手游矩阵|为什么我更愿意在RPG游戏里做支线任务?
本文作者Sarah Maria Griffin , 原文发布于英国媒体《卫报》网络版 , 手游矩阵编译 。
在角色扮演冒险游戏里 , 有这么一条叙事标准:“大恶魔”妄想摧毁一切 , 英雄需要打败他 , 拯救我们所知道的世界 。 例如 , 《最终幻想7:重制版》的神罗公司总裁若山弦蔵贪婪地想霸占整个星球的资源 , 而《塞尔达传说》系列中的加侬多夫则总是对权力充满了欲望 。
但这些虚构的世界究竟为什么值得拯救呢?角色扮演游戏需要提供更多的关联事件 , 一步步引导玩家走向结局 。 毕竟 , 任何世界都应当由人(而不仅仅是物品)组成 。
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这就是支线任务存在的价值:通过一系列小故事 , 它们让玩家在游玩过程中的情感体验变得更加充实和丰富 。 无论是《最终幻想》、《巫师》系列等RPG大作 , 亦或《林中之夜》、《叛逆机械师》(Iconoclasts)等独立冒险游戏 , 支线任务都能够发挥作用 。
作为玩家 , 笔者经常想起那些与主线剧情无关的支线任务 , 例如寻找丢失的动物 , 配送药物 , 从某间卧室里取回内衣 , 每天给小老鼠喂食…….我更愿意让克劳德停下脚步 , 帮助贫民窟的一个女孩寻找走丢的猫 , 让杰洛特帮助一位老妇寻找她最喜欢的煎锅 , 或者让《辐射4》里的唯一幸存者协助水手机器人准备最后一次出航 。
我猜自己更愿意成为这种类型的英雄 , 对以非暴力的方式拯救世界更感兴趣 。 在我看来 , 支线任务不仅仅是通往小型冒险的门户 , 还能够激发玩家的好奇心 , 让他们表达善意 。
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《纸片马里奥:千年之门》是一款被严重低估的RPG , 该作拥有许多彼此关联的简单支线任务 , 提升了玩家的冒险历程 , 使得游戏里的古怪生物都有了自己的生命 。 玩家可以慢慢做这些这项任务 , 因为无论如何 , (被绑架的)公主总会在下一座城堡里等待 。
独立冒险游戏《传说之下》(Undertale)更是让支线任务变成了游戏的核心组成部分之一:如果你与怪物交谈 , 它们就有可能对你放行 。 通过这种方式 , 游戏要求你考虑与其他角色进行交流、仁慈 , 而不是选择简单的暴力行为 。 这样一来 , 玩家与怪物的每次遭遇都会变得像一个小故事 。
在我童年时 , 《塞尔达传说:时之笛》的支线任务卡卡利科村(Kakariko Village) 对我产生了深远影响 。 在卡卡利科村 , 玩家需要帮助压力很大的女孩Anju寻找她的鸡 。 Anju自己触碰它们--那令她觉得恶心 。 虽然我们年轻的肩膀上扛着拯救整个王国的重担 , 但仍然愿意帮助她:我们在风车后面蹑足前行 , 爬上篱笆 , 翻开箱子……在那几分钟里 , 我们就像一群追着鸡跑的孩子 。 作为回报 , Anju在道别时送给了我们一只空的玻璃瓶 。
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那只玻璃瓶不是武器 , 却成了整款游戏里最有用的物品之一 。 到后来 , 我们可以使用它保存药物成分 , 帮助海拉尔大陆的另一个村民 。 另外 , 它还可以被用来盛放药水和牛奶 。
【手游矩阵|为什么我更愿意在RPG游戏里做支线任务?】从某种意义上讲 , 除了宏大的主线剧情之外 , 角色冒险游戏应当让玩家有机会参与微小的人际互动 。 我们必须有空间来治愈游戏世界的公民 , 以及世界本身--寻找他们心爱的宠物 , 收集材料 , 平息争端 。 在某些时候 , 你需要放下手里的剑 , 向对方伸出你的手 。
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