青年|《女神异闻录5 乱战魅影攻手》:深度定制,可依旧是披着狼皮的羊


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披着狼皮的《P5S》2016年9月15日 , Atlus旗下知名RPG《女神异闻录》推出了系列第5作 。 鉴于前作《女神异闻录4黄金版》的优秀口碑和良好商业表现 , 粉丝们自然是对《女神异闻录5》(以下简称P5)期待不已 。
《P5》的品质没有令大家失望:时尚的美术风格 , 互动式的UI设计 , 爽快又不乏深度的回合制战斗系统 , 曲折婉转的剧情 , 等等一切 , 都让这款游戏受到了玩家的一致好评 。 甚至在推出中文版后 , 国内还传出了"P5天下第一"这样的极高评价 。 而本作超过200万的优秀销量 , 亦让Atlus想要好好薅一把"羊毛" 。 除了意料之中的《P5D》(《女神异闻录5舞动全夜》)和《P5R》(《女神异闻录5皇家版》)外 , 最出人意料的实属《女神异闻录5乱战 魅影攻手》了(以下简称P5S) 。 甚至在《P5R》口碑"扑街"后 , 涌现了大量P5粉丝齐呼"《P5S》才是真续作"的场面 。
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真续作《P5S》

游戏中文版发售后 , 笔者第一时间购入了数字版 , 想要一睹"真.P5续作"的风采——这款由光荣"无双组"开发的“P5+割草”游戏 , 究竟是个披着P5"狼皮"的无双小羊羔 , 还是个披着无双"羊皮"的P5大野狼呢?
一口气通关了原版《P5》的笔者 , 艰难地、断断续续地游玩了《P5S》数十小时后 , 不得不遗憾地说 , 虽然不少玩家曾经鼓吹本作是"真.续作" , 但本质上 , 这是只披着狼皮的羊 。
画好一张皮不容易记得《P5S》刚刚公布时 , 粉丝们叫好声一片 , 主要原因在于宣传片所放出的内容和原版《P5》实在是太像了 , 太有味了 。 究其原因 , 虽然本作的主力开发团队为无双组 , 但并不意味着ATLUS就撒手不管 。 事实上 , ATLUS方面依旧派出了曾经参与制作过包括《P5》在内的多部P系列作品的开发人员参与其中 , 并在各方面进行了监督 , 最终才确保了本作极高的还原度 。
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ATLUS派出了重要开发人员参与制作
①风骚依旧的美术
曾见识过《P5》这部作品的人 , 想必都会对游戏骚气的美术过目不忘 。 浓墨重彩的红黑风格 , 青春潮流的人物设计 , 动感时尚的UI , 都使得这游戏成了2017年最靓的仔 。
而在《P5S》中 , 原作的这些特质被完美继承 。

在主题风格上 , 游戏依旧保持了红黑为主的浓重色彩 , 并在其中适时添加了蓝、绿、黄、白等和与角色相符的"主题色" 。 例如主色调为绿色的左双仓叶出现时 , UI界面就是以黑色为底色 , 加上了大片的绿色;主色调为黄色的坂本龙司出现时 , UI界面则是黑底的黄色 。
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坂本龙司的黑加黄
迷宫内也大体沿用了《P5》迷宫的美术风格:在阴森冷峻的底色之上 , 是浮夸的灯红酒绿、金碧辉煌 , 映衬着虚伪的光辉下那阴森可怖的人心 。
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虚伪的光辉
在UI设计上 , 《P5》的UI设计堪称业界顶级水准 。 《P5》的UI由ATLUS方面负责 , 因此总体风格基本一致 。 不过原作采用了大量的剪纸拼接的设计 , 而在本作中 , UI菜单从2D更多转换成了3D表现 。 每次菜单的切换伴随着的也不再是平面的角色剪影 , 而是清晰完整的3D角色形象 。 战斗UI由于游戏类型的转换也不得已做出了一些改变 。
至于角色形象设计 , 《P5S》与《P5》一样 , 仍由系列御用人设副岛成记负责 , 不必多说 , 自然是同样的配方 , 同样的味道 。
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副岛成记

总体而言 , 游戏在美术方面基本沿袭了《P5》的风格 , 甚至保持了相当的一致性 , 但是在某些方面由于游戏类型的转变而不得已做出了改变 。 这种改变有人喜欢 , 也有人觉得丢失了一些《P5》的味道 。 但不论如何 , 由ATLUS本尊亲自织成的皮毛 , 其底色还是相当有韵味的 。
②努力还原的战斗风格
《P5》为人称道 , 除了潮骚的美术设计 , 还在于优秀的回合制战斗设计 。
其战斗的核心是"弱点":不论主角团还是敌人 , 都拥有10种属性 。 不同的角色和敌人有不同的属性抗性与属性弱点 。 当玩家针对敌人的弱点属性使用相应的技能时 , 就能使敌人倒地(Down) , 此时 , 玩家便会获得"1 More"的机会 , 从而连续攻击 。 当出现"1 More"机会时 , 除了自己行动外 , 还可以通过"拍手" , 将行动权移交给同伴 , 且下一次行动威力会大幅提升 。 当敌人全员处于"倒地"状态时 , 玩家便可以发动"总攻" , 一口气对全部敌人发动威力极大的攻击 。
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十种属性

《P5S》虽然采用了无双组所惯用的"割草"战斗方式 , 但也努力让战斗体验向原作靠拢 。 与以往"割草"游戏的轻重攻击组合、集气后放无双技的游玩体验相比 , 本作的基础攻击方式虽然变化不大 , 但是大幅强化了"弱点"在战斗时的核心地位 。
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弱点攻击
和原作一样 , 玩家在面对敌人时需要运用手头的技能攻击敌人的弱点 , 使敌人破防后倒地 , 出现"1 More"机会 , 可以再攻击敌人一次 , 或者拍手切换队友再攻击一次 。 与原作不同的是 , 《P5》中的"1 More"给予的是行动权 , 玩家可以利用这次行动对后续的行作多出部署 。 例如 , 用拍手移交行动权给另一位角色 , 然后利用该角色的技能攻击另一位敌人的弱点 , 最终使敌人全员倒地 , 触发总攻 。 而《P5S》中的"1 More"是单纯的"追击"权:当击中敌人弱点触发"1 More"后 , 不论玩家选择追击还是选择换人 , 都只会触发一段固定的追击动作 , 并不能做出其他的选择 。
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尽管在战斗的策略性上 , 本作并没有《P5》优秀 , 但在原作要素的还原上 , 本作可以说是将《P5》爽快、策略性极强的回合制战斗系统尽可能地以动作游戏的方式呈现了出来 。

不仅仅是美术设计和战斗系统的设计 , 制作组在剧情、关卡设计、角色塑造等诸多方面都努力将本作打造成了与以往无双割草截然不同的游戏体验 , 使所有玩家在一眼就能看出 , 这是《P5》的续作 。 可以说 , 在画好《P5》这张皮上 , 无双组和ATLUS都几乎做到了尽善尽美 。
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狼皮下的小绵羊尽管这张狼皮画得足够认真 , 也足够像 , 让人一品就不禁上头 , 直呼"这味儿太浓了!" , 但在细细品尝之后 , 就越来越觉察味虽浓 , 可却不太正宗 。 当笔者仔细品味了这碗浓稠的"狼"味汤之后 , 忍不住一把掀起狼皮 , 却发觉狼皮之下躲着的竟还是那只小绵羊 。
①故事推进还是关卡选择?
《P5》作为一款以故事为核心驱动的JRPG(日式角色扮演游戏) , 其剧本的推进方式是一个又一个的"偷心"事件 。 从鸭志田开始 , 到斑目一流斋、金城润矢、佐仓双叶等等角色的偷心故事一一登场 , 几个故事之间看似相互独立 , 却有着隐线相互串联 , 再加上每一个故事都会引出一个新队友 , 使得玩家在每次攻略新剧情时 , 总会充满了期待 。
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鸭田志卓人设

《P5S》也采用了类似的故事推进方式 , 让玩家解决一个又一个相互独立的事件 。 但是由于故事之间的联系实在过于薄弱 , 加上除了故事一开始有新队友加入外 , 整个队伍已经完全成型 , 导致这些事件真的成了完全独立的、割裂的 , 甚至将它们之间发生的先后顺序相互调换也不会产生太大问题 。 这就导致笔者在游玩时产生了一种非常不好的体验:在我好不容易解决一个事件后 , 就非常想放下游戏休息;而一旦放下 , 就很难再拿起来继续游玩 , 因为没有连绵不断的剧情在勾着我 , 也没有新队友在吸引我了 。
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只有这个新队友
在玩家攻略了一个迷宫后 , 竟可以随时随地回到先前攻略过的任何一个迷宫中 , 重走"长征路" , 甚至还可以重打迷宫中的BOSS 。 更令人感到尴尬的是 , 打BOSS前还会重新播放一次剧情 , 不知目的为何 。
故事相互独立 , 可以任意选择、重复体验 , 这究竟更像《女神异闻录》系列的故事推进方式 , 还是更像无双系列的关卡选择?相信抛开《P5》这层华丽的表皮后 , 自是一目了然 。
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关卡选择
②行动及选择的缺失

《P5》作为一款JRPG的独特之处 , 除了美术和战斗系统外 , 还有以"天"为单位的时间系统和以"五维"属性为核心的COOP系统 。
时间系统给予了玩家一天内固定的自由行动次数 , 玩家可以在有限的行动回合内选择要做事 , 例如打工、学习、娱乐等等 , 来提高自己的五维属性 。 属性的提高可以让玩家做更多原本做不到的事 , 也可以帮助主角提升与队友的关系(COOP) 。
此外 , 以"天"来推进剧情还会给玩家更多的紧迫感 , 主线剧情事件是必须在规定日期内完成的 。 玩家在提升五维和COOP的同时 , 还要适时去迷宫内锻炼自己 , 提升角色和面具等级 。
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《P5》的核心系统——五维
由此可见 , 《P5》是一款极其注重玩家行动选择的游戏 , 合理规划自己的行动可以让游玩过程事半功倍 。

《P5S》虽然保留了以"天"为单位的剧情推进方式 , 却取消了一天内的行动限制以及几乎所有的日常行动 。 也就是说 , 玩家在日常部分几乎只能逛街买东西 , 没有任何其他可做的事;在非日常部分可以随意进出迷宫 , 再也没有Mona催你睡觉了 。 因此所谓的以"天"为单位的推进方式只是一个摆设而已 , 如果剧情不往前推进日期 , 无论你做什么都只会停留在这一天 , 所有的行动选择和行动的意义与紧迫感都荡然无存 。
COOP系统也随着行动的缺失而被简化为BAND系统 。 COOP是玩家与每位角色之间单独的情感与团队之间情感的一个集合 , 而BAND系统完全抛弃了玩家与每位角色之间的情感 , 只保留了团队关系部分 , 并且做得十分简单粗暴 。 BAND等级的提升只会给战斗给予帮助 , 比如给成员增加血量上限 , 有机会获得更多道具之类 , 但是1级BAND和10级BAND在非战斗部分根本没有任何区别 , 也就是说游戏内并没有特地安排剧情来表现团队关系的提升 。 因此 , BAND系统只是一个单纯为战斗服务的工具罢了 。
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工具性系统:BAND
缺少日常、缺少行动、缺少行动选择、缺少COOP , 也难怪我会越玩越不对味 , 毕竟这些才是历代《女神异闻录》的核心系统 。

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③糟心的战斗体验
不论JRPG还是CRPG , 不论回合制RPG还是动作RPG(ARPG) , 战斗系统的核心都不外乎四个字:数值管理 。
游戏也许是为了防止玩家将本作玩成无双 , 首先以"弱点"为核心(正确的选择) , 接着在游戏数值上大做手脚 。 诚然游戏开发组口口声声称本作是一款ARPG , 但在数值方面却做得相当糟糕 。
在《P5》中 , 玩家在战斗中遇到的困难一方面来自敌我双方的"弱点" , 不仅玩家可以攻击敌人弱点 , 敌人也可以攻击我方弱点 。 通过敌人的搭配来使玩家开动脑筋 , 怎么避免被敌人击中弱点 。 另一方面来自数值的控制 , 游戏总是将等级、HP、SP、道具数量和安全屋(回复点)安排得恰到好处 , 不会让任何一方溢出 , 也不会让任何一方陷入匮乏 , 总能让玩家处于一种抠抠搜搜、小心翼翼的心理状态 , 斟酌每一次战斗 。
《P5S》也给了玩家一种小心翼翼的战斗体验 , 而这种体验来自于糟糕的数值管理 。 由于缺少行动限制 , 玩家可以随意进出迷宫 , 随意锻炼等级 , 因此对游戏内的数值和资源进行管控 , 防止溢出是非常有必要的 , 但游戏走向了另一个极端 。

首先 , 游戏过分强调了"弱点"的地位:迷宫中的小怪如果不用技能攻击弱点 , 会打得很辛苦 , 更别提随处可见、数量多到令人发指的精英怪 。 至于BOSS更是夸张 , 攻击弱点只会削弱它的护盾 , 而一个BOSS往往有8个护盾 , 每个护盾的击破都需要3次或者更多的技能施放 。 因此可以发现本作的SP需求量是相当大的 。
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多到夸张的护盾数量
但是游戏对SP的上限控制十分严苛 , 而技能对SP的消耗量又极高 , 往往三五个技能一丢 , 这名角色的SP槽就空了 , 游戏就会陷入死局 。 这时 , 打开菜单 , 你会发现SP回复药寥寥无几 , 甚至离开迷宫后跑遍整个地图都不见得能买到几个SP药 。 如果空槽了怎么办?找到最近的存档点 , 离开迷宫使SP自动回复 , 再回到迷宫继续攻略 。 如此一来 , 游戏的体验怎么能连续、不割裂呢?
其次 , 敌我伤害比十分夸张(普通难度) 。 精英怪和BOSS基本只需要两次攻击便能结束我方一名角色的生命(普通难度) , 我方打它却是不疼不痒 , 这使得每一场BOSS战都是一场拉锯战 。 如果只是这样 , 笔者还可以通过走位、闪躲、控制出手节奏等方式慢慢消耗BOSS , 但游戏中的几个问题则几乎毁了战斗体验 。

游戏中队友的AI十分愚蠢 , 不会躲避敌人的攻击 。 在回合制中 , 玩家可以掌控全局 , 自然不需要AI辅助 。 但本作是一款主打动作的ARPG , 队友的AI是极其重要的 。 往往笔者控制一名角色在认真应对BOSS , 忙里偷闲一看左下角发现队友已经死完了 。 而满屏幕的小怪和花哨的特效让你几乎无法在屏幕中找到队友 , 只能通过左下角的UI来观察队友情况 。 同时 , 满屏的杂兵和特效糊眼也是一个大问题 。 游戏中的杂兵是会释放技能的 , 但是只会在释放技能的敌人头上有一行小字作为提示 。 同屏几十甚至上百只怪物 , 加上让人眼睛生疼的特效 , 你永远不知道哪个怪物在哪个角落里丢技能害你 。 此外 , 这游戏的视角控制极其生硬 , 大概是笔者玩过的游戏中视角控制做得最差之一了 , 由此带来的战斗体验自然是难受至极 。
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压根看不清
在这样混乱的场面下 , 玩家既要控制角色躲开BOSS的攻击 , 又要留意队友是否残血 , 还要小心杂兵阴你 , 还要看透特效观察战场形势 , 最后还要适应奇怪的视角 , 想要顺顺当当地打完一场BOSS战 , 还真是困难 。 只是这种设计失败带来的困难与《P5》精心设计给玩家创造的困难相比 , 实在是令人糟心 。

除了数值问题之外 , 迷宫的设计也完全没有达到《P5》的水准 。 第一个迷宫尚且算是令人惊艳 。 由地形的高低差带来的关卡设计的精致感 , 在第二个、第三个几乎完全相同的换皮迷宫之后已经荡然无存 。 而迷宫的破解方式更是千篇一律:找到三把钥匙后开门打BOSS 。 这更是让游戏在中后期相当乏力 。
诚然游戏的剧情在"量"上相当给力 , 可并非剧情够长就能让本作成为一个优秀的ARPG , 更别说是《P5》的续作了 。 剧情的推进方式、系统的缺失和战斗的无力三个方面就足以扒开制作组画的那张像模像样的狼皮了 。 除了剧情确实承接了《P5》外 , 笔者很难称其为正统续作 , 而更愿意将它和《P5D》放在一起:就让它安安心心地当一个衍生作吧!

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开始学画骨的无双组

无双组(ω-force)是光荣(Koei Tecmo)旗下的重要开发组 , 成立于1997年 。 其代表作为多部以"无双"命名的动作游戏 。 在它旗下的主要作品《真 三国无双》和《战国无双》都逐渐走入瓶颈期后 , 它开始试着拓宽路子 , 找到新的主题 , 例如根据《荷马史诗》改编的《特洛伊无双》、大乱斗性质的《大蛇无双》等等 。 此外 , 它也积极和其他IP展开联动 , 开发了如《高达无双》、《海贼无双》、《北斗无双》、《塞尔达无双》这样的作品 。 一时间 , "万物皆可无双"的评价纷至沓来 。
但不论怎么做 , 这些都是以"无双割草"为核心体验的游戏 。
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ω-force作品

2016年 , 无双组与SE合作 , 推出了《勇者斗恶龙:英雄2》(DQH2) 。 这款游戏一眼看来 , 似乎与其他无双游戏一样 , 追求爽快的割草体验 。 但事实上 , 本作是与《DQ》系列深度定制的一款游戏 , 它大幅增加了剧情的重要性 , 加强了角色的养成系统 , 在战斗上也做出了重大让步 , 无双系列所惯用的轻重攻击相结合的套路不再是战斗的关键 , 而是将《DQ》这款RPG中的技能与魔法融合到了战斗之中 , 战斗时利用快捷键呼出技能菜单选择施放 。
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《DQH2》的技能释放
这听起来是不是特别像本文的主角《P5S》?其实在笔者看来 , 《DQH2》是无双组变革其无双系列的标志性一作 , 代表着它们走出了原有的桎梏和惯性思维的束缚 , 终于停止了搬运几个角色套在传统无双上作为一款新游戏的做法 , 而是与合作的IP进行深度的合作、定制 , 抓住对方内容中的核心 , 以自己的方式来重现对方的核心体验 。

《P5S》做得其实比《DQH2》更加激进 , 它终于抛弃了"割草"体验 , 终于舍得在战斗中像回合制一样将时间暂停下来让玩家思考战斗策略 。 诚然在将《P5》体验以无双的方式重现时 , 一些设计上的问题还是让本作的体验与《P5》产生不小的偏差 , 但事实上也并没有人要求无双组做出一款真正的《P5》续作 , 只要玩着有《P5》内味就足够 。 从这点上来看 , "真续作"的说法也只是一种调侃罢了:《P5S》依旧是一款非常独特、出色、成功的衍生作品 。
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《P5S》的技能释放
除了游戏本身之外 , 我更乐于见到的是 , 无双组终于不再只停留在皮毛 , 而是将画笔深入到了骨髓 。
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【青年|《女神异闻录5 乱战魅影攻手》:深度定制,可依旧是披着狼皮的羊】


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