过平台推荐+口碑传播的方式 , 可以形成良性循环 。 缺点是非常依赖制作组的内容产出 , 且每种玩法都存在它的生命周期(设计上限) 。

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彭恒成介绍他在游戏中加强长留的三种方式
持续产出内容固然重要 , 但如果没有保持初心 , 游戏也可能会走偏 。
《球球大作战》制作人李智磊谈到游戏长留 , 认为针对运营游戏的长留 , 要保证内核不变 , 在此基础上做新鲜的内容 。 不同类型游戏要找到自己的打法 , 比如《FF14》 , 不变的是在《FF14》世界中有沉浸感的冒险体验 , 变的是新鲜内容的提供 , 《FF14》每个周期都会提供足以匹配一个单机RPG的内容量;MOBA类游戏 , 定期会推出新的英雄 , 特别是那些提供全新玩法体验的新英雄 , 哪怕你不用 , 你的队友、你的对手也可能会用 , 对局中就会有全新的体验 , 但3条路、推塔这种游戏性内核不会随意改变 。 而反观像《魔兽世界》的一些失败的资料片 , 改变了很多核心的东西 , 这样用户就慢慢不认 , 导致大批用户流失 。
李智磊坦言 , 《球球大作战》曾走过类似的岔路 , 为了让萌新不被老手碾压 , 设置了AI , 看似解决了问题 , 但球球游戏那种一局比赛几十个人一起热闹玩耍的社交体验却丢失了 , 而恰恰是这种人与人的深度连接的体验才是球球游戏核心、长久的魅力 。 “放在长线目标来看 , 游戏内容出新 , 内核决不能变 。 ”如今 , 《球球大作战》注重长期价值 , 充分关注时代趋势和用户需求 , 目标是让这款产品一直能长线稳定 。

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李智磊以《球球大作战》为例谈游戏长留内核不能改变
不同游戏长留解法:坚定与玩家初始约定 , 给产品设定超长目标
由于游戏品类不同 , 长留解法也不尽相同 , 像MMORPG这种天然拥有内容创造能力的游戏品类 , 与关卡式游戏的解法全然不同
征途IP赛道负责人赵剑枫在交流会中 , 以《征途》游戏为例 , 讲述游戏长留的做法 。 他认为 , 针对游戏长留的解法要具体问题具体分析 , 对于MMO的特定环境来说 , 是有一些通用解决手段的 , 设定超长期的目标就是其中之一 。 因为MMO的环境是动态的 , 很多内容是由玩家自己创造 。

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赵剑枫谈《征途》长留的做法
赵剑枫介绍 , 《征途》游戏至今已走过15年风雨 , 初次体验 , 玩家看到的是攻城池、国家分分合合、势力交替 , 但是势力争霸这个核心的超长期的组织目标一直没有改变 , 而每个个体玩家则会围绕这个组织目标树立个人的长期目标 , 以达到个体在组织中的存在感 。 从你一进入这个世界开始 , 就会意识到这个终极目标 , 为此目标你可以忍受漫长的成长过程 , 由弱变强 , 一步一步走上争霸之路 。 在这个过程中 , 你身边的势力在变化、对手在变化、装备也在变化 , 这就带来了无尽的新鲜感 。 游戏通过不断的改进 , 现在 , 很多游戏还增加了赛季制度 , 每一个赛季都会给你设立一个新的目标 , 并且这种设计是持续迭代的 , 这就是无尽的 , 超长线的目标 。 项目在设计上用了非常多的技巧 , 让你维持新鲜感 , 保持游戏对玩家的吸引力 , 去经历这个过程 , 从而达到长留的效果 。
《征途怀旧》项目制作人侯杰谈到游戏长留解法 , 认为游戏开发团队和玩家共同的价值观 , 一旦认定 , 绝不能改变 。 他回忆 , 当时做《征途怀旧版》时 , 遇到的问题是开局很困难 , 同类产品已经很多 , 难以在众多相似面孔中杀出重围 , 直到他另辟蹊径设计了一套与现实挂钩的经济体系才得以脱困 。 他说 , 正因为我们建立了这样的经济体系 , 并且与玩家达成默契 , 在玩家中产生了口口相传的口碑效应 , 让大家都知道 , 这款游戏是可以让玩家挣钱的 。 我们团队当时去调研 , 确定了一个核心价值问题 , “如果我们的玩家每玩一个小时的游戏收入不能够给大家一个足够的吸引力 , 那么我们约定的这个核心价值观是没有意义的” 。 大家向着这个目标一步一步改进 , 用户反馈认可我们这种思路 , 所以在用户粘性上产生了很好的效果 , 这套经济体系这些年下来到今天一直都没有改变 , 以后也不会变 。

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侯杰认为做产品长留不宜改变与玩家的初始约定
基于互联网产品的长留思路:网游做长留 , 重点关注“网”
网游是属于互联网的一部分 , 所以对于网游的思考不能仅局限于游戏本身 。 可以换个角度 , 用做互联网产品的思路去解决长留问题 。 巨人网络联席CEO吴萌认为 , 未来的网游 , 一方面要关注人们对社交的需求 。 另一方面要关注大部分人越来越忙、越来越懒的需求 。

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吴萌(右二)分享游戏长留思考
作为网游 , 游戏本身解决的是入口问题 , 越简单好玩 , 玩的人越多 。 “网”则是连接 , 连接的人多了 , 这个“网”的价值就会越大 , 能被留下来的人就越多 。
基于这样对网游的认知 , 把网游拆分成“网”和“游”分别去思考 。
首先是“游” 。 “游”就比较纯粹 , 就是游戏本身 。 一般纯靠内容驱动的游戏 , 往往留下的用户是少数 , 主要解决的也是老用户的长留问题 , 长留一般靠核心玩法的精进、成长性以及持续的新鲜感来解决 。
“网”的定义则是连接 , 通过游戏把玩家连接在一起 , 连接在一起之后让他们做什么呢?例如生存、繁衍是人类持续发展的根本追求 。 再比如交流、分享、情感表达等 , 这些是人的基本社交需求 , 再比如存在感、荣誉感等 。 如果从“网”的角度思考去解决长留 , 就需要通过连接来解决人的底层需求问题 。 这些需求 , 游戏中或多或少都需要有体现 。 但最影响网游长留的 , 还是社交 。 如何把社交做好是网游中最关键的 。
“网游就是 , 前面是游戏好玩重要 , 后面是和谁玩比玩什么更重要 。 ”
次世代用户带来的改变:未来游戏长留观点大PK
伴随着00后已经步入成年 , 中国的游戏市场迎来了海量的次世代玩家 。 他们可能不知什么是传奇 , 不知道什么是网吧对战 , 对于游戏的了解可能开始起点就是手游 , PS4、Steam这样的平台 。 他们有着更年轻的文化 , 特立独行态度 , 毋庸置疑 , 游戏是属于年轻人的主场 , 而面对次世代玩家 , 甚至更长时间内 , 未来文化形态和游戏玩家 , 该怎么思考长留问题?
//PK1未来玩家的主流文化:御宅文化vs潮文化
未来玩家群体属性是怎样的?宅文化和潮文化究竟谁才会是主流的需求?交流会上 , 针对这两个问题的探讨 , 制作人们有着不同的理解和看法 。
通过长时间对游戏深入研究 , 刘义峰发现了一个趋势 , 当下御宅文化大行其道 , 比如火热的B站弹幕 , 收入亮眼的《崩坏3》 , 以及前段时间非常流行的动森游戏 , 御宅文化的影响力与日俱增 , 人群扩大的趋势和存在规模已经到了不可忽视的地步 , 而这部分需求也是有可能成为主流需求的 。 在巨人“深入体验过的一款游戏”制作人交流会中 , 他提出了针对这样的用户群体 , 要做“远方有声音 , 自己一个人”的概念 。
吴萌对此有不同看法 , 他认为人是群居动物 , 社交行为是写在DNA里的 , 而我们做游戏 , 更大的使命是“阳光普照” , 鼓励更多人更积极的参与到社会群体中来 。 通过游戏厂商提供产品或服务 , 尽可能地让更多人感受到被关注 , 有存在感 。 “玩家应该无条件被爱 。 ”
同样对于御宅文化和潮文化 , 巨人小伙伴们也有各自的看法 , 游戏制作人阎先鸿说 , “阿宅并不排斥被'阳光普照'照到、愿意表达自己 , 但阿宅不愿意承担真实社交带来的负担 , 所以阿宅愿意发弹幕、愿意发布自己的创作 , 但不愿意真的站出来社交 , 尤其与自己圈层不一致的人社交 。 “
有小伙伴认为 , 游戏需要通过网去连接玩家 , 连接才能产生价值 。 JingMa:“只有连接才能产生价值 , 在现在社交元素足够丰富的时代 , 才会衍生出孤独感 , 这个适合作为一小块的拓展元素 , 例如陈星汉的游戏能满足孤独性人群 , 但是他关注孤独人群的沟通方式重新设计了社交元素 , 交流和社交总归还是主流的感觉 。 ”

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巨人小伙伴们在ZOOM上的“弹幕”
//PK2游戏制作的底层逻辑:强连接vs弱连接
关于强连接和弱连接 , 究竟要并行还是取其一?未来游戏制作的底层逻辑最终形态 , 交流会上 , 制作人们产生了较为明显的辩论 。
观察游戏历史的发展 , 过去二十年 , 硬件没有普及 , 用户没有参与度 , 那个时代是设计者创造游戏规则和游戏内容 。 现在 , 设备已经很普及 , 现在的玩家不希望被控制 , 希望自己能参与进去 , 所以这就是为什么现在的沙盒、开放世界能够大行其道 。
吴萌认为 , 好的产品不给用户设门槛、不挑用户 , 应该让产品普照到各个角落 。 把玩家通过游戏无限连接在一起 , 不断扩大玩家队伍 , 构建一个真实自洽的游戏生态 。
刘义峰则认为 , 当下也有一部分群体 , 可能更适合用弱连接的方式去对待 。 御宅文化的情感方向是被动接收的方向 , 比如弹幕文化 , 希望在一个舒适安全的环境里展示自我 , 或者沉默表达以弹幕的形式存在于集体之中 , 在围观的角度与其他二次元同伴共同参与网上互动 , 这种情况反映了御宅文化人群更不容易被网络直接连接 , 他们需要的可能是弱连接 。
类似这种现象不是新生事物 , 例如《樱花大战》系列游戏开始风靡20年的太正浪漫 , 从游戏本身 , 扩展到周边、真人演唱会 , 以及在现实中的真实的帝国剧场演出 , 歌舞剧巡演 , 打通游戏与现实的边界 , 在玩家精神上形成一种文化符号深刻烙印的连接 。
郁晟侃最近也在思考 , 如何在未来更长时间内 , 做好二次元游戏产品?无论是强连接 , 或是弱连接 , 对于长留来说其实挑战都比较大 。 郁晟侃说 , 小时候自己非常沉迷于虚拟世界 , 但是伴随着后来学习、工作的过程中 , 也在现实世界获得了很多正向反馈 , 两种世界都是真实存在的 。 所以 , 他认为用户的状态在不断改变 , 向内的宅文化还是向外的潮文化 , 都应该有符合圈内文化的产品 , 服务于他们的需求 , 在这个基础上思考长留 , 是不是就能更准确的把握方向 。
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