青年|《对马岛之魂》篝火评测:刀血交织的壮美时代剧


公元 1274 年 , 在忽必烈的命令下 , 蒙古大军从高丽出发 , 渡海征伐处于镰仓幕府统治下的日本 。 这场持续近 20 天的战争 , 被世人称作「文永之役」 。 而作为蒙古第一登陆点的对马岛 , 无疑沦为了残酷血腥的战场 。
即将于 7 月 17 日发售的 PS4 平台新作《对马岛之魂》 , 便是以该段历史为蓝本 , 从幕府武士境井仁的视角出发 , 展示了在这战火纷飞的对马岛上所发生的种种 。
本作的开发商 Sucker Punch Productions 因《狡狐大冒险》《声名狼藉》系列而闻名 , 拥有丰富的开放世界类型制作经验 。 但作为土生土长的美国团队 , 想将一个纯日式题材的游戏做出灵魂 , 绝对是件不容易的事情 。
在提前获得《对马岛之魂》并充分游玩后 , 本人希望在此尽可能详细地为大家介绍这款新作的方方面面 , 也借机分享自己的心得体会供诸位参考(体验平台为 PS4 Pro) 。

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很多玩家开始关注此作 , 都是被预告片中惊艳的画面表现所吸引 。 但在后续宣传周期里 , 也出现了关于画质缩水问题的讨论 。

在我个人看来 , 《对马岛之魂》的整体视觉表现力 , 绝对能进入 PS4 游戏的第一梯队 。 通过多种手段的综合运用 , Sucker Punch 为大家勾勒出了一个即使遭战火摧残 , 亦不失秀丽华美 , 处处皆景的迷人海岛 。
首先是对自然环境内容近乎夸张的描绘与堆叠 。 制作者毫不吝啬地为这块虚拟土地设置了大量的植被 , 包括矮草、灌木、芦苇、花朵 , 还有种类形态各异的树木 。 海量的细节元素最大限度填充了玩家的视野 , 令游戏几乎没有空泛单调的场景出现 。

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其次就是对「风」的灵活运用 。 风可谓《对马岛之魂》的核心设计之一 , 它所承载的不仅是环境刻画 , 还作为玩家的引路向导 , 贯穿了游戏的整个流程 。 当你向上轻拂手柄触摸板 , 会触发一股吹向定位目标的劲风 。 由于游戏没有小地图 , 引导之风成了唯一的导航手段 。 有风吹过时 , 每一寸草木都会根据风向和力度 , 呈现出逼近现实的摇动效果 。 腾空而起的落叶与飞絮进一步强化了这种拟真感 。

光影所扮演的角色同样重要 。 随着昼夜交替 , 玩家能明显感觉到场景光照的不断变化 , 各种投影反射也足够自然 。 开发组还在远景视觉部分下了不少功夫 , 可视区域延展极深 , 绘制水平亦是一流 , 目前能做到这种程度的游戏屈指可数 。
在不少演出过场中 , 制作者都特意借用了日本黑白电影的镜头表现方式 。 运镜手法配合强大的视觉表现 , 很多过场内容看起来就像是一部时代剧 。 根据开发人员的说法 , 项目组内有不少人都是著名导演黑泽明的粉丝 , 游戏甚至专门提供了一个「黑泽模式」 , 可以令画面和音源都变为四五十年代的剑戟片风格 。
我在游玩过程中 , 不止一次因为被眼前突然浮现的美景吸引而停下脚步 。 这也是少数能让我愿意主动打开拍照模式的作品 。

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当然 , 赞誉有加并不代表完美无缺 , 游戏对于建筑室内的场景设计稍显偷懒 。 很多房屋的内部构架重复度高 , 尤其是蒙古包营帐 , 里面的摆设如同复制粘贴出来的一般 。
人物建模的水准依旧不低 。 无论是境井仁的各种武士铠甲 , 还是蒙古兵身上闪光发亮的战袍 , 细腻的描绘都给我留下了深刻印象 。 随着双方的砍杀 , 人物身上也会沾染上斑斑血迹 。

不过 , 游戏对于面部的刻画演绎较为一般 。 在部分演出中 , 角色的表情变化或多或少会流露不太自然的感觉 , 有令人出戏之嫌 。 人物的对话镜头也大多为一来一往的特写 , 很是古板 , 所有过场均无法跳过的设定无疑放大了此问题 。
至于听觉部分 , 开发组邀请了知名日本音乐人梅林茂 , 全权负责《对马岛之魂》的配乐工作 。 贯穿游戏始终的主旋律悠扬而激昂 , 又透露着淡淡哀伤 , 过耳难忘 。 其他乐曲也各具特色 , 非常契合游戏的和风基调氛围 。
此外 , 丰富的环境音效也时刻伴随玩家左右 。 叶动水流 , 鸟啼兽鸣 , 一切都使得这个世界更加真实 。

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虽然早期宣传给《对马岛之魂》的战斗系统笼上了一股神秘气息 , 但实际上手后你就会发现 , 游戏在战斗操作整体上走的还是朴实路线 。
鉴于注重写实 , 本作的战斗操作手感较为厚重 , 一招一式都有明显间隔 。 境井仁的普通攻击分为轻重两种 。 轻刀速度快 , 但面对防御毫无办法 。 重刀大开大合 , 却能在命中后削减对手的防御槽 。 防御槽耗尽的敌人 , 将陷入名为「震慑」的硬直状态 , 此时便是从容输出的时间了 。

所以 , 总结一下《对马岛之魂》的基本战术思路 , 就是先用重攻击将敌人打出震慑 , 再用轻重攻击配合削减其体力 。

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至于架势系统 , 完全是配合震慑效果而生的 。 游戏中共有四种基本架势可以习得 , 它们分别对应了刀兵剑客、盾牌兵、长枪兵和大体型暴兵四种敌人类型 。 每个架势在攻击对应兵种时 , 防御槽的削减将有明显的提升 。
举例来说 , 你用刀兵特效的磐石架势重砍长枪兵 , 可能要六七刀才能打出震慑 , 但切换成枪兵特效的疾风架势 , 只要两三记就可以了 。
因此 , 《对马岛之魂》里的架势并不能出于玩家的习惯而长期使用一到两种 , 需根据面对敌人的种类 , 随时高速切换 , 将针对性发挥到极致 。

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防守层面上 , 系统提供了击挡和躲避两种操作 。
击挡长按时能防住部分攻击 , 而在刀剑将至时按下 , 可以将对方格开 。 如果在临近受伤时才按键 , 成功后触发类似「弹返」的完美招架(需要升级对应技能) , 能接续强力反击 。

躲避则专门应对无法防御的招式 。 使用此类攻击时 , 敌人身上会出现红点提示 。 闪避操作本身也有多种升级 , 进化以后 , 除了能更好控制距离外 , 还可产生类似完美招架的「完美闪避」效果 , 制造出击杀空当 。
画面左下的体力槽上方 , 我们能看到数个黄色圆球 。 这是《对马岛之魂》的另一个重要系统:决心(繁体为决意) 。 决心通过攻击或消灭敌人获得 , 最大的作用便是恢复体力 , 相当于「吃药」 。 也能在学得一些特殊攻击技能后 , 消耗决心释放 。 合理规划决心的使用 , 亦是玩家在战斗需要考虑的核心问题之一 。
另外 , 虽然没有手动锁定 , 但境井仁的所有近身攻击都会自动朝向最近的敌人 。 面对多个对手时 , 也能通过推动左摇杆轻松更换目标 。
决斗是 1V1 的特殊对战 , 游戏中的 Boss 战一般会以这种方式进行 。 决斗本身和近战类似 , 不过系统会提供一个极具魄力的追尾视角 , 颇有一刀一剑定生死的紧张感 。 决斗时不能使用道具 , 但内核不变 , 依旧是通过重攻击与弹返来消耗防御槽 , 震慑成功后削减体力 。
【青年|《对马岛之魂》篝火评测:刀血交织的壮美时代剧】
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作为游戏里的主要对手 , 蒙古军团的实力不容小觑 。 虽然上文提及了四个基本兵种类型 , 可单打独斗的情况并不多 。 大部分情况下 , 玩家都要以一己之力 , 对抗一个训练有素、分工合理的战斗集团 。
想象一下 , 正前方有两个手持大盾的士兵缓缓向你接近 。 稍远处 , 拿着长枪的精锐们正准备从侧翼发动一次突袭 。 更远的地方 , 两个弓箭手蓄势待发 , 眼看飞矢就要冲着面门而来 。
此等危局下 , 玩家必须眼观六路 , 除了选择合理架势尽快清除近处敌人 , 还得随时躲开远距离的威胁 。
值得一提的是 , 敌人的弓箭手命中率远远高于你的想象 。 如果没有及时闪避翻滚 , 或者寻找掩护物 , 境井仁会有超过百分之八十的概率被击中 。 好在射手在放箭之前 , 都会先高呼一声 , 说法是为了提醒己方不被误伤 , 其实就是给玩家的提前告警 。 听到喊声后进行闪避 , 一般都能安然无恙 。

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随着剧情发展 , 敌人会在体力上有所强化 , 武器也将逐渐升级 。 盾兵会拿出更坚固的大号方盾 , 弓手也会给箭头燃火或者涂毒 , 甚至还能见到有人扛着类似霰弹枪的近身火铳 。 即便主角已经有了一些升级 , 应对后期敌人时依然要步步小心 。 一招不慎 , 吃下三四次攻击就可能倒下 。
当然 , 除了蒙古兵外 , 浪人、强盗也会作为敌对势力登场 , 还有熊、野猪这样的攻击性动物来找麻烦 。 不过战斗思路上并无太多变化 , 不再赘述 。
综合来看 , 《对马岛之魂》的战斗系统逻辑清晰 , 容易上手 , 也存在一定的难度 。 但整体打法和应敌策略比较固定 , 后期可能会带来枯燥之感 。

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作为名副其实的武士 , 境井仁拥有卓越的近身战斗能力 , 这让其在与蒙古兵的正面对抗中不落下风 。 但面对严峻的战场形势 , 他不得不寻找一些「更有效率」的作战方法 。
暗杀就是他学到的第一个技巧 。 和其他拥有潜行机制的游戏相似 , 玩家可操作境井仁俯身于高草芦苇 , 或者屋顶等不易被人察觉的地方 。 乘敌不备之时 , 从背后或者空中干净利落地取其性命 。

《对马岛之魂》的潜行系统较为中规中矩 。 大部分情况下 , 敌人的分布位置都会有便于你进行背刺的角度 。 如果进入对方视野 , 则出现明显的警觉指示符号来标明敌兵的被惊扰情况 。 即便距离很近 , 蹲入草丛也会迅速降低警戒度 。 你甚至能使用类似风铃的道具制造噪音 , 引导敌人的行动 。
潜心聆听模式也是为潜行服务的功能 。 按下触摸板 , 画面会呈现暗色 , 玩家能穿越障碍物观察到敌人的动向 , 算是同类游戏的标配了 。
另外 , 境井仁还可以在岩壁上攀爬 , 使用钩索 , 或者沿着房屋间的绳缆悄无声息的移动 , 身披重铠飞檐走壁的样子看起来有点违和 。 种种行动模式让人怀疑他是不是秘密接受过忍者训练 。

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潜行作战在很多情况下确实是高效的途径 , 但玩家想进行一场堂堂正正的对决也未尝不可 。 为了弥补一对多的劣势 , 对峙系统应运而生 。 在遭遇战刚开始时 , 玩家根据提示按下方向键上 , 就能进入如同「叫阵」的对峙模式 。
此时你需要按住三角键和敌人僵持 , 如果能在其出手的瞬间放开按键 , 就能完成瞬杀 。 在相关技能和装备的加成下 , 还可以在对峙成功后连续毙敌 。

即便是正面较量 , 仁依然可以利用各种道具(游戏中名为战鬼武器)帮助自己 。 包括迅速削减防御槽的苦无 , 范围杀伤的黑火药炸弹 , 还有能黏附在敌人身上的炸药 , 局势不利时也可丢出烟雾弹来制造混乱 。
「光明正大」与「旁门左道」相结合的设计 , 完美契合了《对马岛之魂》的核心剧情主旨:困境之下 , 你是要固守荣誉名望 , 还是单纯追求胜利不择手段?

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《对马岛之魂》 要讲述的事情其实很直白:劫后余生的境井仁 , 想方设法拯救被蒙古人入侵的家园 。 但剧情最大的冲突点 , 着眼于他从「武士」到「战鬼」的转变 。
游戏的主线对此做了大量刻画 , 包括他的内心历程 , 还有与盟友、敌人、所保护大众间的曲折关系 , 各种因素的碰撞构成了整个故事 。
虽然存在不少较为常见的桥段套路 , 但通关以后 , 本人对《对马岛之魂》 的剧情水准还算满意 。 有几段情节的出色演出 , 也许能给你带来极为强烈的代入感 。
作为游戏的舞台 , 对马岛地图分为三大块 。 主线剧情每展开一个章节 , 你就能探索新一块的区域 。

和同类作品一样 , 本作的故事推进以任务的形式展开 。 通过完成金色标识的主线任务 , 可以开启后续的主线及更多的支线 。 整个过程中 , 玩家可以自由决定主线和分支的进行顺序 。
相较其他一些热门开放世界游戏 , 《对马岛之魂》的故事流程并不长 , 主线任务的数量被控制在了一个相对合理的范畴 。 这也令叙事的节奏更加紧凑 , 对于想快速了解剧情的人来说 , 无疑是个好消息 。

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当然 , 这并不代表游戏的内容薄弱 。 如果只冲主线 , 可能在通关后 , 你的地图探索程度尚不及一半 。 制作组为我们准备了不少支线任务 , 你要通过和平民们的对话 , 或者四处探索来触发 。 在支线中 , 境井仁将有机会深入接触这片战火纷飞的土地上形形色色的人与事 , 体验他们如浮世孤草般挣扎求生的点滴 。
大约一半左右的支线较为短小 , 内容也简单 。 但以几位重要配角为核心的系列支线则相对饱满 , 故事更加完整 。 比如政子夫人 , 仁要跟随她一起 , 通过整整九个任务 , 慢慢寻找线索 , 揭开其家族灭门惨案的真相 。 而且此类系列支线都要靠流程的推进才会逐渐解锁后续 , 贯穿游戏始终 。 对玩家而言 , 拥有不输主线的吸引力 。

不过 , 无论主线支线 , 类似「寻找线索并追寻踪迹」的玩法设置出现得有些过于频繁 , 在某些提示不明显的情况下可能会给人带来烦躁情绪 。

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任务所能提供的奖励 , 除了经验外 , 还有装备和素材 。 《对马岛之魂》的升级体系包含多个维度 。 经验带来的影响最为直接 , 能令境井仁的最大体力和决心提升 , 还提供用来自由分配的技能点数 。
在游戏中 , 你能加点的内容非常丰富 。 四大基本架势都可通过加点提升性能 , 苦无、烟雾弹等战鬼武器也可解锁更强的效果 。 至于暗杀、击挡、躲避等操作都有着自己独立的技能强化分支 。 你甚至可以升级引导之风 , 以便更好地搜索各种收集品与设施 。
武器和护甲的升级也是一大要点 。 通过村庄里的武器匠、护甲匠和弓匠 , 玩家能花费对应素材 , 增强手中武器和铠甲的强度 。 随着铠甲等级的提升 , 它们的外貌也将变得越发华丽 。 素材大多可以在地图中拾到 , 稀有素材则多通过任务报酬获取 。

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对地图的开拓不止于任务 , 对马岛上有多种要素可供玩家探索与游玩 。 当你靠近显示为问号的地方 , 就能发现相应的互动点 。 本作的各种互动内容与日本文化紧密结合 , 颇具时代风味 。
区域解放
游戏开始 , 被红色填满的岛屿地图 , 代表蒙古人占据的区域 。 境井仁可以靠攻占据点 , 击杀设施内所有蒙古兵 , 来使得对应区块回归己方统领 。 成功收复一个领域 , 能照亮附近的地图 , 显示出各种设施(问号)位置 。
竹场
可以看作快速 QTE 的反应考验 。 斩竹台会依次给出三个键、五个键和七个键的指令 。 你必须在极短的时间里准确输入 , 才可成功斩断所有竹子 。 累计一定的斩竹数 , 能增加仁的决心上限 。

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狐狸窝
靠近狐狸窝区域 , 可以发现一只可爱的狐狸 。 如果你跟随它前进 , 最终会被引导至不起眼的稻荷神社处 。 参拜一定的稻荷神社后 , 能够增加同时佩戴护符的数量 , 也能得到一些特定的护符 。
神道神社
看见鸟居就代表着附近有神社 。 但抵达神社的位置往往不易 , 你要面对一系列攀爬考验 。 活用各种移动技巧抵达神社后 , 可获得高级护符与稀有素材蜡木 。


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俳句
俳句是日本文学作品的一种 , 有点类似诗歌 。 在部分风景优美的地点 , 你能够看到用于俳句创作的小台 。 通过组合系统提供的句子 , 可以组合出风格不同的俳句 , 之后还能获得头带装备作为奖励 。
温泉
红枫遮盖的温泉池遍布对马岛 。 通过在温泉休息 , 仁能够提升自己的最大生命值 。 另外 , 温泉里还会触发类似静思的内容 , 玩家能借此了解一些仁的内心想法 。

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荣誉之柱
在类似纪念碑的荣誉之柱上 , 你能发现武器的新涂装 , 能为自己的刀具更换配色风格 。

游戏大后期 , 玩家的活动基本就是被上述内容填充 。 虽然让你时刻有事可做 , 但也不免会陷入一种公式化跑图循环 。 幸好本作在地图移动方面对玩家非常友好 。 除了骑马加快移动速度外 , 你可以通过快速传送功能 , 瞬间到达地图上任何一个已探知位置 。 除了村庄、据点等大型设施外 , 上面提到的温泉、俳句台、狐狸窝啥的 , 都支持此功能 。 相比同类游戏 , 传送点可谓呈几何倍数增加 。 即便在任务中 , 你也能通过合理的快速移动 , 节约大量的跑路时间 , 是我非常满意的一个点 。

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究其本质 , 《对马岛之魂》可谓形态极为标准的开放世界玩法游戏 。 整体素质上乘 , 但也无法避免该品类自身常见的「公式化」问题 。 少见的和风背景 , 加上瑰丽而富有冲击感的场景表现 , 能够让许多玩家眼前一亮 。 虽然从它身上可以看到不少同类作品的影子 , 但其自身的强烈风格也足够令人印象深刻 。 游戏的战斗系统设计扎实 , 然套路略显单一 , 后期难免有重复厌倦之感 。 游戏的可探索地图大小与流程长度适中 , 让时间不算充裕的玩家也能充分享受乐趣 。 如果你是传统开放世界游戏爱好者 , 或者对于武士题材颇具兴趣 , 那《对马岛之魂》无疑是近期最适合你的游戏作品了 。

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