从“类魂游戏”的难度争议,说一说游戏难易度设置的意义在于哪里

“类魂游戏”以《黑暗之魂》和《只狼:影逝二度》为代表 。 这些游戏通常以它们的困难而闻名 。 至少在大多数玩家心中 , 这些游戏真的很难 。 它要求玩家花费大量的时间探索地图 , 精通游戏操作 , 并掌握敌人的攻击模式通过游戏 。 游戏对难度的不妥协引起了很多争议 。 甚至在互联网上 , 有些玩家直接要求给“类魂游戏”增加简单的难度 。 一些玩家甚至攻击“类魂游戏”的制作人宫崎英高 , 对于核心玩家 , 他们认为在不增加游戏的情况下设置难度是合理的 。 “灵魂游戏”的受众不是休闲玩家 , 简单难度的“类魂游戏”中没有灵魂 。 从“类魂游戏”的难度争议,说一说游戏难易度设置的意义在于哪里
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从“类魂游戏”的难度争议入手 , 探讨游戏难度设置的意义“关于‘灵魂游戏’难度的争议只是游戏界的冰山一角 , 游戏制作者们也在不断地平衡游戏的难度 。 比如说 , 尊重玩家有什么困难?在比赛开始的时候就安排几个小时的辅导真的很尊重吗?我觉得这种游戏只会让人厌恶 。 就像《最终幻想13》一样 , 这个过程持续了30多个小时 , 这让玩家没有了战斗的自由 , 很多玩家提前放弃了 。
然而 , 在“类魂游戏”中没有成长的教学 。 玩家必须在游戏的过程中成长 。 如果没有游戏机制的精心呵护 , 玩家在掌握了一个小技巧 , 克服了一个又一个困难之后 , 内心产生的成就感 , 可能就是游戏制作人对玩家最大的尊重 。
此外 , 核心玩家和休闲玩家的需求也一直争论不休 。 例如 , 著名游戏制作人“小岛秀夫”曾经认为“游戏中不应该有轻度玩家” 。 不过 , 制作《马里奥》系列的游戏制作人宫本茂认为 , 游戏是全民娱乐 , 有必要为休闲玩家设置特殊难度 。 对于一些游戏制作者来说 , 游戏应该提供特别难度的核心玩家和休闲玩家似乎毫不妥协 。 核心玩家是自己作品的亲密朋友 , 而休闲玩家只会糟蹋自己的作品 。
从“类魂游戏”的难度争议,说一说游戏难易度设置的意义在于哪里
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马里奥之父宫本刚明一直认为游戏应该照顾到休闲玩家
另一方面 , “类魂游戏”的出现是为了照顾核心玩家 。 在游戏越来越休闲的当下 , 游戏制作者能够为核心玩家制作一款游戏 , 这是令人钦佩的 。 也许那些渴望简单难度的休闲玩家 , 一开始并没有被游戏制作者考虑 。 对大多数人来说 , “类魂游戏”可能不需要简单的难度 , 但游戏的难度设置必须存在 。 我们来谈谈为什么游戏有难度设置 , 游戏难度设置的意义是什么?
在市场营销方面 , 潜在的参与者可以扩大 , 让游戏有简单和困难的游戏选择 , 让轻玩家和重玩家都能开心地玩 , 这样可以扩大游戏的销量 , 让游戏卖得更好 。 对于游戏发行商来说 , 能够创造利益的行为就是良好的行为 , 由于市场的推动作用 , 游戏的难度设置才会出现 。
从“类魂游戏”的难度争议,说一说游戏难易度设置的意义在于哪里
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【从“类魂游戏”的难度争议,说一说游戏难易度设置的意义在于哪里】特别是对于一些3A大作 , 为了保证游戏收入 , 必须尽可能扩大销量 。 游戏开发的成本高达数千万美元 。 甚至像EA和Activision暴雪这样的游戏公司也不得不尽可能地扩大他们的用户群 , 以维持不断增加的游戏开发成本 。 如果游戏太简单或太难 , 玩家可能会输掉 , 增加设定难度已成为维持销售的必要机制 。
不过 , 即使游戏在市场上销售的难度可以调整 , 销量也可以是好是坏 。 例如 , 由木棉生产和销售的“鬼哭5”质量很高 。 游戏难度的选择多种多样 , 普通难度和最高难度似乎是两个游戏 , 使得游戏既受欢迎又受欢迎 。 但《洛克人11》系列首次作为一个系列 , 难度设定作品的销量一直没有提高 , 这与游戏本身的质量、玩家对游戏类型的喜爱程度、广告曝光率有关 。
在游戏方面 , 玩家有更多的自由
在格斗游戏中 , 难度设置选项更具价值 , 因为格斗游戏是在子游戏中进行的 , 而且每一个游戏通常都有特定的时间限制 。 例如 , 对于一场战斗 , 它通常被设置为60秒 。 然而 , 当玩家使用计算机人工智能进行训练时 , 他们通常无法快速找到战斗节奏 。 在这种情况下 , 我们可以通过设置人工智能的行为来决定人工智能的难度 , 你可以先选择一个简单易行的挑战 , 然后逐渐增加难度 , 最后与玩家展开竞争 。 这就是游戏中内置的难度设置的优势 。
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另外 , 游戏的难度也可以提高游戏的趣味性 。 比如在经典无敌系列中 , 无论是《三国无双》还是《敢达无双》还是《剑风传奇无双》 , 游戏的天堂难度让休闲玩家玩得非常开心 , 说到修罗难度 , 敌人可以把选手打到摔跤的手柄上(主要是无与伦比的高难度是很不相容的) 。 不过 , 武术双打的主要群体是休闲玩家 。 他们更喜欢享受“骑马如千里”的乐趣 , 所以在天堂里有一个简单的困难是必要的 。
从游戏卖点出发 , 吸引更多非战斗玩家
虽然战斗的游戏非常重要 , 但并不是所有的游戏都会关注战斗 。 有些游戏更注重情节体验 。 以风靡全球的游戏《巫师3》为例 , 游戏制作人为游戏设置了四种难度 。 当玩家真的无法进行游戏时 , 可以降低游戏难度等级 。 更重要的是 , 对于《巫师3》来说 , 这个游戏已经变得越来越流行了 。 至于游戏来说 , 最大的卖点就是剧情 。 战斗系统真的很难说 。
与《巫师3》相似的还有小岛秀夫的“合金装备”系列、“神秘海域”系列和“战神”系列 , 这些都将故事置于非常重要的位置 , 甚至使战斗成为剧情的附属品 。 这就是为什么游戏越来越像游戏的原因 。 不过 , 由于游戏设计好 , 即使在最简单的难度下 , 上述游戏也具有很高的可玩性 。 休闲玩家可以在保持趣味性的同时欣赏故事 。 然而 , 与困难模式相比 , 他们对克服困难的满意度较低 。
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这里有一个更极端的例子 。 在游戏《尼尔:机械纪元》中 , 简单模式不仅是敌人变得简单 , 而且玩家可以打开自动辅助 。 选项包括自动攻击、自动回避和自动回血 。 这些做法显然是为了提高游戏的自由度 , 让玩家根据自己的喜好进行调整 , 让自己喜欢剧情类动作游戏的硬手也能玩“尼尔” 。
总之 , 游戏难度和易用性的选择在营销和游戏方面都有一些明显的优势 。 虽然对于开发了《黑暗灵魂》的宫崎英高来说 , 游戏过于简单 , 会破坏游戏的核心价值 。 然而 , 宫崎英高并没有放弃简单模式的尝试 。
在“只狼”游戏中 , 如果玩家选择不按敲铃 , 那么在游戏结束后 , 玩家会发现我们在玩一个简单的模式 。 当你开始第二周 , 你可以选择“归还护身符” 。 这个时候的游戏才是真正的痛苦模式 。 我相信那些试图交出护身符的玩家应该知道这是一种什么样的感觉!


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