网络游戏|STEAM 97%好评,体验堪比《杀戮尖塔》,为什么玩家说这是2020年上半年最超值的游戏?


当我们感叹《怪物火车》优秀地继承并创新了类《杀戮尖塔》的Roguelike DBG(卡牌构筑游戏 , Deck Building Game)玩法时 , 或许不会想到在短短一个月后 , 又有一款足够优秀的“同类”游戏出现了 。
6月15日 , 由加拿大独立游戏团队研发的《欺诈之地》(Griftlands)抢先体验版以36元人民币(目前为折扣价30元人民币)的售价上线了Steam平台 。
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在游戏上线的3周里 , 即便游戏尚在打磨阶段(Early Access) , 又时值Steam夏促期间 , 但截至撰稿时 , 这款游戏在Steam上仍卖出了超过10万份 , 有3679的玩家给这款游戏做出了评价 , 其中97%的玩家给出了好评 。
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在《欺诈之地》抢先体验版于Steam上线后 , 约售出10万-20万份 , 有超过3万的玩家关注游戏
图片来源:Steam与Steam DB
其实如果提到Roguelike结合DBG的玩法 , 很难不让我们联想到《杀戮尖塔》与《怪物火车》两款优秀的游戏 。

的确 , 在《欺诈之地》中 , 我们同样能看到以构筑卡组、升级卡组 , 以超过600张卡牌为基底的核心对战形式 。 同时 , 《欺诈之地》的卡牌战斗同样支持可循环、可删减的牌库、也加入了类似虚弱、易伤等诸多卡牌效果、提前对玩家展示敌方意图的功能 。 这些 , 都能让我们想起熟悉的《杀戮尖塔》 。
这样听起来 , 《欺诈之地》似乎又“是”一款以《杀戮尖塔》为原型 , 在此基础上做细分差异的产品 。 既有珠玉在前 , 如果在设计上稍有差池 , 就很容易给玩家留下不太好的印象 , 被玩家冠上效仿的帽子 。
但从玩家评价出发 , 从Steam到贴吧、知乎、B站 , 几乎所有玩家都给予这款尚未完成的产品极高的评价 。 有玩家说“玩过《欺诈之地》后 , 发现自己最喜欢的是RPG而非卡牌游戏” , 还有人说《欺诈之地》是“《杀戮尖塔》的完成者”“是2020年上半年最超值的游戏” 。
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在Steam上 , 《欺诈之地》的玩家评价几乎都为好评
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有知乎用户说《欺诈之地》设计的很微妙
有B站用户说玩完《欺诈之地》 , 觉得第一喜欢RPG游戏 , 第二喜欢的才是卡牌游戏

而实际体验下来 , 就像玩家们说得一样 , 通过与RPG玩法的结合 , 《欺诈之地》的确与其他游戏形成了本质上的区别 , 可以说它在Roguelike DBG玩法机制的基础上再度实现了真正的深挖与创新 。
捏合Roguelike、DBG与RPG玩法 ,
《欺诈之地》到底是一款怎样的游戏?
虽是卡牌构筑游戏 , 但《欺诈之地》一上来并非率先展现游戏的卡牌玩法 , 而是以美式RPG游戏的设计思路做下了世界观、角色设定的铺垫 。
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比如 , 游戏的世界背景设定在名为“哈瓦利亚”的外星文明区 。 在体验初始职业角色“赏金猎人”萨儿时 , 可以看到开场动画中有这样一段话:
“10年了 , 你终于回家了 。 可这种自由也伴随着危险…这里黑帮横行 , 执法人员腐败 , 普通人被当做奴隶对待 , 纷纷落入了残暴罪犯的债务陷阱 。 ”
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紧接着 , 萨儿的具体身世与人设在与NPC对话中被一一揭开 , 萨儿十年前被岛上的一个放贷人卖到了矿井成为奴隶 。 她用十年偿清了债务 。 如今她对外是“拿人钱财、替人消灾”的赏金猎人 , 而实际目的则是向放贷人复仇 。

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与科雷(Klei)以往产品一脉相承 , 《欺诈之地》同样采用了美式漫画风格来绘制游戏角色与场景 。 不同的是在色彩上这次选用了一定灰度的冷色调 , 场景亮度偏暗 , 但人物色彩饱和度偏高 , 角色设定相比其他产品更写实 , 也代入了不少未来科技元素 。

未来星球机器人武力、殖民统治对底层人民进行剥削、宗教、企业、亡命之徒间错综复杂的关系、工人与矿工等底层人民的反抗 , 再结合游戏的美术表现 , 很容易能品出几分赛博朋克的味道 。
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我们再来看游戏的核心战斗玩法 , 《欺诈之地》设计了两套相对平行的卡牌战斗系统——“协商”与“战斗” 。 其实从卡牌战斗本身看 , 不论是“协商”还是“战斗” , 基础机制仍是我们熟悉的Roguelike加DBG玩法模式 。
游戏中的关卡以“天”来换算 , 每一天通过角色与NPC对话来触发主线任务与随机出现的突发事件 。 挑战任务时玩家既可以选择通过协商这种唇枪舌战的方式说服他人提供信息、交换资源或者共同战斗 , 又可以纯靠武力完成任务 。

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拿“战斗”玩法为例 , 玩家每回合可以在卡池中抽取一定数量卡牌 , 同时玩家每回合拥有固定能量点数(基础为3点) 。 通过观察敌人行动意图 , 玩家可以选择消耗能量点数来打出攻击、防御或特殊效果的卡牌 , 不需要出牌时可以选择结束回合 , 轮到敌方行动 。

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同样 , 不论是“协商”还是“战斗” , 玩家初期能做出的卡牌配合非常有限 。 而通过不断接受、完成主线或支线随机任务来解锁与学习新卡牌、理解每张卡的数值、功能或效果 , 玩家可以实现不同的组卡的思路或流派 , 就能在面对不同难度的关卡下 , 将卡组发挥出更强的作用 。
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在这点上 , 游戏还原了以往DBG游戏在卡牌构筑与策略决策下实现高强度战力的乐趣 , 但这并不是《欺诈之地》的精髓 。 让多数玩家觉得它物超所值的正是游戏在保持DBG游戏战斗体验的同时 , 将RPG元素与Roguelike、DBG玩法机制的高度结合 , 进而带来的沉浸与探索乐趣 。
为什么玩家说《欺诈之地》是2020上半年最超值的游戏?

在龙虎报看来 , 《欺诈之地》获得玩家最高评价 , 最主要的原因是它既拥有DBG玩法乐趣 , 又通过DBG玩法来推动游戏剧情 , 让游戏告别以往的爬塔形式 , 具备了同类游戏不能带来的RPG游戏体验 。 这也是《欺诈之地》和其他游戏的核心差异 。
在这个基础上 , Roguelike的随机性结合卡牌养成内容、足够的RPG游戏元素 , 让游戏足以向玩家诠释一个相对完整 , 拥有成熟的思想内核 。 为了看清故事的全貌 , 也能激发玩家反复体验游戏的兴趣 。
最后 , 相比同类游戏在60-80元人民币区间的价格 , 《欺诈之地》尚在抢先体验 , 暂为30元的价格 , 在性价比上也让不少玩家觉得不亏 。
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我们首先来看这款游戏是如何用DBG机制来“表达”美式RPG元素的 。
虽然不论是“协商”还是“战斗” , 游戏的战斗玩法都没有走出传统DBG机制范畴 , 但在细节设定上 , 《欺诈之地》做了不少巧妙的设计 。
比如 , 游戏中关键的一个系统是NPC的好感度 。 通过玩家的不同选择 , 玩家可以决定主角与某个NPC的关系好坏 。 与NPC达成“爱戴”关系就能获得正面Buff , 降低商品售价、获得特殊道具 , 甚至在需要帮助的时候NPC能进入战局 , 成为队友 。

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玩家在酒馆里请NPC喝酒、花钱收买NPC、在完成任务或处理突发事件时救助NPC , 都能影响角色之间的好感度

反之 , 与NPC有“仇恨”关系就会得到负面Buff 。 而“杀掉”战斗中的NPC , 负面buff以及关于这个NPC的所有剧情都会消失 , 但很有可能让和这个NPC交好的其他NPC与角色的关系变差、甚至影响玩家的声望 , “协商”的难度增加 。
打败NPC或者做一些影响NPC利益的事 , 就会让NPC讨厌自己
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在战斗时 , 如果玩家将地方“血量”降低到一定比重 , NPC会向玩家投降 , 玩家既可以选择放走敌方 , 避免影响声望 。 又可以选择“杀死”对方 , 获取对方的金钱与道具
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甚至当两个NPC同时间寻求玩家帮助时 , 其中一个道具商NPC被拒绝 , 也会带来对方的反感 , 在这个渠道购买道具的价格也会按比例上涨

因此 , 在这个设定下 , 玩家在完成任务时 , 是选择“好言相劝” , 还是“武力解决”就成为影响角色与某个人、甚至是某个组织关系的关键 , 也是影响剧情走向、是否能够生存下去的关键 。
将选择权交给玩家 , 除了考虑构筑卡牌 , 让玩家将一部分注意力放在人物关系处理上 , 不仅能让玩家更深入地理解各个组织背后的复杂关系 , 也更能对游戏角色产生更深的情感绑定 。 而在这里 , 通过“协商”与“战斗”两套相对平行的战斗模式 , 恰好更能增进玩家的代入感 。
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往往传统卡牌游戏中 , 套牌之间规则差异很大 , 即便如今不少DBG游戏借助Roguelike元素 , 循序渐进地引导玩家理解卡牌效果、摸索组卡逻辑 , 但对于一款游戏中同时拥有两套卡牌的设定 , 看起来也是成倍地拉高了游戏上手门槛 。
在这里 , 《欺诈之地》相比同类DBG游戏又做出了不少设定上的包装与简化 。
比如 , 在可以说服人物NPC的战斗模式“协商”系统 , 虽然其基础玩法与“战斗”相同 , 但角色有独立的“意志”数值(对应战斗血量) , “意志”尽数消耗后 , 玩家不能使用协商能力 , 但游戏不会结束 。
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此外 , “协商”从卡组设定上还套入了“外交牌(绿色)”“敌对牌(红色)”以及“计谋牌(紫色)”的设定 。

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除了核心“意志” , 玩家还可以部署其他“论点” , 树立不同属性的“论点”、合理利用“论点”中的意志值 , 可以形成不同的卡组流派 , 达到成倍的攻击或防御效果 。
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比如 , 很多“外交牌”可以带来“影响”分论点 , 而“敌对牌”则带来“主宰”分论点
从龙虎报的体验看 , 虽然刚上手时可能会被“影响”“主宰”等分论点的特殊名词弄的有点晕头转向 , 但只要1-2局了解游戏机制后 , 这些包装便更利于对卡牌效果的理解 , 探索不同的使用流派 。
而在战斗之外 , 在关卡设计上 , 《欺诈之地》也在有意降低游戏的上手难度 。

比如 , 游戏的难度以“天”来递增 , 虽然不像《杀戮尖塔》一样 , 玩家在爬塔之前就能选择一条稳定发展路线 。 但除了偶遇的随机事件 , 玩家在每轮任务选择时 , 可以选择难度、收益各不相同的任务 。 做任务前与完成任务时 , 都有一次获得新卡牌的机会 。 做一些困难任务时 , 玩家还可以通过“协商”来获得先手或相应优势 , 从而保证顺利通关 , 使剧情发展符合自己的预期 。
【GIF4】
玩家进行每轮任务前还可以回到“酒馆”等初始地通过消费游戏内货币的方式 , 通过“自己喝酒”“请人喝酒”“吃东西”等方式恢复血量或“意志” 。
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在“喝酒”或者“吃东西”时 , 一方面能获得血量或新的卡牌 , 但玩家的牌库会被加入一些毫无作用或有负面效果的黄色卡牌 。 也就是说 , 如果过度使用恢复能力 , 牌库就会被这些卡牌占据 , 在战斗中带来负面效果

每当游戏中的一天过去 , 也就是玩家相当于经历4-5个小关以及一个Boss关卡后 , 玩家可以根据剧情的推进 , 在夜晚休息 , 得到血量与意志力的回复 。 在玩家“死亡”之后 , 玩家不仅可以通过获得经验解锁更多卡牌 , 甚至可以选择升级卡牌或获得道具来换取新一轮的优势、甚至是从“死亡”当天的早晨直接重新再来 。
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这些设定提升了游戏的稳定性 , 只要运气不至于太糟 , 玩家甚至在前期体验3个小时左右就能用初始角色通关 , 对有Roguelike元素的游戏来说 , 胜率是偏高的 。
当然 , 虽然《欺诈之地》有意降低玩家的上手门槛 , 作为一款实打实的RPG游戏 , 玩家可以几个小时通关 , 但这些并不代表游戏的可体验内容不够丰富、重复体验度不高 。
尚在抢先体验的《欺诈之地》目前仅有两个职业供玩家选择 , 但每个角色从人物、剧情设定到卡组设定、使用卡组的逻辑都不相同 。 此外除了普通难度 , 接下来还有14阶难度供玩家挑战 。

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游戏中另一角色“鲁克”为远程枪手 , 剧情中还是一个双向间谍 。 以“战斗”玩法为例 , 近战“萨儿”依靠叠加“出血”“反伤”等来达到更高的攻击效果 , 而“鲁克”需要依靠充能来增强攻击能力

除了卡牌战斗之外 , 游戏中还有多种可以招募或购买的“佣兵”和“宠物” , 可以通过完成任务、捡去或购买、类似《杀戮尖塔》中“遗物”的30多个“移植物” 。 游戏剧情 , 还涉及11个阵营、200多个可以“攻略”、解锁背景故事的NPC以及重复度较低的随机任务 。 再加上 , 之后游戏会开放创意工坊 , 玩家可以自己修改卡牌效果 , 这些都足以提高重复体验下的新鲜感 。
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游戏设定中 , “移植物”可以通过脊髓移植到角色身体上 , 每局玩家可以携带多个增强协商或战斗能力的移植物 , 也能通过花费游戏中金币购买更多移植物槽位
从全球范围看 ,
独立游戏制作门槛可能又高了
《欺诈之地》被称为2020年上半年最超值的游戏 , 这也和研发商科雷有很强的关系 。

其实产品研发基因看 , 十年推出《闪客》、《饥荒》、《缺氧》 , 在保证以往产品有所更新的前提下 , 每1-2年都会推出一个新领域作品 , 加上《欺诈之地》 , 作为一个独立游戏研发团队 , 如今他们已经尝试了8种截然不同的游戏品类 , 而几乎他们的每一款作品都叫好又叫座 。
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在龙虎报看来 , 科雷旗下作品《缺氧》拥有超过1000小时的体验内容
而在风光之下 , 实则在《欺诈之地》的尝试上 , 他们耗费了不少心力 。
在科雷的官方论坛上 , 开发团队谈到早在2015年便开始立项制作这款游戏 , 希望打造一个开放世界的RPG游戏 。 但由于后期团队发现游戏剧情过于线性化 , 游戏体验不够集中与完整 , 后来对游戏产品进行了重塑 。 2019年 , 《欺诈之地》首先以Alpha测试的形式登陆Epic Store , 在优化1年后 , 这款游戏才以抢先体验的形式上线Steam , 呈现出现在的内容 。
如果看科雷于2017年发布的《欺诈之地》宣传片 , 可能更能理解 , 团队最初想将这款游戏定位为RPG游戏
而从产品研发所需的成本与资源看 , 不论从游戏目前呈现出的美术效果还是具体玩法 , 都能看出这部作品造价不菲 。

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在游戏中 , 与机器人对话甚至可以看到一些带有代码意味的语言

这里 , 我们引用《拯救大魔王》系列游戏制作人夜神不说话在B站发表的动态 , 在他的估算下 , 《欺诈之地》开发成本要成倍高于《杀戮尖塔》 。 从这个维度看 , 或许不论是游戏体量、质量还是研发成本 , 在全球范围下 , 独立游戏的制作门槛正在被不断拉高 。
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图片来源:《拯救大魔王》系列游戏制作人夜神不说话在B站发表的动态
当然 , 客观来说 , 如今正在处于抢先体验的《欺诈之地》仍有一些不如人意的地方 。
比如 , 在RPG游戏的内核下 , 从进入游戏到通关 , 如果排除目前游戏通关后剔除剧情的挑战关不算 , 每局的游戏体验时长可能会有2-5个小时不等 , 这对于一些想体验Roguelike游戏、或想要体验DBG游戏带来高强度刺激快感的玩家来说 , 每局时间略有些长 , 但对于一些RPG游戏剧情党来说 , 通关流程则有些短 。 游戏中由于角色设定 , 部分主线剧情是固定的 , 这也影响了部分RPG玩家对游戏的重复体验 。

此外 , 游戏难度数值曲线不够平滑、游戏中“概念”较多 , 受翻译影响有时不便理解也是部分玩家提出的问题 。
但作为一款尚未完成的产品 , 我们在《欺诈之地》上看到了这款产品对DBG玩法、甚至是RPG游戏上的理解与尝试 。 它身上的细节与诚意就是打动玩家来持续关注这款产品、为这款产品叫好的原因 。
如今 , 在科雷《欺诈之地》官方论坛已经更新了超过90个开发日志 。 而在游戏首页的右下角 , 标注着距离游戏下次更新还有一周 。 Steam论坛上 , 玩家们纷纷期待着游戏开放创意工坊、开放成就系统 , 而作为其中的一员 , 龙虎报也同样期待着在下次更新时 , 这款游戏能带来更多惊喜 。


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