如何做到高自由度与选择权?在媒体品鉴会上《黎明之海》给出答案
近些天的上海潮湿、沉闷 , 似乎酝酿着大雨 , 就要释放出来 。 冠游时空(17173公司主体)举办的《黎明之海》媒体品鉴会 , 亦是如此 , 似有大事就要发生 。 7月28日下午2点 , 沉重的雨点也没有浇灭参会的热情 。 各路媒体人汇聚一堂 , 共同见证航海类MMO手游《黎明之海》的揭幕首秀 。
此次品鉴会首次正式对外放出了《黎明之海》预告片 。 视频采用游戏实际画面录制 , 真实展现了大航海时代的人文风貌 , 其中可以看到航海途中的多季节随机天气系统、风格多样的港口城市、宏伟壮观的海上自然奇观、炮火轰鸣的舰队战斗 , 甚至还能欣赏到海皇波塞冬、北海巨妖等北欧神话中的巨型生物 , 让现场观众可以直观感受着其中宏伟的世界观以及丰富的游戏玩法 。

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《黎明之海》具备爆款品质 , 将采用“端游式采量模式”

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作为发行方冠游时空的负责人 , 赵佳女士分享了《黎明之海》的发行模式和整体营销策略 。 她表示《黎明之海》是冠游时空全新MMO产品线中的首款作品 , 由顶级制作人领衔开发 , 立项定位着眼于全球化 , 对标国内一线大作 。 同时 , 冠游时空也会以一线大作的“采量发行策略”来为这款产品进行营销造势 , 保驾护航 。
关于产品用户获取方面 , 赵佳表示《黎明之海》将采用“端游式的采量模式” , 不仅限于单纯的素材买量 , 而是在前期进行深度的营销预热 , 将营销起量点与游戏设计进行高度整合 , 在用户心中建立高期待度 , 形成全网的口碑和流行效应 , 提升产品在整个市场上的获量能力 。
值得一提的是 , 赵佳也认为《黎明之海》具备很强的爆款潜质 , 因为这款产品拥有大航海时代的全球化题材背景、高品质的MMO沉浸式体验、高自由度的开放世界玩法等亮点 , 相信可以给“MMORPG玩家带来与众不同的梦想模型” 。
从新时代下的采量策略 , 到MMORPG的用户需求 , 赵佳就发行层面侃侃而谈 。 至于玩法内容方面 , 将由《黎明之海》制作人周然负责答疑解惑 。
配套玩法、自由选择与大量支线 , 《黎明之海》的三大驱动点

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制作人周然坦言 , 《黎明之海》并非只是款海战类MMORPG手游那么简单 , 更希望做出一款还原15~17世纪欧洲大航海时代的“开放世界”游戏 。 从无缝地图配套足够内容的玩法 , 玩家行为的自由选择 , 到遍布海图的大量随机性支线 , 周然将3个核心要素称为《黎明之海》代入感与自由度的基石 。
周然认为一个好的开放世界 , 应当具备大规模的无缝大地图、给予玩家足够高自由度选择权的物理环境 , 以及填充大量的随机任务和事件 。 而《黎明之海》正是围绕这几个点来打造独特的开放世界玩法:50公里×25公里的完全无缝的环球大世界 , 包含200多个港口和欧洲、伊斯兰等12个不同风土人情的国家地区;模拟真实世界的24小时流转的昼夜系统 , 其中包括各种刮风、下雨的天气效果;包含上千种发现物、数百种海陆登陆点、海量随机任务的探索玩法;这些内容所构成的开放世界 , 带给玩家欧洲航海风格的高自由度冒险体验 。
值得一提的是 , 游戏还将众多国外知名城市的景点地标进行高拟真度的还原 , 比如埃及的金字塔、意大利的比萨斜塔等等 , 周然表示玩家完全可以去游戏中的这些景点处 , 进行旅游打卡 。 从春夏秋冬 , 到日落潮涌 , 《黎明之海》将用时间概念与天气演化 , 提升玩家代入感 , 使其仿佛置身于那个大航海时代 。

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周然还提到 , 游戏在真实开放世界的基础上 , 从探索、战斗、贸易三条线延伸出了海量的玩法 , 比如海陆双重的冒险探索、惊险刺激的海盗玩法、遍及全球的港口贸易等等 , 但“探索、战斗、贸易 , 这三块都是独立成体系 , 三块之间既有关联 , 也是相对独立的” 。
对于游戏玩法的分类 , 可以视为对玩家类型的理解与再构 , 正如理查德·巴蒂尔提出的游戏玩家四个分类显示:游戏玩家可以被划分为四种类型:成就者(Achievers) , 这类玩家喜欢在游戏中获得成就;喜欢与游戏世界互动的探索者(Explorers);喜欢与其他玩家交流的社交家(Socialisers);以及崇尚竞争 , 以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐的杀手(Killers) 。
这套模型能够帮助制作组理解用户群体 , 更好地了解玩家认为哪些游戏内容是有趣的 , 以及不同类型玩家在不同情况下的行为 。 这将有助于制作组设计能够吸引不同类型玩家的游戏 。 周然似乎深谙此中韵味 。

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“探索类玩家可以坐在里斯本码头 , 看日落日出、船来船往;贸易类玩家也可以找到属于自己的乐趣 。 ”周然认为《黎明之海》的游戏内容足够支撑起弱联机玩法的生态 , 为这批用户提供不一样的风景“贸易类玩家 , 可能会比较需要思考 , 从船只类型、货仓容量、补给能力 , 到产品稀有度、文化圈影响力 , 各种要素都必须熟稔于心 , 否则没法成为大海上的顶级商人 。 ”
“如果财力允许 , 这些贸易玩家还能够建造船只 , 甚至打造属于自己的独立舰队 , 并产出分支舰队 。 ”周然表示分支舰队还会有呈现营收亏损的月报 , 展示期内事件与具体影响 , 例如海盗劫掠、航线奇遇等 。
“我们还设计出船员系统 , 可以通过抽卡、剧情主线、世界自由搜寻等渠道获得 。 这些船员不但在船只上各司其职 , 例如航海士、炮手、突击队长等;还会在天气、船只随机事件下展示不同应对 , 例如下雪天突然高歌的水手 。 ”周然为船员系统打造出一套完整的行为模式 , 以便强化代入感与自由度 。
此外 , 周然还提及了贸易类玩家的大后期内容 。 “公会占领港口、玩家自由组建港口等玩法 , 可能就不是单个玩家可以面对的了 , 需要抱团应对 。 ”

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“探险玩法 , 主要依托NPC的任务系统 。 当玩家满足各种条件 , 会遇到奇遇、突发事件 , 例如塞维利亚的酒馆、海上迷雾的发现物 。 ”周然称探险玩法内容 , 着重考虑到历史层面 , 或许能在文化知识拓展上贡献一份力量 。
“战斗估计是大多数人关心的部分 , 《黎明之海》将会分为陆地与海上两个战场 。 ”周然称陆地作战会与传统MMORPG保持一致 , 呈现角色技能释放与走位的表现形式;而海上方面 , 则会取决于玩家职业选择与船只特性 。 圣殿军、吟游诗人、重炮师、弹药学家等不同职业都会产生不同的化学反应 。 值得一提的是 , 港口城战也可能变成后期的跨服战场 。
《黎明之海》将继续打磨 , 追求玩法碰撞与IP价值

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周然认为玩法的终点并非死胡同 , 而是互相扶持的关系 , 以贸易玩法与探索玩法举例 。 “当纯贸易玩家遇上海盗扮演类玩家时 , 会产生矛盾 。 但我们也想出了解决方案 , 设置出和平区域与战争区域 。 前者收益低 , 但安全 。 后者混乱 , 但收获高 。 ”
提及战争区域 , 周然还表示海盗玩家可以建立海盗专属港口 。 例如在加勒比海的某处角落 , 海盗玩家可以纠集在一处商谈啥时候干件大事 , 又或者互相交易 。 毕竟 , 正常区域内的各个国家会对海盗玩家进行通缉 , 导致游走于此的海盗玩家往往陷入多方包夹内 , 难以进行贸易 。 周然笑称 , 从开发世界的角度来看 , 这点很合乎情理 。
【如何做到高自由度与选择权?在媒体品鉴会上《黎明之海》给出答案】在最后 , 赵佳与周然还对媒体群访一一作答 。 从发行层面的考虑 , IP价值建设的期待 , UGC内容产出的保守 , 到营收前景的展望 , 他们显得对未来充满自信 。 至此 , 《黎明之海》媒体品鉴会圆满落幕 。 我们不妨关注《黎明之海》的新一轮测试 , 看一看将于今年下半年9月开启的后续进展 , 能否把今天的承诺一一兑现 , 做出他们心中的开放世界MMORPG 。
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