懂懂笔记|游戏巨头「再探」3A“名花”乐游 窘境当头出海与3A 挑战和机遇国内游戏巨头的必然选择


_本文原题:游戏巨头「再探」3A
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乐游科技曲折的卖身之旅终于有了新进展 。
【懂懂笔记|游戏巨头「再探」3A“名花”乐游 窘境当头出海与3A 挑战和机遇国内游戏巨头的必然选择】近日 , 乐游科技发布公告称:公司已经与腾讯全资子公司腾讯移动订立了独家私有化协议 , 相关内容有关公司可能被收购及私有化 , 具体细则的磋商仍在进行中 。 也就是说 , 如果这一私有化举措达成 , 乐游科技将会成为腾讯的全资子公司 。
其实从去年年底至今 , 乐游科技的买家目录中已经出现了至少5个名字 , 包括创梦天地、世纪华通、腾讯、索尼和网易 。 其中创梦天地和世纪华通均进行过实质性的谈判 , 但最终都未能拿下 。 究竟这次腾讯能否成为乐游科技的新东家 , 至少在最终协议敲定之前仍无定论 。
不过 , 相比起前两位买家 , 腾讯显然是乐游更理想的收购方 。 世纪华通、创梦天地与腾讯一直在游戏业务上有着密切联系 , 而且腾讯还是创梦天地的第二大股东 。 显然 , 收购乐游科技符合腾讯近来在游戏领域的一系列布局 。 更重要的是 , 此举对于未来3A这一制高点有着更重要的意义 。
“名花”乐游 窘境当头 作为一家上市游戏公司 , 乐游科技在国内市场并不被大多数玩家所熟悉 。 但能够先后收到腾讯、网易甚至索尼等巨头递来的橄榄枝 , 也在侧面证明了这家公司的价值 。
目前 , 其主要业务均在海外市场 。
从2014年开始通过不断地收购 , 乐游科技从一家食品公司(你没有看错) , 摇身一变成为了一家具有相当实力的游戏制作公司 。 其在加拿大的子公司Digital Extremes开发的《Warframe》 , 是目前该公司的核心资产 , 也是常年位居Steam在线人数前五的游戏 。 2019年 , 这款游戏的全球收入高达1.75亿美元 , 注册用户累计达到了5700万 。
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当然 , 就像很多游戏公司一样 , 乐游科技同样有着严重的产品单一化问题 。 虽然其手中拥有不少知名游戏IP(包括《变形金刚》、《文明Online》等作品) , 还将与亚马逊合作开发基于《指环王》的多人网络游戏 。 但是 , 这些游戏始终未能成为乐游科技的营收支柱 。
也就是说 , 《Warframe》依然是其唯一能够拿上台面的作品 。 公司财报显示 , 乐游科技去年实现总收入为2.14亿美元 , 同比下降了5.9%;毛利为1.22亿美元 , 同比下降13.9%;净亏损为837.9万美元 , 其2018年同期则是盈利2041万美元 。
关于亏损的原因 , 乐游科技也承认主要是受主力游戏《Warframe》在2019年收入下滑12%的影响 。
可以看到 , 这是一个不太乐观的“账本” 。 不过 , 虽然经营状况和盈利前景都不理想 , 但对于潜在的收购买家而言 , 这似乎并不是什么大事 。
乐游科技现有的产品以及盈利能力 , 并不是外围买家最看重的 。 对于腾讯、网易这些国内游戏巨头而言 , 乐游旗下的Digital Extremes、Certain Affinity等欧美子公司过去多年来在高质量3A游戏上所积累的经验及技术人才 , 才是他们最想要得到的东西 。 游戏行业的3A , 通常是指“A lot of money(大量的金钱)” , “A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)” 。 简单来说就是一款游戏的开发成本高、开发周期长、资源堆砌的质量高 。
为什么要聚焦3A和海外市场?
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先看一下国内游戏市场的现状 。 虽然电竞在国内快速增长 , 但整个游戏市场规模特别是用户人数增速放缓已经是不争的事实 。 根据中国音像与数字出版协会发布的《2019年中国游戏产业报告》显示 , 2019年国内游戏用户规模达到了6.4亿人 , 同比近增长了2.5% 。 这一数字在2018年是6.26亿人(用户规模) , 同比的增幅则是7.3% 。
红海似乎已经不足以形容国内游戏市场的竞争局面 , 即便是腾讯、网易这些巨头想要保持以往的高速增长 , 单靠国内市场难度可想而知 。 因此 , 出海成了必然的选择 , 而且海外市场也确实让不少游戏公司尝到了甜头 。
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《2019年中国游戏产业报告》显示 , 2019年国内自主研发的游戏在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元 , 同比增长15.3%;而在海外市场 , 各游戏公司的实际销售收入总计达到115.9亿美元 , 增幅21% 。 海外市场的规模虽然不及国内市场 , 但增速却令人艳羡 。
这其中 , 腾讯的《PUBG Mobile》 , 网易的《荒野行动》 , 莉莉丝的《万国觉醒》等都是出海成功的代表 。 回过头来看处于颓势中的乐游 , 其背后的价值也就凸显出来了 。
出海与3A 挑战和机遇 对于任何一家游戏企业而言 , 进入一个新兴市场都要做好前期市场调研 。 与国内游戏市场手游占据7成以上份额、端游页游瓜分剩下近3成市场的局面不同 , 主机游戏始终是海外市场(尤其是北美)非常重要的角色 , 拥有非常高的市场份额 , 也是3A大作不断呈现的集中地 。
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根据Newzoo数据显示 , 2019年全球主机游戏市场份额为32% , 移动游戏和PC游戏分别占到45%和23% , 其中北美地区是主机游戏最大的消费市场 。 据NPD相关数据显示 , 2018年全球最热门的三款游戏主机总销量地区 , 排名第一的是美国 , 达到6320万台 , 是排名第二日本的4倍左右 。
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根据Newzoo的预测 , 随着下一世代的Xbox和PlayStation游戏主机的发布 , 主机游戏市场产生的收入将会以正向的年复合增长率(9.7%)不断提升 , 并在2022年达到611亿美元 。
这个因素使得腾讯、网易等巨头在向海外市场进军之前 , 不得不考虑这个在国内没什么存在感的业务线 。 如今 , 它们也确实是这么做的 , 双方除了与乐游科技接触之外 , 自身也都在积极准备 。
本月初 , 腾讯在美国加州橙县(Orange)开设了一个名为LightSpeed LA的游戏工作室 , 隶属于腾讯光子工作室群 , 主要为次世代主机制作3A级游戏 。 曾参与过《GTA5》以及《荒野大镖客:救赎 2》等游戏开发的前R星老牌开发人员Steve Martin , 将担任工作室的负责人 。
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此外 , 腾讯在2019年还曾连续投资了Fatshark、白金工作室、Funcom等独立游戏开发商 , 并全资收购了前《全境封锁》制作团队Sharkmob 。 在6月底举办的腾讯游戏年度发布会上 , 主机技术DEMO《代号:SYN》公开亮相 , 这是一款由腾讯光子工作室群研发的大型开放世界FPS游戏 , 一时间引发了业界的高度关注 。
网易方面同样也在积极布局 , 今年6月初 , 其在日本东京组建了次世代家用机游戏研发工作室“樱花工作室” , 并同步开启“东京办公室”的人事招聘 。
对此 , 相关游戏领域观察家对懂懂笔记表示:“目前国内游戏市场的格局早已稳固 , 受制于用户规模见顶、版号等一系列原因 , 游戏整体规模的增长也开始逐渐放缓 , 各大厂想要继续保持高增长 , 出海就成了首选 。 加上近年来不少例如莉莉丝这样的游戏公司都在国外市场取得了不错的成绩 , 也坚定了游戏公司出海的决心 。 ”该人士强调 , 主机游戏在海外市场拥有非常高的市场份额 , 对于腾讯、网易这样的巨头而言 , 出海之后的主机游戏市场自然就成了重点关注对象 。
“相较于自己完全组建一个新班子 , 收购现有成熟的游戏工作室能够让公司更快更平滑地进入新领域 , 这也是微软、索尼等主机大厂惯用的手法 。 ”在其看来 , 包括微软在内的海外巨头都在这一主机世代加速收购独立游戏工作室的进度 , 因此腾讯、网易等采取同样的举措不足为奇 。
国内游戏巨头的必然选择 腾讯、网易等巨头在国内游戏市场凭借着庞大的用户基础和高市占率 , 在新游戏的发行上拥有其他中小企业无法比拟的优势 。 这也是为什么现在很多游戏开发公司在游戏完成之后都会选择与腾讯或者网易联运 , 而不是自己单独发行的原因 。
但是到了海外市场 , 巨头们的主场优势就不复存在了 。 没有了巨大的流量加持 , 游戏质量就成了唯一的竞争力 。 特别是主机平台的3A游戏 , 可选择的平台只有三家 , 很多时候由于机能限制 , 相对大制作的游戏还只能登录PS和Xbox这两个平台 。
如何涉足3A , 是国内游戏巨头面临的难题 。 游戏开发本身是一件高风险的事情 , 特别是3A游戏领域 , 随着近两年3A大制作的开发成本一路上涨 , 动辄数千万乃至数亿美元的开发费用 , 已经劝退了太多游戏企业 。 很多游戏作品在投入庞大人力、物力以及时间成本之后 , 却在游戏市场表现平平 , 更让不少游戏公司惨遭打击 。
这种趋势下 , 已经有不少海外游戏公司将业务重点从3A游戏转向风险更小、盈利手段更多的手游方 。 当中最典型的代表 , 莫过于曾经的日系游戏大厂科乐美 。
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国内游戏企业方面 , 3A游戏开发的高风险加上主机游戏在国内极为小众的现状 , 使得很多年来国内游戏开发商对于3A游戏都是强力拒绝的 。 近年来唯一比较知名的国内企业参与开发的主机游戏 , 或许只有那个口碑并不太好的《大圣归来》 。
“很多人都是拿画质这些因素来批评国产游戏 , 其实在美术领域 , 国内游戏公司只要舍得拿钱是完全可以做到一流3A水平的 。 ”一位游戏行业资深从业者告诉懂懂笔记 , 目前国内企业差距最大的是在游戏设计方面 , 包括游戏场景、关卡、脚本、甚至解谜等等 。 “这些方面需要经验丰富的游戏制作人和制作团队 , 但国内这方面的人才缺口比较大 。 技术问题并不是核心 , 最核心的是人 。 如果说国内哪家公司愿意把诸如小岛秀夫这样的团队挖过来 , 并且给他们充分的自由 , 我相信也能做出顶级的游戏 。 ”
相比研发周期短、成本低、收益高的手游 , 站在商业公司发展的角度来看 , 那些需要花费大量时间、金钱 , 冒着高风险制作的3A游戏 , 显然不是什么明智的选择 。 因此很多玩家们近几年虽然对科乐美嗤之以鼻 , 但从在商言商的角度科乐美没有做错 。
当然 , 腾讯和网易不想成为科乐美 。 对于那些想“名垂青史”的游戏大厂而言 , 3A游戏是最好的证明 。 如今全球的玩家会给索尼、微软、任天堂、R星甚至育碧、EA这些游戏公司由衷称赞 , 但对于现阶段的腾讯和网易而言 , 似乎很难让玩家把它们放到那样的位置 。
制作一款里程碑意义的3A大作 , 已经成了超越经济效益的商业行为 。 在通过端游、手游成长为巨头之后 , 有了足够的体量和实力 , 腾讯、网易们选择进入3A领域有着更深层次的目的 。 同时 , 这也是它们通向“名垂青史”的必经之路 。
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