休闲游戏|超休闲游戏公司Voodoo,腾讯花30亿竞购,看中它哪一点?

?7月14日晚 , 有消息人士称 , 腾讯考虑斥资约5.68亿美元(折合人民币约39.74亿元)收购Voodoo约20%至25%的股份 。
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Voodoo公司来自法国 , 现为全球超休闲游戏巨头 , 之前刷屏抖音的《黑洞大作战》《贪吃蛇遇上打方块》 , 就是该游戏公司的作品 。
一向重视“氪金”的腾讯 , 为什么开始对轻量级休闲游戏感兴趣了?
Voodoo什么来历
不得不说 , Voodoo是全球超休闲游戏的领导者 。目前已发布了超过150款游戏 , 拥有超过37亿的下载量 , 2020年5月 , 在全球下载量排名前十的超休闲游戏厂商排行榜中 , Voodoo位列第一 , 总下载量在全球仅次于Facebook和Google 。
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根据Voodoo的官方说法 , 他们的游戏具备以下特点:体积小、适合社交分享、即开即玩、没有惩罚机制、有新意 , 这就把不少游戏排除在外了 。
简单来说 , 就是严格遵循3S法则 , 即耗时短、有满足感和玩法简单、容易上手(short , satisfying , simple) 。
值得注意的是 , 作为一个游戏发行工厂 , Voodoo旗下游戏的最大特点 。就是大部分明显都“借鉴”了其他的早期作品 。
比如有玩家指出 ,Dune!借鉴了Tiny Wings , Hole.io借鉴了Donut Country , Paper.io借鉴了Slither.io 。
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“借鉴”被市场检验的成熟玩法只是第一步 , Voodoo保持了高频的创意内容供应 , 以测20款才选出一款 , 平均两周一款新品的频率 , 向市场推出产品 。Voodoo的发行经理还提到过 , 产品7日留存率要达到20% , 游戏才有上线资格 。
Voodoo已经证明了游戏设计的创新并没有成本低廉、成效明显的营销来得重要 , 他们的游戏库规模、发行节奏一直都在不断变大、变快 , 这使得他们能够更进一步地认识、理解玩家 。
这样的游戏发行逻辑 , 仔细想想是不是和腾讯还蛮像的?
注入新“变现”血液
游戏发行思路高度一致 , 腾讯抛去橄榄枝自然是理所应当 。
另外很重要的一点 , Voodoo提供了一种新的盈利模式 , 能够很好地补充进腾讯游戏商业布局中去 。
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不同于腾讯游戏多靠玩家“氪金”盈利 , Voodoo靠的是流量广告变现 。
对于腾讯来说 , Voodoo的成功代表着一种独立于现有内购、付费商业游戏的全新游戏生态 , 虽然超休闲游戏创意、研发有着太多随机性因素 , 但随着这个特殊品类的持续发展 , 其积累的庞大用户群已改变了手游市场的用户分布甚至游戏习惯 , 而伴随着对用户行为、创意研发理解的深入 , 超休闲游戏正在迎来新一轮的爆发点 。
隔壁今日头条也在大举进军休闲游戏 。在腾讯生态之外 , 字节跳动通过Ohayoo独代发行托举起了中国的原生小游戏市场 。《音跃球球》《消灭病毒》被Ohayoo成功打造成爆款 , 下载量破亿、据悉分成超过4亿元 。
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字节跳动取得初步成绩 , 让腾讯有了小游戏失控的感觉 , 无论是产品还是用户都已超出了微信包围圈 , 腾讯必须反击 。之后 , 腾讯广告代表腾讯入局小游戏独代发行 , 直接从广告、精品发行两侧对抗字节跳动 。


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