GameRes游资网|传承与前进:简谈游戏的文学化与电影化
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在谈到电子游戏时 , "第九艺术"是我们经常会提到的一个词汇 。
为什么是"第九"?这是一个很容易解答的问题——因为电子游戏的出现时间晚于前面的八大艺术 。 实际上 , 不仅电子游戏面世的时间晚于前面的八位前辈 , 同时也受到了这八位前辈不少的影响 , 我们至今还能从游戏的身上看到不少八大艺术的影子 。
我们通常所称的“八大艺术”
影响有深有浅 。 对电子游戏影响最深的就是文学与电影这两大艺术 。 如果你愿意 , 不少游戏本身就可以被称为"仿文学类游戏"或"仿电影类游戏" 。
近几年随着游戏领域更细分化的发展 , 也出现了可以被叫作"纯文学游戏"与"纯电影游戏"的作品——他们是文学/电影与游戏结合的产物 , 甚至可以说就是利用电子游戏的形式来表现文学与电影 。 这种兼有二者特性的游戏也受到了不少玩家的欢迎 。
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视觉小说也是一种很经典的“文学游戏”
那么 , 这样的"文学游戏""电影游戏"有什么优缺点呢?他们会是游戏发展的未来方向吗?
文学:活起来的书页
在电子游戏的早期时代 , 由于图形技术的落后 , 让游戏电影化几乎是不可能的事 。 因此 , 从文学这里吸收经验是当时游戏设计者唯一可靠的选项 。
比起在书店捧着一本大部头阅读 , 还是用可互动的电子屏幕看故事更吸引人一些 。 比如早期的日本TAVG为了吸引玩家游玩 , 就使用了美少女人物和互动式文本框这样的元素 。 但实际上 , 他们的核心也依旧是优秀的剧情故事 。
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90年代的经典TAVG《雫》
近几年随着游戏技术的发展 , 画面与玩法渐渐取代了"一个好故事" , 成为玩家最看重的东西 。 但一些游戏并没有跟随这样的风潮 , "离经叛道"朝文学的方向越走越远 。 其中就有在2019年TGA上大放异彩的《极乐迪斯科》 。
谈起《极乐迪斯科》 , 各路评测多半少不了"TGA最佳叙事""年度RPG""高分作品"这样的词汇 。 但我要说句实话 , 它不好玩儿 。 《极乐迪斯科》的身上拥有几近纯粹的文学特性 , 这也就决定了这款游戏必然不会像普通大作那样有趣 。 游戏剧情虽然讲了一个侦探故事 , 但其中夹杂着许多关于哲学与意识形态论述的内容 , 学术性相当之强 , 难免让人感到枯燥 。
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不仅如此 , 《极乐迪斯科》的玩法也显得极为单调 。 游戏没有任何动作和战斗元素 , 你能做的就是用鼠标在你感兴趣的地方点点点 。 占据游戏时长最多的部分是冗长晦涩的对话 , 其中不少还是令人云里雾里的"与自己对话"部分 。 可以说 , 玩家游玩《极乐迪斯科》的唯一方式就是阅读:阅读人物对话 , 城市环境 , 甚至阅读你自己的内心深处 。 总而言之 , 就是用文字的方式阅读制作者想传达的一切东西 。
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幸好游戏加入了官方中文 。 否则光这英语对话就能劝退99%的中国玩家
但也正是因为《极乐迪斯科》无与伦比的文学特性 , 它才如此地具有艺术观感 , 或者说 , 它才因此是一款好游戏 。 百万数量级的文本塑造出了一个足以影射现实社会的虚构世界 , 传达出了游戏制作者对于政治 , 哲学 , 社会的种种思考 。 假如能耐心玩完《极乐迪斯科》 , 那么你必然会收获一次难忘的游戏体验 。
【GameRes游资网|传承与前进:简谈游戏的文学化与电影化】《极乐迪斯科》的制作者ZA/UM工作室在获奖上台发言时曾说:"我们感谢所有伟大先贤带给我们的影响:列宾、马科夫斯基、维克多·崔 , 还有马克思和恩格斯在政治理念上的启蒙 。 "这确实不只是嘴上说说而已 , 游戏内的确表现了这些先贤的一些理念 。 可以说 , 《极乐迪斯科》是一款将"仿文学"做到极致的游戏 。
像《极乐迪斯科》这样文学化的电子游戏具有很多优点 , 但缺点也很明显:第一个问题是上手门槛过高 。 现在能静下心读完一本书的人都不多 , 更何况是静下心去玩一款需要大量阅读的电子游戏?一个完全依赖文本进行的游戏 , 这对主流玩家的认知观念是一个不小的挑战 。
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《逆转裁判》也是十分需要阅读的游戏
第二个就是游戏的制作难度较大 。 要达到如文学一样的艺术观感 , 对于游戏的制作者 , 尤其对文案策划来说是一个不小的挑战 。 《极乐迪斯科》从立项到制作完成耗时15年时间 , 其中有相当一部分时间就花在了文本的撰写和润色之上 。 一部文学作品的完成都需要相当大的心力 , 更何况是一款这样的电子游戏?难度可想而知 。
对这一类游戏的深入发掘仍在进行当中 , 文学与游戏能够进行怎样的结合还在挑战着制作者的想象力 。 未来可能也会有更多样的"文学游戏"出现 。
电影:从仿照画面到电影游戏化
如果让没玩过3A大作的人来看这些游戏 , 那么他们多半会惊叹"这游戏可真像电影" 。
没错 。 比起文学 , 现代电子游戏像电影的成分的确更多一些 。 图形技术的飞跃发展带来了绚丽逼真的画面 , 不少游戏也以"画面酷似电影"为荣 。
不仅是画面表现 , 游戏的叙事套路也借鉴了很多电影的东西 。 一些经典射击游戏(例如COD,战地等)的单人模式就是比较典型的脚本演出手法:当你到达某个点的时候 , 敌人会刷新并对玩家进行攻击 , AI队友也会进行反击 。 完成任务后到下一个点在进行一次演绎…类似一个时间线 。 当然 , 这是简化的过程 。 但游戏的叙事手法确实少不了电影潜移默化的影响 。
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AI的动作会根据脚本的进行而进行
近几年出现的"互动电影游戏"更是将游戏电影化做到了极致 , 这些游戏本身就像是"可以玩的电影" 。 近几年互动电影游戏的巅峰之作是《底特律:变人》:游戏以三个仿生人的视角探讨了人工智能和科技伦理等问题 , 整个游玩过程很有好莱坞大片的观感 。
真人录制 , 动作捕捉 , 专业的后期配音——互动电影游戏在制作上也有向影视行业看齐的部分 。 而且由于良好的互动性 , 这类游戏的沉浸感往往比看电影来的更好 。 毕竟 , 电影可没法根据你的想法与选择进行改变 , 但剧情上多结局多分支的互动电影游戏就可以做到这一点 。
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2018年的话题作品《底特律:变人》
这类游戏的崭露头角 , 一定程度上也模糊了电影与游戏的界限 。 《底特律:变人》《暴雨》等作品是"影视化的游戏" , 那么"游戏化的影视"是不是也可以实现呢?B站 , 腾讯视频等推广的"互动视频"正属于此类作品 。 引入游戏化元素的视频会让观众更有参与感 , 很可能会是影视行业未来发展的方向之一 。
B站上颇受欢迎的“毁童年”系列视频
即使如此 , 这类"纯电影游戏"还是有一些弊病 。 比如盈利的问题 。 由于要做到电影化的游戏体验 , 那么在制作上必然要投入不小的成本 。 投入了一定的成本 , 这类游戏的销量却并不高——由于突出了影视成分 , "云玩家"就必然会增多 。 毕竟 , 看视频就能有良好体验的互动电影游戏 , 何必要买一个来玩呢?
可玩性与有趣性的受限也是一个问题 。 游戏的玩法多种多样 , 但是互动电影游戏由于形式的限制 , 可玩性与有趣性也打了一些折扣 。 假如制作者不继续发掘新的元素 , 迟早有一天玩家会对这样的游戏形式感到厌倦 。
探索仍在继续
电子游戏是包罗万象的 。 除了文学与电影之外 , 也有不少艺术形式可以和游戏达成深度的结合:舞蹈+游戏可以做成《舞力全开》 , 建筑+游戏可以做成《我的世界》 , 音乐+游戏可以做成《节奏大师》 。 一些游戏可能本身就是多种艺术形式的集大成者 。
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“你画我猜”是绘画+游戏的结合
不止于借鉴 , 游戏本身也在吸收前辈的经验 , 走出属于自己的道路 。 游戏从文学和电影这里汲取了营养 , 文学和电影也借由游戏的形式焕发了新的生机 。 他们未来还会有怎样的有机反应 , 仍然值得期待 。
"九"在汉语中本就有极数之意 。 作为"第九艺术"的电子游戏也将会是所有艺术的集大成者 。 我相信 , 未来还会有更多天马行空 , 颠覆人们以往认知的优秀作品出现 。
完
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