巨透大叔|对于角色扮演游戏而言,战斗体验的质量真的重要吗?
_本文原题:对于角色扮演游戏而言 , 战斗体验的质量真的重要吗?
如今不论何种游戏类型 , 都十分倾向于在游戏当中融入传统角色扮演的系统架构 , 于是便有了现在的装备驱动型动作游戏 , 亦或是那些需要大把爆肝氪金的养成类手游 。
在不少厂商的认知里 , 在其他游戏当中融入角色扮演系统或许是一个能够有效提升游戏可玩性、增加游戏体量和游戏时间的方式 , 久而久之 , 似乎所有的游戏类型都能够融入进角色扮演的系统机制 , 而也正是由于太多游戏采用这一方式 , 从而使得玩家们甚至逐渐开始对角色扮演产生了抵触感 , 另一方面也使得那些本就是角色扮演类型的作品难以被玩家们所分辨 。
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角色扮演类游戏作为电子游戏发展历程当中的元老级人物 , 其在常年累月的发展历程当中早已具备了相对完善的设计框架以及开发理念 , 如今早已是目前游戏领域当中最成熟的游戏类型 , 但不论如何 , 身为一个比较有年头的游戏类型 , 倘若不能做出与时俱进的改良 , 则就会有极大的可能跟得上时代的发展 , 从而被当代玩家们所嫌弃 。
为此 , 许多游戏类型也逐渐尝试在这个相对老旧的游戏类型当中融入更多前卫的元素以及增添更加华丽的包装 , 尤其是在战斗系统上的改良 , 为的就是能够获得那些现代玩家们的认可 , 以能够让角色扮演类游戏能够获得长久的生命力 。
想要跟进不容易 早年间角色扮演类游戏(RPG)发迹于欧美地区的PC平台 , 对于那时候的玩家们来说 , 家用游戏机所能够体验到的游戏大多要么是动作类要么是射击类 , 主机平台需要那些拿起手柄就能够玩得起来的作品 , 而像RPG这样需要慢节奏规模大的作品则只能在PC平台获得最好的游戏体验 。
同时 , RPG游戏的诞生很大程度上受早年间桌面游戏的影响 , 而为了能够还原出与桌游较为相似的游戏风格 , 几乎所有的RPG游戏都选择了以回合制作为主要且基本的游戏形式 。
另一方面 , 日系RPG游戏的诞生同样也是受欧美地区作品的影响 , 只不过为了符合日本当地玩家的游戏风格 , 因而对部分系统进行了调整 , 进而促进了日本地区最有影响力的RPG游戏《勇者斗恶龙》系列的诞生 。
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在过去的好长一段时间里 , 多数玩家对于角色扮演类游戏的认知基本上也就停留在了“大地图探索遇怪”以及“回合制战斗”这个固有概念上 , 久而久之 , 不少人认为这种游戏类型的游戏节奏略显拖沓 , 因而开始遭到了玩家们的嫌弃 。
为此 , RPG游戏需要从回合制开始向节奏更快的即时制进行转变 , 而在这一方面上迈出第一步的作品无疑是暴雪旗下的《暗黑破坏神》系列 。
对于那个时候的玩家们来说 , 《暗黑破坏神》所带来的游戏体验无疑是空前绝后的 , 即时制的战斗能够将游戏的战斗以最快的方式呈现 , 同时将战斗、攻击判定、伤害计算和战后结算的过程全部省略并直接融入进游戏流程当中 , 玩家在遭遇战斗时不再需要等待进入战斗阶段然后思索打法 , 而是需要实时针对战况做出判断与操作 。
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从《暗黑破坏神》开始 , 游戏领域当中提出了“动作角色扮演”的游戏概念 , 即在角色扮演的基础上引入动作类游戏的设计思路 , 加强游戏当中战斗部分的设计 , 包括更加华丽的战斗方式或者更加复杂的游戏操控等等 。
在此之下呈现出的则是游戏主角帅气的战斗动作以及爽快的游戏体验 , 但同时这些游戏的核心玩法也依旧在主角的养成和扮演部分 , 玩家同样能够体验惊心动魄的史诗剧情 , 也可以为了变强而挑战高难度的敌人 。
只是由于“动作”这个概念的加入 , 则只要是能与动作二字扯得上边的游戏风格都可以作为RPG类游戏的呈现方式 , 对于那些喜爱RPG游戏但又难以忍受缓慢的回合制战斗的玩家来说 , 这种形式无疑是一个更好的选择 。
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可以更好 , 但不是关键 时至今日 , 以动作类型呈现的RPG游戏可谓不在少数 , 有诸如《巫师》这样3A级别的开放世界大作 , 也有像《天外世界》这样规模不大却质量扎实的作品 , 也有诸如像《上古卷轴》、《辐射》系列这样的经典IP 。
尽管这些游戏均以动作形式作为游戏核心玩法 , 而但凡是接触过这些游戏的玩家则都心知肚明 , 这些游戏当中的战斗部分虽然说不上差 , 但也绝对称不上好 , 基本都处于一个较为平庸的水准 。
而作为整个游戏当中玩家最经常会接触到的部分 , 这种等级的品质无疑会对游戏的整体体验造成些许负面的影响 , 使玩家对于游戏的整体印象分大打折扣 , 但倘若游戏在某个部分的表现尤为出彩 , 则说不定能够缓解这一情况所造成的影响 。
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以元老中的元老作品《上古卷轴5》为例 , 整个游戏在开放世界的设计上带给了玩家前所未有的规模与质量 , 使得即便是到现在人们提起开放世界游戏时 , 也一定会提到天际省的名字 , 但要说整款游戏最让人感到糟心的部分除去游戏中若隐若现的Bug , 则就是游戏当中动作僵硬且打击感薄弱的战斗部分 。
由于上述原因 , 玩家在战斗时如何判定攻击是否对敌人造成有效伤害则需要玩家通过击中敌人时是否流血、以及是否传出武器击中肉体的音效来判定 , 而在某些极端条件下 , 判断攻击是否命中甚至只能通过查看敌人的血条掉没掉来了解 。
尽管《上古卷轴5》对整个游戏的氛围渲染表现良好 , 但这种生硬的战斗体验对游戏的沉浸感造成了极大的伤害 。
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但是 , 由于《上古卷轴》当中针对RPG的系统设计有着十分丰富且又充实的内容 , 加上游戏本身的剧情质量和关卡质量表现也颇为不俗 , 因此玩家能够将更多的注意力放在如何对任务进行攻略以及发掘出哪些更加有趣的游戏玩法当中 , 至于战斗部分的糟糕体验 , 在接触时间长了之后也并非完全无法令人接受 。
同理在《天外世界》当中 , 游戏以第一人称射击的形式作为游戏主要的游玩方式 , 但武器的操作手感以及枪械的命中反馈却并不算强 , 甚至近战武器的打击感也如同切菜 , 但游戏却凭借人性化的操作布局以及精彩的任务设计获得了玩家们的认可 , 或许是考虑到游戏的内核为RPG , 因此玩家们或多或少能够对战斗方面的短板多加容忍 , 但不可否认倘若战斗体验的质量能够多加打磨 , 则也能够将整个游戏的质量再度提升一个级别 。
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结语 如今有越来越多的动作类游戏开始尝试融入RPG系统 , 同时也有越来越多的RPG游戏开始向动作类游戏的形式靠拢 , 相较于其他游戏类型 , 动作游戏与RPG系统的结合能够呈现出更加有机的效果 。
但是 , 由于众多以动作为主要表现形式的RPG作品其内核依旧是角色扮演 , 导致战斗部分的设计存在庞大而又极具可玩性的内容 , 但在操作手感上的表现并不是很能被玩家们所轻易接受 。
导致这种情况出现的原因主要在于对这一方面的经验不算充足 , 同时也并没有太多能够支持其多加打磨的成本 , 但所幸这些游戏在其他方面的质量表现甚至可以超出玩家的预期 , 这才没有成为玩家们特别针对的焦点 , 但倘若真的条件允许 , 则战斗体验方面的质量也绝对是游戏开发过程中一个不可或缺的存在 。
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