游戏时光VGtime|《刺客信条 英灵殿》初体验:维京猛男不能自动回血


在育碧宣布《刺客信条 奥德赛》发售后第二年不会有新作推出之后 , 整个《刺客信条》的发售间隔又变得不确定了起来 。 不久前公布的《刺客信条 英灵殿》是系列休息一年后的作品 , 也是登陆次世代主机的首批第三方 3A 大作 。 在系列过去数年的成败之后 , 这样一款新作的公开也是引起了不小的讨论 。
感谢育碧的邀请 , 我们在 7 月 4 日来到育碧上海工作室 , 体验到了《刺客信条 英灵殿》 , 这款游戏到底和想象中有什么异同 , 就让我们一起来看一下 。
此次试玩版为开发中版本 , 不能代表完整版品质和难度 , 语言为英文
文中 gif 图片为了容量考虑进行了较大程度的压缩 , 不能代表游戏实际画面
袖剑与兜帽
在经过了大型“神话”游戏《刺客信条 奥德赛》之后 , 许多玩家都对袖剑、兜帽等系列核心要素的缺失感到不满 , 认为这部作品失去了系列的精髓 。 《英灵殿》公布之后 , 这样的忧虑进一步扩大了 , 因为游戏的主角艾沃尔是一个维京人 , 他在预告中面对英格兰的本土军队双持战斧奋力战斗 , 而且(至少是在游戏开场时)还不是刺客 。 但就是在这样一个主角和世界背景设定的新作中 , 袖剑和兜帽都回来了 。
艾沃尔在刺杀敌人时会使用袖剑 , 在未被发现的情况下进入警戒区域时也会戴上兜帽 。 袖剑暗杀在部分程度上回归了之前作品的流畅感 , 在试玩中 , 普通杂兵级别的敌人可以直接被暗杀击杀 , BOSS 或者精英级的敌人在暗杀时需要经过一个简单的 QTE , 成功就能将其暗杀杀死 , 否则就会和《奥德赛》一样转入正面战斗 。
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根据敌人的血量和玩家的刺杀伤害值 , QTE 的难度也会发生变化 , 普通的精英怪的 QTE 判定时间很长 , 很轻松就能够完成暗杀 。 面对高血量的剧情 BOSS 时 , 判定就会变得很苛刻 。
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如果你是一名追求《刺客信条》经典元素的玩家 , 那试玩中的《英灵殿》应该可以比《起源》和《奥德赛》更加能够满足你 。 即便 9 世纪英格兰看上去发展程度比较低 , 可能没法让你游览大型中世纪城市 , 但爬上教堂顶端同步地图后信仰之跃却是能经常做到的 , 这也确实是久违的体验了 。
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在教堂尖顶完成同步 , 信仰之跃
在试玩开始前的介绍中 , 育碧的工作人员告诉我 , 《英灵殿》中还会有人群隐匿的要素 , 这一点我在实际试玩中没有发现 。 但如果它真的在实际游戏中回归的话 , 应该也是能让很多玩家高兴的 。
另外值得一提的是 , 我是装备了头盔并且将其隐藏的 , 不知道显示头盔的时候再戴上兜帽是一个什么样的情形 。
问号的消失
本次试玩的时间大概两小时不到 , Demo 中可自由行动的区域为东盎格利亚 , 并且分为任务探索和劫掠地点两个模式 。 在任务探索模式中 , 我完成了一条大约 5 个任务的主线故事线 , 任务很快就能打完 , 剩下的时间就是用来自由探索 。
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东盎格利亚
《英灵殿》的一项巨大改变在于 , 你现在已经无法在地图上看到问号了 。 地图上的各类地点现在以发光的白点和黄点进行标记 , 不再直接显示地点类型 , 黄点代表重要地点 , 白点则是普通地点 。 代表支线任务的问号在试玩中也不见了踪影 , 不知道是被世界事件替代了 , 还是没有在 Demo 中加入 。
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地图界面
世界事件类似于《侠盗猎车手5》或是《荒野大镖客 救赎2》中的陌生人任务 , 我触发过两个 , 都很简短 。 有一个世界事件是一个小女孩的马在河对面 , 我去把它骑到了小女孩面前 , 世界事件就结束了 。
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一个世界事件 , 使用和存档相同的图标来在地图上显示
如果开发团队决定在《英灵殿》中用世界事件替代支线任务 , 那玩家在本作中感受到的疲劳感可能会减轻许多 , 因为至少从试玩中来看 , 世界事件给予的奖励并不多 , 对话也仅在三两句 。 你可以当做是顺手给路人帮个忙 , 也可以完全把它给无视了 。
此外《英灵殿》的地图上不会显示各个地点的完成情况 , 只会在地点探索完成后将黄点和白点从地图上消去 。 不过整块地图区域是有完成度的设计的 , 打开地图就能看见区域的“财富”(Wealth)、“谜题”(Mysteries)和“秘密”(Secrets)三项指标 , 想把它们都填满的玩家应该还是少不了一阵扫图的 。 而至于这三项数据能够在游戏中产生什么样的作用 , 试玩中没有给出一个明确的体现 。
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维京的战斗方式
既然《英灵殿》的主角艾沃尔是一位维京人 , 那么游戏的很多玩法就要针对他/她的这一特性进行改变 , 首当其冲的就是战斗 。
从 Demo 中可以看到 , 《英灵殿》的战斗在继承前作《奥德赛》的基础上产生了相当大的变化 。 首先最为直观的两个变化就是生命值不再自动回复和加入了精力槽 。 现在玩家不管是在战斗中还是战斗外 , 生命值都不会再自动回复 , 需要手动使用回复药才能加血 。
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左边的是远程能力 , 右下的是人物状态槽 , 其中有药品数量、能量槽、生命槽和精力槽
由于试玩中敌人攻击的伤害颇高 , 且玩家在使用消耗能量槽的能力时不再处于无敌状态 , 很有可能能力甩到一半被杂兵直接打断 , 玩家也必须要在战斗中更为谨慎 。
回复药的获得方式比较简单 , 可以从敌人尸体上拾取 , 也可以通过采集蘑菇或浆果获得 , 一般不会太缺 , 但是没有的时候还是不要太想着和敌人硬拼为好 。
虽然游戏中加入了敌我精力槽的设定 , 但是这和“魂”系游戏还是有着很大的差别 。 从试玩中来看 , 在敌人进攻时做出回避动作会消耗精力 , 而轻攻击命中时可以恢复精力 。 若是在战斗中随意闪避 , 精力很快就会耗完 。 但是我也没看出精力耗尽后会产生什么样的负面效果 , 可能还是因为 Demo 调整了难度 。
敌人若是精力耗尽 , 就会进入无法行动的状态 , 此时可以按下 R3/RS 对其使出“眩晕攻击”(Stun Attack) , 将其直接斩杀(也有造成大量伤害的可能性 , 由于试玩版区域固定 , 还不清楚越级打怪会怎么样) 。 部分技能在使用后也会造成类似的效果 , 艾沃尔有一招可以将敌人直接踢飞 , 敌人落地后会躺倒 , 等待你去给予终结一击 。
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一次BOSS战中的眩晕攻击
弹反敌人就能快速削减敌人的精力 , 尽可能多的使用弹反可以帮助自己更好地进行追击 , 快速消灭敌人 。 游戏中的弹反判定颇为宽松 , 在用斧子+盾牌面对大量杂兵的时候 , 我甚至有点找回了系列过去以反击作为主要进攻手段时的感觉 , 掌握好时机就能在攻击的同时不断弹反靠上来的敌人 , 爽快感十足 。
本作中战斗的整体表现残暴了不少 , 终结技中出现了许多断肢和斩首的动作 , 敌兵被击中后也是出血量超大 。 在使用眩晕攻击时 , 艾沃尔会拿起敌人的武器完成击杀 。 在战斗的视觉效果上 , 《英灵殿》应该是整个系列中最为刺激的一作 。
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令人有些不适应的是 , 《英灵殿》对一些键位进行了调整 , 例如 R2/RT 键现在轻按是重攻击 , 按下后再加上右手拇指键的组合键是使用近战技能 。 如果是习惯了《奥德赛》的玩家 , 还是需要一些时间来慢慢熟悉新键位的 。
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升级之路
和此前宣传的一样 , 《英灵殿》取消了一般意义上的 RPG 等级系统 , 装备、经验和技能系统都得到了很大的调整 。
现在玩家角色不再拥有一个和基础数值挂钩的等级系统 , 因此需要等级达标才能装备的武器、才能学习的技能都被移除了 。 在游戏过程中我仍然获得了经验值 , 发现新地点和完成任务等行为都会增加经验值 , 而积累了足够的经验值也依旧会升级 , 升级之后会获得技能点 。
技能(Skill)是《英灵殿》重要的新系统 , 它并不是《起源》和《奥德赛》那样主动和被动技能混搭的技能树 。 战斗中可以通过消耗能量槽释放的现在被称为能力(Ability) 。 技能通过玩家升级加点逐步解开 , 能力的习得和提升靠的是玩家前往地图中的各个地点寻找书籍 。
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这些可以被自由安置在盘上的叫能力
本作中的技能树看起来像是一张星座图 , 其中被分为了“狼”、“熊”和“乌鸦”三个方向 , 对应不同的游戏方式 。 各个“星座”的核心是一个新的主动技能(或效果) , 例如多重刺杀、完美闪避后开启时间减缓等等 。 开启“星座”的方法是完成其附近的被动技能(星星)连线 。 每个被动技能都会提供角色属性的加成 , 例如刺杀伤害、血量上限等 。
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我们用到的QTE刺杀其实也是技能的一种
被点开的技能数量合在一起就是角色的力量(Power) , 这个属性基本等同于等级 , 打开游戏的地图也可以看到一个地区的推荐玩家力量值 。 这也就是说 , 整个游戏世界中仍会有一些地方对于玩家来说等级太高过于危险 , 需要成长之后才可以去 。
武器和装备现在依然有品质的设定 , 在 Demo 中还看不出太大的区别 。 你可以装备两把单手近战武器 , 或是一把双手近战武器 。 武器拥有“攻击”、“速度”、“冲击”(Impact)和“护甲穿透”(Crit-prc , 应该是 critical penetration)四项属性 , 装备则拥有“护甲”、“回避”和“重量”3 种属性 。
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武器属性
试玩版中还看不出太大的实际影响 , 但是从属性来看 , 护甲显然不会再仅仅提供一个防御值 , 不同武器之间应该也会产生更大的区别 。 另外试玩中的装备也没有提供《奥德赛》中的刺杀/战士/弓箭伤害加成 , 或是提供特殊效果的词条 。
本次试玩不会掉落盾牌 , 所以现在也不知道双持盾牌会是一种什么样的感觉 。 普通敌人的盾牌是可以被玩家用连续轻攻击击碎的 , 但一些精英怪需要玩家老老实实用闪避或者重攻击破防 。 推测是玩家在试玩中没有足够的护甲穿透数值 , 没有办法对精英敌人的盾牌造成足够的伤害 。
至于弓箭的机制还是与以前相似 , 玩家可以装备多种类型的弓 , 它们的箭矢也是分开使用的 。 不过现在你只能同时装备一张弓 , 而不是两张换着用 。
武器和装备在《英灵殿》里仍旧是可以升级的 , 由于人物等级被取消 , 机制也改变了 。 从图中可以看到 , 武器和装备都有 10 次强化机会 , 玩家可以直接在菜单中进行强化 , 不用再去武器商人那里 。 强化会提升武器和装备的数值 , 并且消耗玩家所拥有的资源 。 这样的设计让整个游戏体验更为流畅 , 如果游戏全程的装备系统就是这样 , 那可以免去玩家在反复升级装备和更新词条上花去的时间 , 也不必让玩家为了多种场合准备多套装备 。
劫掠
Demo 中我所踏足的地方总体来说比较荒凉 , 这也与英格兰当时连年征战大小战事不断的情况所相吻合的 。 东盎格利亚很大 , 但是其中人群聚集地却不多 。 在荒野之中 , 也有着一些据点等待玩家们去掠夺 。
当玩家来到一座据点时 , 你可以选择自己一个人潜行或者杀进去 , 也可以坐着长船让兄弟们跟你一起上 。 选择让维京同伴们一同进攻显然会让劫掠据点的难度变低一些 , 原因自然是有人给你吸引火力分担伤害 。
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吹响号角 , 让维京同伴和你一同冲进去劫掠
Demo 中可供劫掠的据点规模较小 , 不会出现《奥德赛》中大型要塞那样十几个卫兵围着你打的情形 , 所以选择单人潜入难度也并不高 。 也许等游戏中后期的时候 , 情况就会发生改变 。
一个稍微有些尴尬的情况在于 , 就算你能够一个人清理掉据点 , 你可能最后还是得把维京兄弟们喊来 , 因为一些据点里的宝箱或者大门没办法一个人打开 , 你得有队友协助才能获取劫掠的奖励 。 这就让单人潜入变得有些多此一举了 , 直接喊人一起上岂不是方便多了 。
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这种箱子得喊上兄弟一起开
从本次试玩单独提供了一个 15 分钟左右的劫掠 Demo 来看 , 劫掠应该也是游戏中的一个主要玩法 , 希望它能在正式版的游戏中表现出色 。
与想象不太一样
在《英灵殿》最初公布的时候 , 很多玩家对游戏的剧情提出了悲观的猜想 , 表示不太能接受扮演作为侵略者的维京人角色 。 在实际玩到游戏以后 , 我想说剧情可能会和你想的不太一样 。
在东盎格利亚地区 , 艾沃尔面对的主要敌人同样是维京人 。 艾沃尔希望登陆英格兰的维京人能够和当地的盎格鲁人一同生活 , 合为一体 , 但另一支维京人部落却认为艾沃尔背叛了族群 。 由此来看 , 我们大概仍将扮演一个“正面”的《刺客信条》主角形象 。
试玩的剧情任务中有一段攻城的任务 , 它的气氛营造和场面都说得上是庞大 , 但有些地方毫无疑问是过于夸张了 。 在玩家乘坐长船进攻敌对城堡时 , 城堡守军会向船只发射火箭 , 火箭的画面效果有如瀑布 , 那样密集的箭雨绝不是那种大小的堡垒所能放出的 。 而玩家只是和船员们一起蹲下举盾防御 , 恐怖的火箭箭雨在击中船只的时候就消弭于无形之中了 。
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这效果有点夸张了
我能理解开发者们想要为玩家提供一些大场面 , 但是这种过于夸张且不真实的大场面带来的无疑是荒谬感 。 在这之后 , 长船登陆河滩直接撞塌了石制的城门 , 实在让我一时不知道该如何吐槽 。
在剧情任务之中 , 也有一个我认为非常好的改动 , 那就是玩家不再需要对每一句对话做出选择 。 现在对话中只有一些关键选择(让某人生或死) , 或是一些特殊的场合(发表一小段演讲)才会让玩家停下观看选项 。 这使得《英灵殿》的剧情过场能够有更强的画面表现力 , 可选的镜头机位也更多 。 玩家也不再需要在对话、选择 , 以及获取信息中花费时间 。
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现在对话选择没那么多了其他的一些细节和变化
马是可以游泳的 , 所以它可以驼着你过河
在城镇和其附近骑马仍旧会减速
长船没有海战 , 它只是你在河道和海上移动用的交通工具 , 并且可以在任何岸边召唤
乘坐长船时也可以开启自动行驶模式
艾沃尔的乌鸦无法帮他标记敌兵 , 但是可以直接揭示关键物品和钥匙的位置
标记敌兵的功能被交给了 R3/RS 上的奥丁视觉(也就是扫描) , 它的范围极大 , 按下之后可以扫描到敌兵、物品和隐藏通道
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维京饶舌小游戏基本就是限时 3 选 1 , 选一句句子回击 , 看上去会是本地化的灾难
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维京饶舌对战
有射箭、拼酒等的小游戏
可以撸猫
可以钓鱼
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结语
由于试玩中遇到了两次闪退 , 所以我的体验说不上特别顺畅 , 但总体上来说还是获得了不少惊喜的 。 《刺客信条 英灵殿》在题材上是非常“不刺客”的 , 但是系列的老元素却在本作中回归了不少 , 能够再次一跃而下用袖剑一击必杀是令人非常愉悦的 。 而且似乎开发团队也找到了 RPG 系统和旧元素的平衡点 , 让我颇为期待游戏发售后的实际体验 。
【游戏时光VGtime|《刺客信条 英灵殿》初体验:维京猛男不能自动回血】有些遗憾的是本次试玩中 BUG 不少 , 希望在接下来的半年开发时间中 , 育碧能够优化游戏 , 为玩家带来一个完善的首发体验 , 也为次世代的首发第三方 3A 大作开一个好头 。


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