GameLook|从巫师3到《赛博朋克2077》:波兰蠢驴任务设计的进化


《巫师3》以出色的任务设计出名 , 但开发商CD Projekt Red承诺将在下一款游戏《赛博朋克2077》里 , 对已经被验证过任务设计的方法进行升级 。
在2019年的E3活动时 , 任务设计总监Mateusz Tomaskiewicz讲述了他在担任《赛博朋克2077》任务总监时所学到的知识 , 以及设计一个非线性RPG时所遇到的挑战 。
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以下是Gamelook编译的采访内容:
自《赛博朋克2077》公布之后 , 你作为任务设计总监的生活有哪些改变?
改变了很多 , 我从《巫师之昆特牌:王权的陨落》转移到这个项目上 , 必须很快跟上项目的进度 , 了解我们做了什么 , 有什么设想、目标等等 。 例如 , 与《巫师3》相比 , 这个项目对我来说最特别的是 , 我们不仅尝试把丰富的支线剧情与开放世界融合在一起 , 这次还增加了一层非线性设计 , 也就是非线性的游戏玩法 。
所以 , 我们把玩家在游戏中选择的技能有关的整个层面的内容 , 都加入到创建角色时选择的生活道路上 , 我们把这些内容都加入到了任务范围内 。
【GameLook|从巫师3到《赛博朋克2077》:波兰蠢驴任务设计的进化】你们可以看到 , 今年我们专注于展示这件事 , 这也是我们在商务展区投入这么多时间的原因 , 这样我们可以展示解决这些任务的不同方式 。 根据玩家的选择 , 他们可以潜行通关 , 也可以一路射击通关 。
取决于对技能投入的不同 , 你可以选择解锁不同的方向 。 根据不同技能的投入时间以及生活到陆地选择 , 游戏里还会出现不同的对话选项 , 这些影响了我们的游戏设计 。
通过对职责之外的任务系统学习 , 你认为任务策划团队学到了什么?
首先 , 这对我们思考任务、引导玩家的方式以及实施这些任务的方式带来了很大的转变 。 具体来说 , 我们不仅必须考虑到玩家们在剧情方面选择的方向(这也正是我们在《巫师3》项目上注重的) , 现在我们还必须考虑如何做这些遭遇战以及有趣的因果关系 , 为玩家选择的不同技能选择提供多样化的方法 , 而这是在《巫师3》我们没有做的 。
比如 , 在《巫师3》里 , 战斗因果就像是一个黑盒子 , 你只是复活NPC , 其他的就自然发生了 , 仅仅是用剑、符号或者炸弹与他们战斗 , 但结果是一样的 。
这一次 , 更多地是让任务与其他部门的团队产生内在关联 , 比如关卡设计师或者玩法遭遇战设计师 。 在我们可以使用的设备方面 , (我们考虑)如何打造关卡 , 如何让你选择的道路有趣而且清晰 , 如何把这些与剧情结合起来 , 以及如何让它在不破坏游戏剧情的同时行之有效 。
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喜欢抱怨的人可能会说这会导致研发工作进程放缓 , 是什么帮你们克服了后勤方面的困难?
我认为最具挑战性的是这些团队必须开始紧密合作 。 在《巫师》中 , 任务策划对一款游戏的很大部分负责 。 他们几乎做完了该部分的所有内容 。 他们对游戏有归属感 , 没有多少人可以影响我们 。 如果整个关卡因为艺术原因而改变 , 这会影响他们的工作 , 但是玩法设计师不会经常打断他们的工作 。
如果你在工作重叠的进行进行了非常密切的合作 , 就像今天在商展厅的demo所示 , 它是由任务策划、遭遇设计策划和关卡策划共同完成的 。 所以 , 当他们每个人都在做自己的工作时 , 如果沟通不好就会给彼此制造麻烦 。
所以 , 我认为最大的挑战是在共同创造这部分游戏的时候使用正确的沟通方式 , 而不是影响彼此的工作 。 这听起来可能很简单 , 但实际上并非如此 。 它需要所有相关团队付出大量努力才能完成并且做好 。
你们的团队多久互相核对一次进度?日程中是否有更多的会议 , 团队是否必须主动安排更多的核对次数 , 以确保他们的进度保持一致?
我们尝试了很多方式来做这件事 。 每日站立会议是推动我们突击团队这么做的动力之一 。 然后我认为在某个节点我们就决定取消每天都进行的会议 。 我们所做的另一件事就是把这些队员放在同一间房里 , 这样彼此交流会更容易 。
我们每周都有会议 , 人们会与我们一起讨论他们遇到的问题 , 团队之间有没有需要解决的全局性问题 , 让我可以帮助大家解决 。 除此之外 , 我们鼓励人们并为突击队员组织这些任务的试玩活动 。
所以我们坐在一间屋子里 , 然后玩整个这部分的游戏、讨论发现的问题以及他们想要做什么事之类的话题 , 这是我们采取的一些措施 。 最重要的就是他们需要每天沟通 , 让人们知道每一次改变任何东西 , 都可能会影响其他人 。 通知他们 , 哪怕是在最糟糕的情况下 , 这对他们来说没有关系 。 在最好的情况下 , 他们可能会发现一些潜在有问题的东西或者对他们来说重要的事情 。
再次需要强调的是 , 这听起来显而易见 , 但实际上并非如此 。 在人们的思维定势中有 , 很多人倾向于认为某件事对其他人来说是显而易见的 , 或者某件事可能对其他人不重要 , 因为他们看不到关联的后果 。 但当他们开始和其他人交谈时 , 就会明白“哦 , 这个变化很大 , 让人们知道这一点非常重要” 。
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在《赛博朋克2077》里 , 死亡仍是失败的一种方式 , 但你们想过让人们失败但同时可以继续进度的其他方式吗?这是赛博朋克RPG桌游的一个功能 。
我们所有项目里都有一个规则 , 我们在主线剧情里始终有这么一个规则 , 我们永远不会根据玩家的选择而判定任务失败 , 我们把这些事情看作是结果 , 他们失败的唯一方式就是玩家角色死亡 。
当你开始设计的时候 , 这是很有局限性的 , 但它带来但结果很有趣 。 游戏给人的感觉更自然 , 我们必须考虑到所有的可能性和结果 。 这给人的感觉并没有局限性 , 似乎是在玩家所做的事情上给了他们更多自由度 。 这样做造成了世界对你做所的事情皆有回应的印象 , 而不是说“你不能这么做 , 这种方法不对” 。
在支线任务里 , 我们可以让玩家失败 , 但需要再次强调的是 , 这并非一个结果 。 所以 , 并不是你失败并且必须重新开始 , 更像是“你搞砸了” 。 比如说你应该护送某个人 , 可他们死掉了 , 这就会带来后续影响 。 这让游戏感觉更自然 , 而且让玩家说“没错 , 如果是桌游玩法就应该这么做” 。 游戏GM并不会说“你击杀了主要NPC必须重新开始冒险” , 他们会试着容忍 , 并看事情如何继续发展 。
选择和表达一直是该游戏很大的卖点 , 任务既是游戏策划让玩家融入世界的工具 , 也是通过选择和其他尝试进行表达的方式 。 作为一名游戏策划 , 你如何适应这种表达和认同感?
有很多种方法 , 当然 , 游戏对话是最明显的一个 。 随着你与不同的任务互动并且完成它们 , 游戏里会出现不同的问题 , 你可以对这些问题有一个立场 。
有些是有特别偏好的 , 所以有些选择是有意义的决定 , 会影响不同的事情 。 我们公司对任务设计的另一个指导原则是 , 尽可能模糊偏好与选择两者之间的区别 。 所以你应该问“这个决定是一种风格 , 还是会产生深远的影响?”如果你这样做 , 从我们观察到的情况来看 , 人们往往会更加注意所有的选择 , 因为他们不知道哪些是重要的 , 哪些是装饰性的 。
这是一回事 。 第二件事是在玩游戏的过程中定制化角色的可能(并非任务设计本身) 。 正如我所提到的 , 这一次我们有了另外一个层面 , 我们添加了被称为生活路线的东西 , 就像你角色的起源 。 在游戏开始的时候、当你创造角色的时候 , 你是街头的孩童、Corpos还是个孤独的人?
这些生活路线会在游戏里给你带来不同的优势和劣势 。 比如 , 当你与Corpos互动的时候 , 你知道他们的操作方式、知道如何跟他们对话以获取优势 。 在街头 , 作为一个Corpo , 你并没有很多优势 。
赛博朋克作为一个品类涉及跨人文主义的概念 , 关于超越我们理解的意识和人性 。 我们在演示中看到了网络空间的短暂跳跃 。 你发现什么工具能有效地创造一种超越传统人类的感觉?
网络空间的概念本身在我们的游戏中非常有趣 , 因为整体的想法是每个与网络空间互动的人都会看到不同的情况 。 你可能认为在demo里看到的就是玩家角色V看到的网络空间 。 但是像Brigitte这样的角色 , 她对网络空间的看法完全不同 。
一般的想法是 , 网络空间是如此庞大的数据 , 为了使你不发疯、为了让它变得有意义 , 你的大脑会利用已知的符号、自身的知识和参照物来创造某种有意义的东西 , 这是一种方法 。 我们在任务中有多条线索 , 涉及到跨人文主义的不同方面 。
当然 , 很多我们都通过对话展示 。 我们通过环境叙事、通过城市、通过不同角色的不同故事 , 以及他们如何跨过特定边界 , 他们如何超越人类意义的 , 就是如此 。
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从这方面来说 , 赛博朋克设定的本身就很与众不同 , 对今天的我们来说 , 很多东西听起来像是异类或者奇怪的 , 在这个社会里 , 人们可以很容易地用神经机械来代替他们的腿、手或其他身体部位 , 这在游戏里是完全正常的 , 也是一个我们在整个游戏中都非常关注的话题 。
为了做到这一点 , 我们在不同的故事中采用标准的叙述方式 。 我们也有大量涉及这个主题的视频内容 , 它们可以告诉你这个社会是如何运作的 , 以及这些事情是如何正常化的 。 当然 , 商业广告 , 你可能会发现游戏里的游戏中的广告 , 很多都在Pacifica演示中看到过 。 我们制作了很多内容来向玩家展示这个信息 。
还有一个后续问题 。 这可能有点超出了你的权限范围 , 但是有一个游戏内的广告引起了这个领域其他开发者的大量讨论 。 你知道这个广告对吗?也就是Mix it up的广告?
没错 , 是的 。
我们没有看到完整的角色选择屏幕 , 它还没有完成 。 团队去年就说还没有完成 , 你们还会给游戏带来很多改变 。 团队有想过给玩家的角色 , 给他们类似的呈现方式选择吗?
如果没有 , 团队是否考虑过扮演这种角色的差异 , 限制可以让玩家表达的东西?
当然 , 我认为这是个很敏感也很重要的话题 , 我们对此思考了很多 。 我们想在最终游戏里做到的一件事就是 , 在游戏一开始就给玩家很多的定制化选择 , 我们无法在demo里展示 , 因为就像你所说的那样 , 还在制作过程中 。
比如 , 我们想在你创作角色 , 选择身体类型之后 , 可以使用女人或者男人的身体特征 。
或者并不是二选一?
是的 , 这想法就是要把这些混合起来 , 打包给玩家 , 因为他们可能会乐于打造这些东西 。 配音也是如此 , 我们想要把它独立出来 , 这样玩家就可以自由选择 , 这是我们仍在做的事情 , 并不像听起来的那么简单 。
这只是其中的一部分 。 当然 , 就我们在场景本身当中刻画人物的方式而言 , 没错 , 我们在这方面投入了大量关注 。 我们不想让任何人觉得我们忽视了这一点 , 或错误地对待它 。
去年Patrick Mills告诉我们说 , 他很喜欢审视自己的生活和品味 , 为任务寻找优秀的灵感 。 你在这方面有类似的故事吗、比如在赛博朋克之外、在这个世界之外给一个任务找到了灵感?
我个人的灵感大多数来自其他小说作品 , 我看了大量的电影 , 而且玩了很多游戏、桌游等等 。 我的灵感来源有很多 , 有时候现实生活比小说环境更能产生灵感 。 我很多次在生活中都遇到这样的情况 , “如果我把这个作为游戏里的任务 , 可能就会被其他人笑话” 。
人们告诉我 , “这没有任何意义” , 或者“这种情况不可能发生” 。 有时候你可以在这些事情之外打造更大的故事 。 我更倾向的工作方式是给策划们机会 , 让他们做这些简短的小提议 , 这其中你可以发现一些有趣的东西 , 一些我们可以做的事情 。 不一定是很长的故事 , 但需要有一些容易记住的东西 , 一些我们可以放到游戏里的东西 。
这不像是具体的某个灵感 , 更像是获得灵感的方法 。
····· End ·····
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