华为、苹果再战虚拟现实

自电子计算机诞生之日起 , 一个电子虚拟世界就慢慢被构建了起来 。 很多人都期待这个虚拟世界会变得和现实世界一样真实 , 甚至超越现实世界 , 于是不断投入相关研究 。
在2014年CES展会上 , 一款具有划时代意义的VR(虚拟现实)头戴产品——OculusRift , 吸引了很多人的目光 , 让所有虚拟现实技术爱好者激动不已 , 其中包括扎克伯格 。 之后不久 , 扎克伯格斥资30亿美元买下了Oculus , 此举彻底掀起了一波席卷全球的VR热潮 。
在中国 , 资本敏感地嗅到了商机 , 于是不断向这个领域涌入 。 艾瑞咨询的报告显示 , 2012年和2013年 , 中国VR产业产生的投资事件分别仅为1起和4起 , 近乎可以忽略 , 但是到了2014年 , 投资事件与投资金额瞬间升至17起和2.7亿元 。 2015年 , 投资事件涨至57起 , 投资金额则达到24亿元 。
到2016年 , Oculus、HTC、微软、索尼的AR/VR设备相继出售 , 三星发布GearVR , 谷歌发布DaydreamVR平台 , 全球范围内迎来了VR的狂欢 , 中国的大街小巷也开始出现大大小小的VR体验馆 , 2016年更是被直接定义为VR元年 。
但当这些设备进入市场之后 , 很多消费者都大失所望 , 由于技术不成熟 , 这些产品带来的体验全都不能令人满意 , 定位不准、反馈失灵、显示不清……问题频出 , 虚拟现实产业转眼就陷入了低潮 , 紧接着2017年就变成了VR末年 。 似乎《头号玩家》里那样的虚拟现实技术 , 正在和我们渐行渐远 。
华为、苹果再战虚拟现实
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图片来自Canva
行业低潮中 , 华为、苹果不断加码
2017年之后 , 全球VR产业从资本到产品再到消费者市场 , 逐渐都归于沉寂 。 资本开始逃离 , 行业融资主场从硬件转移到了内容领域;新产品发布的频率骤然降低 , 业内人士期待的OculusRift、HTCVive、PSVR等明星企业的二代产品迟迟未能面世;而消费者们在选购VR产品时 , 决策也更加谨慎 。
但VR产业并未走向消亡 , 当行业陷入低潮阶段 , 巨头们都没有放弃对相关技术的研发投入 。 尤其华为和苹果两大科技巨头 , 各自反而加大了对相关领域的投入力度 。
作为全球市值最高、盈利能力最强的科技公司 , 苹果在AR/VR上的投入算得上是不遗余力 。 ARKit亮相后苹果公司在AR方面加大投入 , 收购了多家相关的技术公司 , 仅2017年一年就收购了RealFace、Vrvana、AkoniaHolographics三家公司 。
相比苹果 , 华为不仅在AR领域不断投入 , 搭建起AREngine平台 。 也同样没有放弃对VR的持续投入 , 2017年又推出了第二代VR产品HUAWEIVR2 。 截至目前华为也依然在死磕VR/VR技术 , 不断推出相关产品 。
但苹果、华为两大科技巨头的全力投入 , 没能对挽回行业逐渐走向颓势起到立竿见影的效果 。
行业痼疾在于技术不成熟
时至今日 , 当年遍布大街小巷的VR体验馆已经变得越来越少见 , 市场中VR设备的发布也变的稀少起来 , 再不复当年百花齐开的盛况 。
不过VR产业并没有消亡 , 只是进入了蛰伏期 。
在当年VR热潮兴起的同时 , AR(增强现实)得到了苹果的青睐 , MR(混合现实)被微软重点押宝 , 三者可以统称为XR(拓展现实) 。
但是到目前为止 , XR的这三个发展路径都遭遇到了相同的发展瓶颈:网络带宽和速率的限制 , 内容应用匮乏 , 以及硬件技术不够成熟 。
尤其是根本性的硬件技术不成熟问题 , 堪称致命 。 2017年初 , 扎克伯格在出庭ZeniMax针对Oculus的诉讼案时提到 , VR并没有像他原先想象的那样成熟 , 真正优秀的虚拟现实产品可能需要5到10年的时间才会出现 。
算算时间 , 目前的相关产品确实也并不成熟 。 多数产品依然不能解决定位不准、反馈延迟、显示效果差、久戴眩晕等问题 , 而这些问题都会带来灾难性的交互体验 。
要想真正解决这些问题 , 关键还是在于技术研发依然需要不断投入 , 不断积累 。 但这显然不是一些初创公司、小企业能够咬牙坚持下来的技术长跑 。
所以近几年XR行业的低潮 , 实质上是大量小企业被淘汰 , 市场杂音快速被消除 。 而科技巨头们也从明面上的市场竞争 , 转化为暗地里的技术赛跑 。
华为和苹果的技术竞速
在过去三年中 , 科技巨头对XR的持续科研投入 , 推动相关领域不断取得可喜的技术进步 。 其中尤以华为和苹果两大巨头的动向最受瞩目 。
2017年开始 , 苹果在AR(增强现实)领域不断持续发力 , 选择从技术难度更低、商业变现更容易的领域切入XR赛道 。
2017年6月苹果推出ARKit , 使得上亿的iPhone设备一夜间拥有高品质的AR功能;9月上线搭载ARKit的iOS11;iPhoneX发布时 , 苹果营销副总裁Schiller更是直接宣称这是“第一款真正为AR打造的智能手机” 。 之后每一场发布会召开 , 苹果都会不厌其烦的公布AR技术又取得了哪些进展 。
近期苹果耗费1亿美元收购VR直播服务公司NextVR的消息 , 更是让从业者们对苹果将要发布的VR/AR设备更加期待 。
相比苹果对AR技术应用的看重 , 华为认为无线网络传输技术才是XR行业的真正命脉 。 于是华为既做AR , 也做VR , 但真正的重心却一直放在端+云的协同上 。
华为一直全力推进的端+云协同有两个非常直观的好处:
一是能实现VR设备算力的云化 , 大大简化设备端结构 , 从而让VR终端设备变得更轻便 , 成本更低 。
二是云端超强的运算能力能让VR设备的图像流畅度更高、虚拟现实的模拟更加逼真、把用户的使用体验提升到新的水平 。
今年4月8日 , 华为春季新品发布会以线上形式召开 , 更加特殊的是 , 这是一场VR形式的线上发布会 。 作为此次VR观看发布会的观看设备 , 华为首款轻薄VR眼镜——HUAWEIVRGlass让全国各地的媒体嘉宾足不出户就能获得媲美发布会现场的沉浸感和临场感 。
这款轻薄的VR眼镜 , 正是华为近几年端+云协同技术路线最佳的成果展现 。 结合现实情况来看 , 这条路线也必然将是正确选择之一 。
【华为、苹果再战虚拟现实】胜利曙光隐现
2019年 , 沉寂数载的VR市场 , 突然迎来了一波产品井喷 。 HTC、Oculus、Valve、微软、谷歌、华为相继发布了自己的VR新产品 。
而在这波VR产品井喷热潮背后 , 除了科技巨头们各自的技术都获得了一些实质性的进步之外 , 还有很关键的一点在于 , 2019年是5G商用元年 。
2019年的世界互联网大会上 , 爱奇艺CEO龚宇曾做过这样一个论断:“就像3G、4G时代 , 文字、图片借助技术成为轻应用 。 如今大规模应用落地的5G技术 , 能够让大规模VR这种原本是‘重应用’的内容也成为‘轻应用’ 。 ”这不是龚宇在画大饼 , 而是行业共识 。
5G的商业化应用 , 意味着过去困扰VR行业多年的网络带宽问题和延迟问题 , 有可能将迎刃而解 。
另一方面 , 配合低延迟的无线网络传输 , 华为端+云协同技术思路的优势也将会被放大 。 随着5G、云和人工智能等技术与VR/AR的融合程度不断加深 , 华为过去几年坚持的这种技术思路的优势有可能会越来越大 。
XR就算不能取代智能手机成为下一个时代的核心终端 , 至少也会拥有举足轻重的地位 。 而华为、苹果两大巨头在XR行业的技术赛跑 , 现在看来华为的胜机要大一些 。
不过 , 无论未来谁将取得最终胜果 , 可以肯定的是 , 我们离《头号玩家》那样的虚拟世界已经不远了 。


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