在这个游戏里,人们死后来到一座咖啡馆,度过人生最后24小时

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一款3D视觉小说游戏 。
自《赛博朋克酒保行动》之后 , 陆续有以“咖啡厅”“酒馆”为主题的游戏出现 , 例如《CoffeeTalk》 。 这类“视觉小说游戏”总能带给玩家极为奇妙的体验:尽管游戏没有宏大的场景 , 也没有复杂的设定 , 但通过文字 , 一个个有趣的故事将陆续揭晓 。
如今 , 又一款类似题材的《终点咖啡馆》在Steam上线 。 在这款游戏里 , “咖啡厅”存在于生与死的边界 , 来往顾客都是即将前往转世之人 , 他们能在此处逗留的时间 , 仅有24小时 。
《终点咖啡馆》并不辜负3D视觉小说这个名号 。
咖啡厅装修简单 , 布满书架 , 名为基尚的男子跌跌撞撞闯进这里 , 与咖啡厅老板娘麦蒂的第一句交谈为:“你看得见我?”

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在两人交谈之中 , 游戏的世界观铺展开来:这里是存在生与死边界之间的咖啡厅 , 往来人皆为逝者 , 他们能在这里待的时间只有24小时 。
对基尚而言 , 他在前往转生之前要在咖啡厅消磨整整一天 。 在这段时间内 , 通过基尚与咖啡厅中其它人的交谈与互动 , 作为旁观者的你将逐渐了解这位角色 , 及咖啡厅的秘密 , 并发现这里并不是看上去那么简单 。

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带着红框眼镜的女老板麦蒂爽朗直白 , 却在咖啡厅的地下室开展赌庄 , 筹码是时间;手为义肢的小女孩腹黑且神秘;一名看似普通的男子好像已经在这里游荡了上百年 。

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通过和女老板麦蒂比试 , 基尚得知 , 时间在这里是人们仅有的货币 , 而这货币却可以被拿走及归还 。
【在这个游戏里,人们死后来到一座咖啡馆,度过人生最后24小时】这里也存在着名为“时间委员会”的组织 , 会将滞留超过24小时人的捉拿 。 但他同时也发现 , 并不是人人都会如此 。
这就是《终点咖啡馆》展开故事的手法:它不会在开头将大片设定丢给玩家 , 而是让玩家在游玩的过程中 , 通过角色之间的交流一点点理解 。
值得一提的是 , 虽然《终点咖啡馆》看上去似乎是一款“一一解开将死顾客的心结”的游戏 , 但事实并非如此 。
《终点咖啡馆》存在自己的故事主线 , 咖啡厅的设定 , 不过是这款游戏的大背景 。
游戏中 , 独立角色的故事 , 会与主线交织 。 例如在基尚在24小时候仍不愿离去 , 便随后听闻了更多秘密 , 例如一场在地下室举行的神秘仪式……
同时 , 玩家也能在每个章节的末尾 , 通过选择关键词获取素材 , 来解锁更多的故事 。

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对这样一款游戏而言 , 文字是输出内容的第一方法 , 剧情完全基于角色之间的沟通 , 及故事来展开——这种设定极为考验文案水平 。 《终点咖啡馆》则把重心放在角色交流上 , 让不同角色在自己的谈吐中展露并不标签化的性格 。
例如女老板在开头处看上去有些“趾高气扬” , 和基尚说自己“只怼可怜虫” 。 性格较软弱的基尚听后开始自怨自艾 , 女老板马上起身解释“骗你的” 。

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在类似于此的角色交流中 , 沟通也并非单纯的你来我往 , 而是更具情节 , 像一部动画 。 这则是《终点咖啡馆》作为视觉小说游戏较为新颖的一点:在《终点咖啡厅》里 , 3D视觉也是重要的组成部分 。
这款游戏的视觉效果 , 能带来一种极为特殊的体验 。 原因在于 , 虽然游戏为3D动漫风格 , 但其展现画面的手法却向电影化靠拢 。
在游戏中 , 角色和背景均采用3D风格 。 在角色交流期间 , 会有频繁的分镜切换 。
《终点咖啡馆》几乎不会长时间在同一个画面定格 。 在一些平常的镜头中 , 角色也会在交流间隙做出一些小动作 。
在部分剧情上 , 《终点咖啡馆》也会有一些别具美感的场景 。 例如两名角色在讨论未来的话题时 , 互相分烟 , 画面一转 , 就是二人的背影和夕阳 。

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对于文字类游戏而言 , 这是《终点咖啡馆》在视觉效果方面进行的尝试:并不只专注于抛出剧情 , 而是更在意玩家在这期间的体验 。
结语
《终点咖啡馆》作为视觉小说游戏 , 在文字方面过关 , 且因搭配独特的视觉效果 , 导致游戏观感并不枯燥 。 在充实的文字下 , 剧情随着丰富的画面逐步展开 , 这让游戏整体看上去像是一部用文字推动的动画 。
只不过 , 作为游戏 , 《终点咖啡馆》没有给出太多的参与感——玩家几乎没有选择的权利 , 无法左右剧情 , 只能一路旁观剧情进展 。 所需要操作的地方 , 基本上只在于决定解锁哪部分故事 , 及是否继续 。
总体而言 , 如果能在“无法决定剧情”方面做出取舍 , 那对于喜爱剧情类游戏的玩家 , 《终点咖啡馆》的确是个不错的选择 。
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