王者荣耀|给你一张过去的棋盘——《幻想大陆战记:露娜希亚战记》评测


策略战棋游戏可以说是最古老的电子游戏类型之一 , 不过如今却好像已经成了"老古董"的代名词 。 在去年《火焰纹章:风花雪月》一度引起了极高热度 , 但也能听到不少战棋玩家批评它的战棋部分"过度简化" 。 诚然 , 在这个快节奏的时代里 , 复杂繁琐的战棋玩法似乎已经在一定程度上成为了劝退点 , 但今年6月24日发售的《幻想大陆战记:露娜希亚战记》却仿佛带领玩家穿越回了20年前 , 让我们重新品味到了那个策略战棋游戏黄金时代的风采 。 那么这款游戏究竟品质如何 , 还是让我们一起走进本期《幻想大陆战记:露娜希亚战记》的评测吧 。

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经典战棋梦回一九九八
其实早在今年5月初 , 《幻想大陆战记:露娜希亚战记》就已经发布了试玩版 , 评测君还记得那时候光是教程部分就打了有半个多小时 , 足见其系统的复杂性 。 而且实际进入战棋阶段之后首先能注意到的就是 , 本作的战棋地图或者说棋盘采用了六边格地图 , 相较于《风花雪月》等更倾向RPG的游戏的标准方格地图 , 六边格更多见于《战争艺术》等硬核的兵棋模拟或者大家更熟悉的策略游戏《文明》 , 这种设计大大增加了玩家在排兵布阵时的计算量 , 举例来说 , 一个2格射程的技能在《风花雪月》中可以影响到12个格子上的目标 , 而在《露娜希亚战记》中这个数字就变成了18个 。

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除此之外 , 格子的变化还彻底改变了战棋游戏中至关重要的【卡位】 , 让包围和集火变得更加困难 , 所以很多采用六边格的游戏都加入了【ZOC】(Zone of Control控制范围)系统 , 让每个单位身边的6个格子成为它专属的控制范围 , 使对方无法穿过 。 而《露娜希亚战记》则在ZOC系统之上加入了【包围】系统 , 在我们移动单位时就会看到有些敌人身边的格子带有锁链 , 进入这些有锁链的格子就会让被两个我方单位ZOC覆盖的敌方单位陷入【被包围】状态 , 会降低其命中和闪避 , 并提升被暴击概率 。

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听到这是不是觉得整个系统复杂又繁琐?是的 , 评测君刚一开始试玩时也是这感觉 , 光是看看教程就头疼了起来 。 而且当时一下子也真没从《风花雪月》的思维定势里走出来 , 在战术思路上 , 既想保全所有部队 , 又没注意补刀卡位 , 打的是十分丢人 。 等到正式版发售玩了一段时间之后我才意识到 , 其实本作在战术层面的设计上比较类似《梦幻模拟战》 , 同样是采用了几个英雄带领若干部队的编组形式 , 双方会按照英雄等级决定行动顺序 , 所以可能会出现各种神奇的先后手关系 。 而在战场上如果英雄被击败 , 也会直接带领下属部队撤退 。 换言之只要经济没崩盘 , 其实完全可以把这些从属部队当消耗品 , 让我方英雄直奔对方主帅打个斩首行动 。 不过这里又回到了刚才说的格子问题 , 多个敌方单位很可能会组成"怪墙"把英雄护在中间 , 让我们的推进举步维艰 。 好在本作中的AI智商并不是特别高 , 由于通常情况下每支部队最强力的都是带队的英雄 , 所以只要在我方阵前留一个脆皮单位做诱饵就能吸引敌人一拥而上 , 而且首先上来的基本百分百是英雄 , 这时再加以集火就可以轻松退敌了 。 另外按照背景设定 , 本作中这些战斗部队都是被称为"符文骑士"的英雄运用"玛纳"的力量召唤而来的怪物 , 所以每个符文骑士也都有自己的"统魔力"和"统魔范围" , 统魔力我们暂且按下不表 , 先说这个统魔范围 。 每个英雄都有几格的指挥范围 , 如果部队超出了范围就会遭受攻防属性惩罚 , 有时候明明高机动单位有机会切入敌阵打出致命一击 , 但却会因为超出统魔范围导致攻击力不足补刀失败甚至被反杀 , 此外超出统魔范围的单位似乎还有更高的概率在英雄被击败后撤退失败留在战场而被捕获 , 要想最大化战果 , 那撕裂敌人的防线孤立重点单位似乎才是正解 。

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当然 , 作为一款战棋游戏 , 地形系统和相应的加成也是必不可少 , 在《露娜希亚战记》中 , 地形基本分为了水上、山地、平原和森林 , 每个单位都有自己擅长和不擅长的地形 , 在擅长地形作战可以有效提升命中和闪避 , 反之到不擅长的地形客场作战就会遭到惩罚 。 此外还有部分技能只能在特定地形上施放 , 而且它们大多是在六边格战棋中尤为珍贵的AOE技能 , 所以如何将敌人引诱到我方的优势地形中也是需要我们仔细考量的因素 。 而说到技能 , 这款《露娜希亚战记》还有一个让人颇为头疼的设定 , 那就是很多技能和魔法不能在移动后施放 , 而提前一回合就位的话我们又要面临两方面的风险 , 且不说在同一支部队两次行动之间一定会有敌人的行动阶段 , 目标很容易趁机脱离射程 , 光是把腿短皮薄的法师搬到前线就足够让玩家头疼了 , 毕竟不是所有法师都叫甘道夫啊……

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可以说仅从战棋玩法方面来看 , 《幻想大陆战记:露娜希亚战记》的硬核度可以排进Switch游戏的第一梯队 , 而且战棋设计的完成度也确实比较高 。 但是它的缺点也很明显 , 首先就是除了每个国家的君主之外所有单位都是通用建模 , 导致在战斗中除非自己清楚记得出战部队组成 , 否则就只能靠头顶的一个颜色标志来区分敌我 , 再加上很多AOE技能都是无视敌友造成伤害 , 一个没看清就可能反补了友军 。 其次就是六边格带来的复杂策略性拖慢了节奏 , 不同于《风花雪月》基本10分钟就能打完一场战斗 , 本作基本怎么都要20分钟起步了 。 但最要命的是智商略有点欠费的AI让战斗在一定程度上有了万能解 , 这会比较严重地破坏游戏体验 。 评测君在后期也尝试了其他的战术 , 甚至干脆把目标定为了全歼敌军来打消耗战 。 然而让我哭笑不得的是 , 本作薄弱到基本可以忽略的经济系统让歼灭战都打出了万能解 。
运筹帷幄逐鹿四十一城
而说到经济 , 也就来到了本作和其他SRPG游戏的最大区别 , 《露娜希亚战记》在战棋玩法之上又套了一个战略大地图 , 这片叫做露娜希亚的大陆上共有六个国家 , 分别秉持着不同的理念 , 我们将扮演其中一个来统一整片大陆 。 当然 , 在这个战略层大地图也仍然是回合制模式 , 每个回合分成了三部分 , 分别是可以调整部队调兵遣将的编成阶段、决定攻击方向的攻击阶段和各个战场打响的入侵阶段 。
其实细看这个战略地图可以发现 , 它的设计和《三国志》甚至《太阁立志传》这些光荣的SLG游戏十分相似 , 都是采用了用道路相连的据点 , 一共41座城池 。 不同于《文明》甚至P社游戏的区域控制 , 据点模式一定程度上是对战略的简化 , 既不会出现暗度陈仓之类的奇袭 , 又可以围绕着据点来构建经济系统 , 不会像《全面战争》系列一样隔三差五就被烧一下矿山农田 。 不过实际上《露娜希亚战记》的经济系统被完全简化成了一个数值——玛纳的收支 。 召唤和维持怪物或者说招兵和养兵需要消耗玛纳 , 而玛纳的收入也基本只有每个据点的固定数值 , 换言之只要不是穷兵黩武 , 稍微打下几个据点就不用担心崩盘 , 所以实际上这个经济系统基本可以忽略 。 同时因为据点之间只有有限的道路连接 , 所以只要在交通要道留下部队就可以保证后方无忧 。 不过这里要注意的是在本作中每支部队都有一个"战斗力"数值 , 每个单位都有自己的战斗力值 , 这个值对实际的战棋战斗并不会有什么影响 , 但会影响到攻击阶段的攻击顺序和AI的战略逻辑 。 由于每场战斗双方都只能出动三支部队 , 所以一座据点中战斗力最高的三支部队的总和就会是这个据点的总战斗力 。 到目前为止评测君都没有见过AI冒险强攻战斗力比自己高的据点 , 所以我们大可把实力最强的部队集中到一起碾压敌人 , 再在后方摆几个架子部队作为震慑防御 。 至于战斗力影响的攻击顺序则十分简单 , 就是战斗力最高的一方会掌握主动权 , 所以在主力推进时也无需担心眼前的敌人跑掉甚至换家 。 不过反过来同样是因为这种编组方式和每场战斗只能出动三支部队的设计 , 导致本作既没法像其他战略游戏一样在后期滚雪球平推 , 又会在前中期面临英雄不够多没法防守关键节点的问题 。 在评测君的实际游戏中经常会出现一两支主力部队和敌人来回兜圈子的情况 , 追着敌人到处跑打得焦头烂额 。

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不过同样因为每支部队都是由一个英雄和若干怪物编组而成 , 刚才我们提到的"统魔力"就成了一个很让人头疼的问题 。 其实这个概念可以理解成《三国志》系列里武将带兵的统率力 , 但主要区别在于不同种类的怪物会消耗不同数量的统魔力 , 一个英雄可以只带两只巨龙 , 也可以带上一堆独角兽 , 如何合理安排统魔力消耗是评测君在本作的战略层中最头疼的问题之一 , 因为这些怪物也有等级会成长 , 而在达到一定等级或者得到某些道具时还能转职 , 转职之后变得更为强力 , 自然也要消耗更多统魔力 。 好消息是本作中也有一些会降低怪物统魔力消耗或者增加英雄统魔力数值的装备 , 不过这个装备系统实在是纠结 , 且不说它们基本都不会让战斗发生质变 , 要获得装备就得在编成阶段派出英雄去做探索任务 , 而这些派出去做任务的英雄自然也就不会加入之后攻击阶段和入侵阶段的战斗 , 评测君在刚开始玩时就犯过把关键据点的英雄全派出去做任务导致敌人趁虚而入的错误 , 这个失误直接导致我的一周目通关时间拖慢了至少3小时 , 可以说是非常头疼了 。

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总的来说《露娜希亚战记》的整个战略层面颇有一点光荣公司早些年的SLG游戏的味道 , 但细品之下就会发现其实做得十分粗糙 , 几十个小时下来除了在调整部队时有种做数学题的感觉之外 , 就只有大后期到处让英雄们寻宝还算让我印象深刻 , 甚至就连SLG游戏最有趣的坐山观虎斗部分都因为地图的限制而略显无聊 。 好在制作方还在战略与战术之外做了些东西 , 也算给了玩家一些继续征服的动力 。
坚守信念鏖战六大王国
战场之外 , 首先就是剧情 。 前面提到六个国家都有各自的理念 , 这其中五个国家各持有一件圣铠 , 分别象征着正义、荣耀、自我、高洁和自由 。 而地处东北方的古斯塔夫神圣帝国并没有圣铠 , 在其他国家的视角看来完全是一幅大反派的样子 , 但实际上他们也有自己坚持的【团结】 。 用不同的国家体验过多周目之后就会发现 , 其实每一方在自己眼中都是最正确的 , 同一个事件在不同的侧面来看会发现不同的真相 。 虽然这个剧情的设计思路不错 , 但实际体验下来还是槽点满满 , 实在很难用优秀来形容 。 尤其是象征荣耀的盖伊·穆尔共和国 , 主角艾尔莎是现任总统的女儿 , 这个父亲为了确保后代地位怎么都要强撑着不能去世的桥段让评测君一下跳戏到了《王国风云》 , 论选一个正确继承法的必要性啊……哎不对 , 这好像是个共和国来着?(哔)

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而搭配着这个剧情的是几百张颇为精美的立绘 , 119位英雄都有各自的形象立绘和背景故事 , 可以看出制作方确实是下了不少功夫 , 但比较遗憾的就是除了六位君主他们只能使用职业公共建模 , 甚至会有立绘是文弱书生结果模型却是个肌肉武僧这种让人哭笑不得的情况 。 而这些角色也是全部都有配音 , 虽然算不上非常大牌但表现也是十分出色 。 此外本作的背景音乐也和1998年的前作有不少呼应之处 , 整体采用了大气的交响管弦 , 还请到了东京室内乐团来完成录制 , 呈现出的听觉体验确实不错 。 但是比较遗憾的是由于在战斗中双方的行动顺序会按照带队英雄等级决定 , 所以难免会出现双方一个接一个交替行动的情况 , 听着BGM在两个国家的主题间来回切换 , 确实还是有点破坏体验 。
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【王者荣耀|给你一张过去的棋盘——《幻想大陆战记:露娜希亚战记》评测】如果去对比1998年的前作 , 《幻想大陆战记:露娜希亚战记》确实不太像是一款2020年的游戏 , 除了画面高清了之外 , 这款游戏所有的内核都是20年前的味道 , 而且还有点粗糙 。 只看战棋部分它确实是Switch平台上难能可贵的硬核战棋游戏 , 但配合上整体的战略部分就显得有点两头不讨好了 。 如果你确实喜欢硬核的传统战棋玩法 , 那本作值得推荐 , 但如果你希望的是《火焰纹章:风花雪月》这种级别的体验 , 那可能还是要另请高明了 。


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