单机游戏|为什么我下了班也不想打游戏?( 二 )
我曾认为自己会打一辈子魔兽
毕竟 , 一款不能让玩家沉迷的作品 , 势必难以收获良好的口碑 , 进而影响下一部游戏的销量 。更不要提 , 现在越来越多的单机游戏 , 正走向“网络化” 。
简言之 , 时间就是金钱 , 我的朋友 。
除去上述问题 , 还有愈演愈烈的同行倾轧 , 万年无法上涨的游戏价格(永远的59.99美元)等等 。一切的一切都倒逼游戏厂商们走上同一条路:
用尽一切办法留住玩家 。
从结果来看 , 他们的目的达到了 。在写本文之前 , 便有很多读者提到 , “游戏一打就一天 , 根本放不下来” , 我又何尝不是 。要知道 , 于多年以前 , “肝”还只代表身体里的一个器官 。
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【单机游戏|为什么我下了班也不想打游戏?】实事求是的说 , 对于游戏的沉迷 , 真不能全怪玩家 。
追根溯源 , 是因为厂商们于经年累月的摸索后 , 发现了 “人性”的妙用 。举例来说 , 在作品里加入排位赛(段位)和排行榜的概念 , 是在利用人类偏爱“炫耀”与“争强好胜”的原始本能;如今大火的通行证体系 , 是在利用大众“贪婪”的习性——通行证往往物超所值 , 但却将购买者禁锢其中;而日渐华丽的画面 , 则是通过不断刺激人体感官 , 以新鲜感和好奇心为诱饵 , 来俘获玩家 。
其实 , 制作者们对于“人性”的应用何止于此 。曾有不少人谈到:
不要小看怪物头上飙出的数字;不要小看出招时的音效;不要小看升级时那一抹光芒 , 他们都是对人心理的契合 。
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当然 , 我们并不是完全去指责此类行为 , 脱离“人性”去开发游戏 , 无异于搭建空中楼阁 。但 , 厂商们对于这种“财富密码”的过度利用 , 却诱发了另一个趋势 。
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小时候 , 父亲总会对我说:别浪费他人的信任 , 你能骗别人一次 , 很难骗第二次 。这句话很好理解 , 也透露出老一辈无比朴素的价值观和世界观 。我从前一直认为 , 它的作用仅限于为人处世 , 不过深入理解不难发现 , 做游戏也是一样的道理 。
制作者们当然可以利用“人性”来束缚玩家 。然而 , 大众选择游戏的初衷 , 本就是为了放松 , 而不是受禁锢 。当玩家开始认识到 , 自己不是在玩游戏 , 而是在被游戏玩的时候 。
随之而来的 , 就是逃离 。
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即便 , 游戏中“人性的枷锁”难以挣脱 , 但只要不打开游戏 , 便足以不受纷纷扰扰的侵扰 。釜底抽薪 , 从源头上解决问题 。
再退一步讲 , 纵然你主观意识不到厂商的种种“陷阱” , 身体也会发出各种警告 。要知道 , 打游戏可是要消耗体能的——玩的时间越久 , 竞技性越强 , 画面越华丽 , 对于身体的负担也就更重 。你有没有经历过这样的场景 , 当你准备打开游戏的时候 , 却突然感觉一阵疲惫 , 只想静静的躺一会 。甚至感觉到一丝不适 。
我们每个人都会说谎 , 但身体可不会 。
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我一直是个执拗的人 , 遇到问题 , 总会想着去认识并解决它 。不过 , 如今游戏业的发展 , 实在是波云诡谲 , 无法预测 。我曾寄希望“休闲游戏” , 但亲身去体验 , 不免惊讶于所谓“休闲” , 反倒比普通游戏更肝更氪 。
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