评价国产ARPG《亦春秋》:战斗有内在的味道
《古剑奇谭三》上市后 , 国内独立市场似乎被注入了一剂强心针 , 各种独立创作作品如雨后春笋般涌现 , 然而一个奇怪的现象是 , 在一年多的时间里 , 一部相对重量级的杰作《仙剑7》没有在中国推出 , 《轩辕剑柒》也没有卖出 。
在这个情况下中 , 工头的《九霄缳神记》和的《亦春秋》变成了仅有敢于尝试ARPG的两个游戏 , 从目前来看 , 他们与成功的距离不小 。

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战斗系统完成程度较高 , 但仍有改进空间
一般来说 , 《亦春秋》的战斗系统还是不错的 , 可以看出 , 开发团队希望依靠游戏的战斗模式来实现《仁王》硬核ARPG , 但是他们在战斗的辅助和支持系统方面仍然缺乏经验 , 这是一个缺陷 。
《亦春秋》的战斗系统非常简单 , 鼠标左右键控制武器的轻击和重击 , 然后根据按键的数量和顺序释放不同的技能 , 每件武器只有两个动作需要使用组合键 , 这对残障人士非常友好 。
当然 , 《亦春秋》简单易用 , 实践中战斗还有很多需要注意的地方——除了普通的攻击 , 游戏中的敌人会有三种技能 , 表现的形式在技能积累阶段会分别出现在蓝色、黄色和红色圆圈中 。
当蓝圈出现时 , 你可以使用武器的重击招式来中断技能的释放 , 打断成功后 , 敌人会发呆 , 我们将进入灵能状态(子弹时间) , 在这段时间中 , 敌人的行动将减慢 , 我们有足够的时间使用毒品 , 粘贴符号或强迫输出一套技能 。
当敌人身上出现黄色圆圈时 , 我们需要消耗愤怒(愤怒是通过攻击敌人获得的)来释放队友的支援技能来打断 , 中断之后 , 我们也将进入灵能状态 。
敌人最后的红圈技能很少见 , 但不能被打断 , 只能通过拉远距离躲避来躲避 。 因此如何在敌人步步紧逼下迅速准确地抓住机会打断蓝圈和黄圈技能 , 躲开红圈技能 , 成为《亦春秋》战斗系统中最吸引人的部分 。 尤其是对于那些使用近战武器通关的残废手 , 我经常需要演练几次才能击败BOSS , 但击败敌人后的喜悦也是非常可观的 。
事实上当《亦春秋》第一次在发布时 , 战斗系统已经完成了原来形式的一半 , 如左右键、滚动以避免攻击、队友支持和战斗中的武器切换 。
这套战斗系统于投放国内单机游戏圈 , 这并不惊人 , 但已经是“国际化”了 , 但到显然还不够 。 这也可能是为什么在无数次迭代之后 , 开发团队添加了针对敌人的对策来扩展游戏深度 , 从目前的经验来看 , 他们显然达到了目标 。
当然 , 《亦春秋》的战斗系统有值得称赞的地方 , 自然也有需要改进的地方 , 其中一个问题是魔法和药物太强大了 。 作为一个近战硬流玩家 , 他直到通过通关才知道丹在游戏中的使用场景 , 他直到看到战略小组的无害视频才知道茅塞顿开 。

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使用远程弓箭 , 涂抹一个进攻性的金色咒语 , 再敲另一个护脉丹在短时间内造成很大的伤害 , 并且两个队友拉仇恨 , 并且可以实现无脑无伤清除 , 难度比使用近战武器低一级以上 , 相比之下 , 我把吃药当糖吃的方法太蠢了 。
另一方面 , 如果你想要吐槽是AI队友也不能回避技能无语 。 因为打断敌人的黄圈技能需要使用队友的支援技能 , 如果所有队友都死了 , 那么对付敌人的黄圈技能只有一种方法:躲闪 。 虽然随着升级 , 队友的属性也会大大提高 , 通常情况下不会出现“队友死完了” , 但游戏中的一些BOSS多阶段技能却具有用血杀人的能力 。 所以有时候即使你有走位来回避技能 , 但是你的队友傻傻地仍然站在原地蒸发一套 , 一不小心两个队友躺下 , 那么你只能solo 。

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最后 , 我觉得《亦春秋》场地还有很大的改进空间 。 每次进入战斗后 , 系统都会划定一个战斗区域 , 角色不能离开这个区域 , 这个设置不是问题 , 但是当与游戏的计数器系统结合时 , 人们的战斗体验并不好 。
虽然敌人的蓝圈和黄圈技能可以在游戏中中断 , 也就是说理论上可以使敌人无法释放任何蓝圈和黄圈技能 , 并将整个过程压制到底 , 但这种情况绝对是不可能玩小怪物的时候 。 多个敌人同时在一个狭窄的场景中发射他们的技能 , 但是他们为了躲避他们的技能而躲开了 , 他们没有时间打断他们 , 他们只能继续躲闪 , 变成恶性循环 。 原来在开放式的战斗中 , 比如《仁王》可以把敌人从战斗中拉出来 , 然后一个一个地打破 , 但是《亦春秋》不允许玩家做这个操作 , 要么小宇宙在整个过程中完美爆发 , 要么疯狂卖血使用神农剑法 。
【评价国产ARPG《亦春秋》:战斗有内在的味道】创造性但乏味的解谜
现在 , 如果一款游戏没有带来一些益智元素 , 那么说你是RPG是很尴尬的 , 尤其是国内的RPG一直非常重视“迷宫文化” , 《亦春秋》也不例外 。
从游戏中的几张地图 , 如闽都地下、怪物海域和苍茫等 , 我们可以看到开发团队在解谜方面有自己独特的想法 。 《亦春秋》中的许多谜题需要同时激活两个机制 , 但两个队友推送机制的速度不同 , 这就要求玩家合理利用这两个机制来实现解题 。

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怪物海域石头和苍茫下的鱼群射击都是非常有创意的解决方案 , 但后者的实际游戏体验不是很好 , 仍有优化空间 。

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游戏前半部分的解谜部分非常明亮 , 但是当你进入最后一章(当前版本EA的最后一章)时 , 解决却的经验就差了 。 这和迷宫的设计有很大关系 , 前几章的谜题基本上都是没有重复的线性谜题 , 然而到了波谷山 , 解题就变成了一个反复的环形解题 , 取某个属性的帝国数组 , 然后跳转到平台上求解相应属性的数组 , 这个周期只能算是五个周期之后的破掉 , 这让人同时感到不安 , 没有任何成就感 。

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我在后期的《九霄缳神记》迷宫中也看到过类似的迷宫设计思想 , 当创造力耗尽后 , 会有一种随意游荡的感觉 , 我真的不喜欢 。
地图很大 , 空旷 , 缺少代入感
“地图大也是错?”我相信很多深受3Aopen世界影响的玩家一定会有这个想法 , 更大的地图意味着更广阔的探索区域 , 更多的NPC , 更多的交互和更多的深度游戏脚本显示 , 然而在《亦春秋》中 , Pangda地图没有带来匹配的游戏体验 , 这是一个巨大的失败 。
以第二个映射“闽都”为例 , 作为游戏都城中的主力 , 闽都的地图非常大 , 有两个副本 , 其重要性不言而喻 。 然而对于这样一个首都 , 功能性任务NPC(药剂师、农民、阴阳家庭、游商、山楂树、缙云)、不超过40龙套NPC)和13个分支任务(大多是不连续的任务 , 只有一个步骤) , 对面是大量的空房子和庭院 , 就像“鬼城” 。

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像《刺客信条:奥德赛》这样的地图充满了问号 , 而且到处都有NPC , 这极大地影响了游戏体验 , 但是《亦春秋》的另一个极端也让人感觉不好 , 如果一张巨大的地图 , 那么NPC的数量和路人都很少 , 这是对辛勤工作的城市的浪费吗?其实 , 如果我们能适当缩小地图的比例尺 , 增加NPC的数量和分支任务来营造沉浸感 , 就会让人觉得这是活生生的都城 。
细节缺乏打磨 , 可惜又无奈
在讨论了上述全局问题之后 , 让我们谈谈《亦春秋》的细节 , 对于刚买这个游戏的玩家来说 , 战斗系统和解谜东西太模糊了 , 相反 , 角色造型和音效等细节可以抓住玩家 , 也可以让玩家望而却步 , 这些地方只是《亦春秋》 , 这也是国内单机游戏中最稀缺的 。
《亦春秋》体中有太多小问题 , 这也是Steam游戏的好评分率只有71%的原因 。

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为了改善这一点 , 除了继续做技术的积累 , 国内游戏开发者还需要改变过往对脚本或图片的思考方式 , 更多地站在玩家的角度思考 , 不管图片有多好 , 都有深度脚本 , 如果鼓励玩家退出操作经验 , 那么一切都是徒劳的 。
总结
对于开发人员Danjugame , 一个拥有10多人的小工作室 , 《亦春秋》已经是一个合格的启动者 , 他们对ARPG战斗系统的探索是有效的 , 游戏主进程十多个小时也能负担得起56元的价格 。
在战斗系统之外 , 《亦春秋》系统中有太多的小问题 , 这不仅与工作室的规模有关 , 也与近十年来国内游戏的大环境有关 , 国内单场游戏只能通过寄希望于一款来改善 。
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