塞尔达传说|《塞尔达传说:旷野之息》简评:冒险的意义,也许就是冒险本身
"Every game has a story, only one is a legend."——《塞尔达传说:风之杖》广告词
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冒险者们将每一次旅途赋予独特的意义 , 攀越高山 , 横跨大洋 , 风尘仆仆的跋涉只为寻得一个答案 。 而这些苦寻答案的人们 , 可以忍受漫长征途中的风霜雨雪 , 却无论如何也不能接受登上顶峰之后的怅然若失 。 于是 , 一次又一次的征途就这样开始 , 像是无尽的轮回 。 可你有没有想过 , 冒险本身也许并无意义 , 真正的答案也许藏在每座山、每棵树、每片云、每阵风中 。
这是《塞尔达传说:旷野之息》教会我的道理 , 让我们抛下有关游戏的争议 , 静下心来 , 体验一次精彩绝伦的冒险旅程 。
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纯粹而自然的冒险
当林克从长眠中被唤醒的那一刻 , 这代表着一场伟大冒险的开始 。 玩家在破解神庙谜题之后 , 一望无际的草原与清澈的碧空如同画卷般在眼前展开 。 攀上高塔 , 眺望远方的连绵的雪山与云海 , 云雾之中的神庙遗迹若隐若现 , 守护者的残骸点缀其间......有人说 , 《塞尔达》的开场是最能劝退新人的地方 , 因为辽阔的草原反而让那些喜欢线性剧情的玩家们不知所措 。
而我却觉得 , 在初始台地的十个小时是我在游戏中最快乐的一段时光 , 此时林克尚不清楚自己所背负的沉重宿命 , 他从长眠中苏醒 , 如同刚进入游戏的玩家一样天真懵懂 , 却对未知抱有无限的好奇 。 初始台地中没有盘旋长空的恶龙或是隐藏于云雾之中的巨像 , 唯有清风吹拂草地 。 此时 , 唯一的指引者——一位神秘的老人 , 会告诉玩家:如果想离开这里 , 就要解开四座神庙的谜题 。
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如果劳拉不去探寻古墓 , 德雷克不去发掘遗迹 , 那么玩家就会发现:线性剧情会将角色困在方寸之间 , 当目的性被强化 , 过程如同陪衬 。 而在《旷野之息》中 , 一切都被颠倒过来 , 当林克向雪山上的神庙进发时 , 凄冷的寒风与林克瑟瑟发抖的身躯让玩家认识到必须寻找对抗严寒的方法 。 在寻觅的过程中 , 一切又显得那么充满生气——跳到树上摘果子、在小池塘里炸鱼、与呆萌的怪物搏斗、用篝火烧烤......相比雪线之上遥不可及的神庙 , 这些近在咫尺的快乐显得如此真实可爱 。
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【塞尔达传说|《塞尔达传说:旷野之息》简评:冒险的意义,也许就是冒险本身】而在自由的探索中 , 玩家不知不觉就会距离那个遥不可及的目标更进一步 。 如若对未知之地探索的足够彻底 , 就不难发现许多种通往雪山的办法 。 路边随处可见的篝火可以点燃火把 , 抵御严寒 , 摘下的暖暖草果用自己的名字告诉玩家它的用处 , 而喜欢四处搜刮的人也一定会误打误撞获得更加实用的防寒服 。 无论是点燃火把谨慎潜行还是穿着防寒服大摇大摆 , 都是玩家自己做出的选择 , 而选择本身并无对错 , 纵使前路崎岖坎坷 , 亦可获得同样快乐 。
对很多玩家而言 , 在"新手村"里浪费这么多时间显得有些可笑 , 但在《旷野之息》中 , 时间并不能用"浪费"这个词来衡量 , 置身于这片大陆的每分每秒都像是在仙境中旅行 。 传统的JRPG一贯以线性剧情闻名于世 , 而卡关意味着将玩家置身于囚笼 。 这会使玩家变得功利与浮躁 , 唯独在海拉鲁王国四周山清水秀的土地上 , 我抛下了所有的成败得失 , 快乐的如同当年抱着红白机游戏的孩子一样 。
弥足珍贵的相遇和重逢
伴随着滑翔翼展开时的哗啦声 , 更广阔奇妙的天地展现在玩家眼前 。 而在这片广袤无垠的土地上 , 玩家大部分的时间只能独自度过 。 对游戏里的热闹城镇司空见惯的人 , 很难习惯这种只身一人行走旷野的感觉 。 而这种孤独感 , 却使相遇与重逢显得更加珍贵 。
搬起石头 , 掀开荷叶 , 下面有可能藏着呆萌可爱的"呀哈哈" , 如果想要找齐它们可需要耗费不少功夫 。 当然 , 对我而言 , "呀哈哈"的存在是一种惊喜 , 使玩家可以满怀好奇地探索地图每个不起眼的角落 。
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当然 , 要想将那些不起眼的角落悉数探索 , 就必须要使自己的眼界更加开阔 。 登高望远成为了玩家的必修课 , 游戏中的地图并非在开始就完全呈现 , 而是通过登上高塔远望才能解锁 。 除了可以与那些"呀哈哈"碰面 , 玩家也会在山涧、峡谷、沙漠与平原上偶遇不同的神庙 , 饱经沧桑的古遗迹如同一位风烛残年的老人 , 虽形体破败却蕴含着无穷尽的智慧 。 与每个神庙的相遇都是一种可遇而不可求的幸运 , 因为神庙也会教会玩家许多道理 。
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比如设计精巧的希贝·尼罗和希贝·尼亚斯神庙 , 也被称为双子神庙 。 如若想破解的双子的秘密 , 答案就要从相对的神庙中取解 , 如果不理解谜面 , 就会陷入"不识庐山真面目 , 只缘身在此山中"的困局里 。 当陷入难解中时 , 不妨从另一个角度去看待问题 , 双子神庙用极为简单的方式向玩家讲述这样的道理 。
同样精妙的是米亚马·迦纳的机关神庙 , 玩家通过陀螺仪操控机关迷宫宝盒 , 从而使小球落入洞中驱动神庙大门 。 如果按照游戏既定路线破解会有很大难度 , 稍有不慎就要重新来过 。 但如果将迷宫机关直接旋转过来 , 用迷宫机关的背面当成"球拍"使小球飞向洞中 , 不到1秒就可破解这个令手残自闭的难题 。 当然 , 这两种方法并非唯一解 , 在通关之后 , 听闻还有玩家直接用滑翔翼飞到平台上将球击飞这类简单粗暴的方法 。 事实上 , 游戏里许多神庙的破解、宝箱的获取都有千奇百怪的破解方法 , 神庙无言 , 却又沉默地向人们诉说许多精妙且蕴含哲理的话语 。
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当然了 , 云游四方的冒险者也一定需要一匹值得信赖的座驾 , 而游戏里的战马就是玩家最可靠的伙伴 。 当然 , 就像与人交往一样 , 战马并非一开始就与玩家产生羁绊 。 在成群结队的跑马群中 , 一眼就被那匹英姿飒爽的烈马吸引 , 然后 , 伴随着滑翔翼的破空声 , 冒险者就这样从天而降到马背上 , 马儿的嘶鸣是对外来客最直接的反抗 , 而经过一场艰难的拉锯战 , 执着的冒险者也终于得到烈马的认可 。
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当然 , 玩家与战马的默契程度也随着这次旅程变得越来越好 , 从最开始的不受控制到最后的策马奔腾 , 得益于玩家的一次次安抚与耐心 。 然后 , 为这位老伙计设计战甲 , 再次向未知的土地进发 , 耐心总有回报 。
"偶遇" , 是这个游戏中最好的交流方式 , 在平原上与战马偶遇 , 在驿站与冒险者偶遇 , 在通往村落的小路上 , 还能与附近的村民与商人偶遇 。 如果说独自一人的旅程可以让浮躁的心安静下来 , 那么这些不期而至的遇见就会让人对之后的旅途倍加期待 。
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旅途并非一帆风顺 , 有轻松恬淡的时刻 , 自然也有紧张刺激的桥段 , 当血月来临 , 天地变色 , 这片大陆上的长眠已久的妖兽都睁开血红的双眼 。 而经历的战斗越多 , 就越发理解朋友的可贵 。 米法、利巴尔、达鲁凯尔、乌鲁波扎、塞尔达......每个人物都有自己独特的性格 , 而经过长期的相处 , 就会慢慢了解他们身后那些尘封多年的传奇故事 。
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连接玩家与游戏世界的桥梁
"塞尔达传说" , 如果第一次听说或是对系列作品不太了解的玩家 , 会先入为主地认为操控的角色为塞尔达 , 进入游戏后才恍然大悟 , 原来塞尔达是自己需要千辛万苦去拯救的公主 。
"Zelda" , 这个念起来优雅又动听的名字 , 象征着公主的高贵与勇敢 , 据说宫本茂之所以为公主取这个名字 , 灵感来源于文坛中的Zelda Fitzgerald , 现实中塞尔达知性动人 , 而游戏中的塞尔达优雅果断 , 她只身与黑暗对峙上百年 , 只为让世界充满光明 。
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更耐人寻味的就是主角林克的名字 , "Link" , 意为连接 , 它有着比塞尔达更为清晰且明确的含义 。 宫本茂在小时候就是个善于探索的孩子 , 在他的眼中 , 树林与洞穴里隐藏着无数等待发掘的宝藏 。 这样的冒险情结让他在长大之后依旧乐此不疲地将这些画面呈现到游戏中 , 而林克 , 便是一个纽带、一座桥梁 , 连接着现实世界与充满挑战的海拉鲁王国 , 而林克这座桥梁永远沉默 , 因为只有玩家才最有资格评价这个世界的好坏 。
而进入《塞尔达传说:旷野之息》的世界 , 才发现有些冒险的意义并非终点的荣耀 , 而是过程的跌宕 。 有些人直到最后也没有去拯救塞尔达 , 而是让自己成为闲云野鹤 , 云游四海 。 故事理应继续 , 而书写故事笔 , 理应由每位冒险者所执掌 。
谨以此文 , 记载这款带有传奇色彩的游戏的冰山一角 , 一款游戏之所以能载入史册 , 成为传说 , 一方面在于它所呈现的世界观和游戏体验 , 另一方面 , 它可以让每一位玩家在游戏中找到自己 , 并成为自己想要成为的人 。
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