飞檐走壁、神仙打架,育碧的吃鸡新游有点不同
在今天 , 做一款吃鸡游戏更像是一道命题作文 , 皆在于怎样在固定框架内玩出花来 。 难度递增 , 入局者依然不少 , 毕竟像《堡垒之夜》、《Apex英雄》、《使命召唤:战区》这样的头部产品 , 下载量少少都是千万级别 , 钱途可观 。
【飞檐走壁、神仙打架,育碧的吃鸡新游有点不同】大家熟悉的育碧也来参一脚了 。 近日 , 他们的首款吃鸡游戏《超猎都市》(HyperScape)悄悄在海外提前开测 , 科幻题材、超快对局节奏 , 里面的新风味不少 , 连大部分挑剔的品类玩家都表示会入坑尝试 , 不得不说阿育“抄卷子”还是抄得不错的 。

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跑酷进室内 , 打架上屋顶
《超猎都市》的背景设定在2054年 , 届时人们已经可以像《头号玩家》那样进入虚拟世界游玩 。 游戏的第一个地图叫新阿卡迪亚 , 这是一座以巴黎为蓝本、建筑融入超未来主义、有着赛博朋克风格的虚拟城市 。
在吃鸡游戏中 , 地图的设计基本奠定了对局的基调 , 地形的空旷度、建筑的排列都影响着玩家对战的方式 。 坐落在“未来巴黎”的阿卡迪亚 , 则极为密集地遍布高层建筑物 , 城市灯光闪烁不停 , 从中还穿插着像空中悬浮列车这样的未来装置 。

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这种有着更多垂直空间的地图设计显然是《超猎都市》想要突出的重点 , 结合给予玩家的移动方式:快速奔跑、滑铲、二连跳、无坠落伤害 , 它鼓励玩家能更快速地在城市间穿梭 。 窗进穿出、飞檐走壁 , 满地遍布的跳跃垫更是让人能轻松上天 , 屋顶比起地面更像是主战场 。

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育碧对于打造城市显然不陌生 , 一众《刺客信条》游戏就是最好的例子 , 事实上 , 《超猎都市》中某些部分还真让人回想起同样布景在巴黎的《刺客信条:大革命》 。 游戏的高级制作人GraemeJennings就说 , 在技术层面上 , 他们各取了《彩虹六号》和《刺客信条》的优秀部分 , 组成了能表现在未来都市中战斗的引擎 。

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《刺客信条:大革命》和《超猎都市》中的巴黎圣母院(viau/Sqott36)
枪械合体 , 技能乱飞
在2054年的虚拟世界人们应该使用怎样的武器?近未来科幻枪械和黑客技能是《超猎都市》给出的答案 。
去掉医疗包等设定 , 游戏将背包插槽只简化成了两把武器 , 两个技能 。 武器方面 , 除了大家熟悉的手枪、步枪、狙击枪等外 , 还有一些像电离子炮、便携机关枪更符合科幻设定的枪械 。 而所有枪械的外观都有独特的设计 , 以及酷酷的切枪动作:

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同枪械一样可以随地拾取的还有“黑客技能(Hacks)”,这些有冷却时间的技能包括了护盾、治疗、造墙、隐形、瞬移、飞天锤地——甚至是变成一个巨大的铁球等 。 技能在《超猎都市》中的应用十分频繁且重要 , 在拼枪法的同时 , 胜负可能就落到了谁对技能使用更得当上 。

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但要说《超猎都市》在武器系统上真正做的创新 , 那还是“融合”的玩法 。 不像其他同类型游戏 , 在遇到已经拥有的武器时只能稍微补充下弹药 , 在《超猎》中你可以将相同的枪械和技能进行“融合” , 不断完成升级 。
这些升级可以给武器带来不同的效果 , 比如更多容弹量、威力更大、冷却时间更短等 。 这个小小的改动对于传统的武器系统来说是新鲜感的 , 玩家不但不会感觉到相同武器的“浪费” , 还可以在相对简化的背包空间中 , 同样体验到进阶的成就感 。

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“我虽然菜 , 但很重要”
即使是在吃鸡、缩圈、队友复活等经典设定上 , 《超猎都市》也提供了一些有趣的改变 。
在三人小队模式中 , 获胜条件除了成为最后的幸存者外 , 还有“夺皇冠”的玩法 。 在决胜圈 , 地图上会生成一顶皇冠 , 拿到皇冠的玩家保持45秒便可取胜——当然他会成为全地图的焦点 。 这为小队在最后阶段提供了抢夺-保护的玩法 。
而在100人的单人模式“DarkHaze”中 , 城市会变成黄昏时间的暗色调 , 并被迷雾笼罩 , 颇有几分末日危机感 。

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传统的“缩圈”在《超猎都市》也变成了每个街区如程序崩塌般的“分解” , 高楼和藏身处崩塌后玩家将无可遁藏 , 回落到地面的阵地战 。

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死亡复活体验是吃鸡游戏一直在做改变的一点 , 从传统的负伤等待救援 , 到《Apex英雄》中可以带队友旗帜到讯号台复活 , 以及《使命召唤:战区》中在古拉格监狱通过1v1获胜重生 , 先被淘汰的玩家如今显然有了更多的游戏体验 。
而《超猎都市》或许有着参与感最强的“阵亡体验” 。 玩家在阵亡后会进入游魂状态 , 此时依然可以在地图上跑动跳跃 , 并且帮助队友标记信号和报点 , 而只要站在敌人阵亡的位置上 , 便可以让队友前来帮助复活 。 与小队配合 , 游魂也大有作用 , 许多对枪苦手终于能喊出:“我虽然菜 , 但很重要”了 。

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直播观众参与 , 帮手还是神坑?
除了在游戏玩法上做文章外 , 《超猎都市》的野心还延续到了游戏外 , “为直播量身打造”就是最直接的证据 。
“我们想做一款观赏性强的游戏 , 让直播主和观众都能参与进来 , 用一种新的方式来互动 。 这实际上就是整个项目的起始点 。 ”游戏的创意总监Jean-ChristopheGuyot表示 。
这些互动形式包括观众可以投票选择游戏里要启动什么“即时事件” , 比如“低重力”可以让每个人都跳得很高、而“透视”可以显示所有人的所在位置等 , 这些事件的持续时间一般不会太长 。

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即时投票明显增加了直播观众的参与感 , 为游戏增添变数 , 甚至可以做到“坑主播” , 提升双方的娱乐性 。 近两年来也有其他吃鸡游戏在探索观众参与的玩法 , 在《SOS》、《达尔文计划》等产品都能见到类似的设定 , 这依然是个有更多潜力的模式 。
《超猎都市》在观众参与的设计上也显然更有野心和针对性 , 除了投票事件外 , 它还跟国外直播平台Twitch进行了定制合作 , 绑定了游戏账户的Twitch用户将可以通过场外的参与同样获得游戏中的经验值 , 而直播主也将可以更方便直接地让他/她的粉丝加入游戏 。
目前的测试阶段看来 , 即时事件是相当有趣的 , 但也有存在选择稍显单一的问题 。 而与直播平台的联动只能等正式上线后才能更好地验证 。

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前途未卜 , 创意可嘉
作为育碧首款 , 《超猎都市》可以说是有趣、有想法的:整体风格上不像《堡垒之夜》那般卡通化 , 也不走《使命召唤:战区》这样的写实感 , 而是有自设科幻风格的一股酷劲;玩法则是做了大幅简化 , 重点通过移动方式+技能+地图设计 , 强调立体机动 , 打造快速激烈、观赏性强的对局节奏;观众参与和一些细节改动 , 则是锦上添花 。
不乏味的玩法和鲜明的自我风格显然会吸引到一批观众 , 但《超猎都市》能不能跻身梯顶依然挑战多多 。 吃鸡品类的头部产品在这两年来从“小作坊”进化到了由大型工作室的绝对统治 , 玩家对游戏的整体素质有着硬性的要求 , 进入头部的门槛在提高;同时 , 品类玩家相对低的忠诚度 , 也让许多产品的生命力存疑 。
但至少 , 《超猎都市》没有偷懒地“再来一款” , 这些大大小小的创意加分点 , 将给他们一次认真博弈的机会 。
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