卡牌|从《怪物火车》与《欺诈之地》看RougeLike卡牌如何做设计提升?
文/泪的天堂
17年底杀戮尖塔体验版上线 , 其卡牌DBG(Deck Building Game 牌库构筑游戏)+RougeLike+地牢探险的结合让所有玩家眼前一亮 。
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杀戮尖塔游戏图
在近期正好有“怪物火车”与“欺诈之地”两款同类型的游戏上线 , 并且都在Steam好评如潮 , 那么这两款游戏做了什么样的提升与改进呢?
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怪物火车与欺诈之地
如下图所示 , 怪物火车并没有突破杀戮尖塔的框架 , 在美术与玩法进行了扩展 , 而欺诈之地引入了RPG的元素 , 打造了不同于杀戮尖塔与怪物火车的体验 。
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《怪物火车》&《欺诈之地》提升方向
但是 , 本人并不参与制作卡牌游戏 , 所以对于以上卡牌游戏中设计的不同职业卡牌的Build , 以及其中玩法细节的一些变化就不对比讨论(因为三款游戏的核心同为DBG , 并且这三款方面都做的很好) 。 而是从这三款游戏中 , 分析当已有精品游戏时 , 可以从哪些角度进行进行品质提升 , 并且针对欺诈之地的RPG引入 , 好评如潮来分析原因 。
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好评如潮的RPG元素
一、怪物火车的提升
怪物火车在卡牌玩法设计上 , 与杀戮尖塔相比 , 包含了多层数战斗 , 守护核心晶石等 , 这个是卡牌玩法的包装这里就不分析 。
我们接下来将着重分析流动式战斗场景、地图仪式感、BOSS展示三个方面 。
流动式战斗场景
卡牌游戏中 , 广泛运用静态背景作为战斗场景 , 例如炉石传说的棋盘背景 , 杀戮尖塔的场景原画 , 静态的背景制作成本低 , 并且有助于玩家专注于卡牌策略 。
怪物火车的战斗场景包装为一个正在行驶的火车 , 火车车厢内静态 , 但可观察到火车行驶时外部场景流动 , 使得整个流动式的战斗场景对于战斗氛围渲染十分到位 。
对于RPG游戏中来说 , 流动式的战斗场景也不少见 , 猎天使魔女2可以说用到了极致 , 飞机飞行、火车行驶、海上冲浪……等各种动态战斗场景悉数登场 。
所以 , 当游戏的战斗场景总是为静态时 , 不妨采用流动式的战斗场景 , 去强烈刺激玩家的物理感官 。
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怪物火车战斗背景GIF
地图仪式感
地图仪式感对于地牢卡牌游戏来说 , 也可以认为是冒险仪式感(因为整个地牢冒险的基础是冒险地图) 。
怪物火车不仅对于探险地图进行了品质提升 , 还为地图打造了相应的主题与名称 , 地狱边缘(荒漠)、死灵断崖(草地)……不简单的以第一层、第二层通知玩家 , 让玩家对于接下来冒险前进的每一步更有仪式感 , 更易沉浸 。
对于RPG游戏来说 , 魔兽世界的场景主题与名称打造的可谓经典 , 亡灵-幽暗城 , 兽人-奥格瑞玛 , 牛头人-莫高雷……回到现在来看 , 许多手游MMORPG为了便捷玩家的操作 , 允许玩家肆无忌惮的传送进入各种地点 , 完全打破了地图的记忆 。
所以 , 标签化各个地点 , 并对其核心元素放大甚至夸张式的展示 , 对于现有手游MMORPG来说 , 个人觉得是一个很好地场景记忆方式 。
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杀戮尖塔的地图
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怪物火车的地图
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怪物火车总地图一览
BOSS展示
对于任何类型的游戏来说 , 设计BOSS战都是理所当然的 , 但杀戮尖塔的BOSS并没有名称、背景故事、战斗元素的强打造 , 可见下图 , 绿色甜甜圈与黄色菱体 。
怪物火车对于BOSS战斗不仅打造了相关的名称与背景介绍 , 而且在战斗中BOSS的战斗元素与外形关联紧密 , 整个游戏流程下来BOSS都有较强的记忆点 。
对于RPG游戏来说 , 游戏BOSS的仪式感设计已经完全领先卡牌游戏 , 无论是鬼泣、无主之地、猎天使魔女(战前弹出) , 还是战神(战后记录)都进行了BOSS的原画展示 。 当然也有没有进行BOSS信息介绍的 , 比如只狼 , 但其为每个BOSS都设定了出色且合理的登场 。
所以 , 对于大部分游戏来说 , 能够制作一个海报或剪影式的BOSS信息展示 , 对于用户能够起到很好地战斗警觉提示 , 以及战斗仪式感的增加 , 并且相应的制作成本并不是特别高 。
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杀戮尖塔BOSS图
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怪物火车BOSS图
二、欺诈之地的提升
前面我们也已经看到欺诈之地用户对于RPG元素融合进来的赞美 , 那么欺诈之地本身一些品质提升就不分析 , 把重点放到其引入了哪些RPG元素 , 又如何成功的进行了RPG+卡牌的融合 。
首先 , 欺诈之地在完成剧情模式后 , 可以解锁战斗模式 , 我们从战斗模式可以发现 , 如果完全简化来看欺诈之地 , 是与杀戮尖塔的主流程并无过大差异的 , 那么其剧情模式战斗为什么能够如此吸引玩家 , 并带来完全不同的游戏体验呢?
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欺诈之地战斗模式流程图
主线剧情+支线剧情引入
既然是RPG元素引入 , 那么故事的加入是必不可少的 , 不再是简简单单的设定目标 , 而是大目标随主线任务剧情发展 , 小目标随支线探索抉择 。
例如:萨儿的目标是复仇 , 中间选择支线进行提升 , 并且经历着不同的故事 , 而主线也会有更具难度的考验而来 。
当然 , 这些对于RPG游戏来说屡见不鲜 , 但欺诈之地做了一个出色的补足 , 就是剧情对话时 , 会出现地点、NPC、教会组织等的蓝色提示标识 , 玩家鼠标点击后可以进入NPC界面(详情见下图) 。 对于现在许多手游玩家无法理解世界观的情况来看 , 引入类似的重要信息提示 , 有助于玩家去阅读剧情信息 , 甚至可以更有效地吸收剧情信息 。
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欺诈之地-剧情对话
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欺诈之地-NPC界面
NPC友好度与个人称号
NPC如何吸引玩家 , 如何让玩家愿意了解甚至记住 , 这对于RPG游戏来说一直是一个挑战 。
在欺诈之地中 , NPC采用了友好度的形式包装 , 从负面到正面分别为:讨厌->不喜欢->喜欢->爱戴 。 爱戴与讨厌分别会得到正面恩赐与负面恩赐 , 这一设定就把玩家与NPC的关系活了起来 , 在结合一些交易折扣、帮助难易度等更细节的数值支撑 , 整个NPC在里面与玩家的互动就躲了起来 , 玩家也自然重视起来 。
在许多MMORPG手游中 , 在与NPC互动、NPC故事之中下足了功夫 , 但打动玩家最直接的还是数值 , 尝试使用一些梯度NPC好感度 , 解锁一些实用的战斗效果/交易效果 , 并在好感度提升时时常带有选择性 , 即一方增加另一方减少等选择 , 让玩家代入思考 , 这样的方式也许会让玩家对于NPC的认知、NPC的背景了解的更主动积极 , 且效果更好 。
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欺诈之地-每日总结
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欺诈之地-爱戴好感
欺诈之地作为卡牌游戏 , 也引入了称号系统 , 即根据玩家不同的剧情行为获得称号 , 称号以卡牌的形式发挥作用 , 可以说是不错的创新 。
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欺诈之地-个人称号
其他细节
当然 , 欺诈之地的RPG细节还有许多 , 包括协商玩法的引入(即文斗) , 让整个游戏体验更加的贴近真实 , 更有角色扮演的感觉 。
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欺诈之地-协商玩法
下面再贴两张个人比较喜欢的UI展示:
- 游戏结算UI , 对于游戏中的重要信息重点展示 , 并且合理的在下方提示解锁进度 。
- BOSS战前图:见过许多单独的BOSS信息展示 , 但玩家与BOSS共同出现的横幅式战前展示较少 , 这种形式也很吸睛 。
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欺诈之地-游戏结算
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欺诈之地-BOSS战斗信息图
最后 , 以上的内容大多是总结出了一些设计的小点 , 其中具体的延伸还需在实战中磨合 , 就好比欺诈之地很好地融合了卡牌与RPG 。
在做游戏元素融合的时候 , 先去了解该游戏元素的核心 , 融合后再反复打磨 , 才可避免游戏的缝合感 , 如果单纯只考虑元素叠加 , 或者单纯的只做游戏内嵌(例如龙族幻想游戏里加入了竞速跑车) , 最后只会事倍功半 , 收效甚微 。
【卡牌|从《怪物火车》与《欺诈之地》看RougeLike卡牌如何做设计提升?】
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