青年|轨道之下,逆流而上:《轨道之下》诞生记
Stygian Software制作的CRPG《轨道之下》(UnderRail)可能是2010年代最硬核的独立游戏 。 熟悉这个名字的玩家可能知道 , 《轨道之下》常被打上“《辐射》精神续作”的标签 , 也会被一些热爱它的玩家称作俯视角的《地铁2033》 。
更客观一点看待的话 , 《轨道之下》是一部注重探索和战斗的游戏 , 为喜爱RPG的玩家提供了上百小时的游戏时间 。 它塑造了一个庞大的、令人沉浸的后启示录地下世界 , 玩家可以享受丰富的角色技能和锻造系统 , 与残忍无情的敌对势力和变种生物展开殊死战斗 , 完成多种多样的主线和支线任务 , 做出改变地下世界中个体和势力命运的慎重选择 。
这样一部游戏诞生在电子游戏产业薄弱的塞尔维亚 , 经历了颇多坎坷 , 其中不乏值得回味的故事 。
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游戏开始
独立游戏热潮中逆流而上
时间是2008年 , 地点是位于巴尔干半岛的塞尔维亚共和国首都贝尔格莱德 。 22岁的青年德扬·雷迪奇(Dejan Radisic)正坐在一家IT公司的办公室里紧盯屏幕 , 飞速地敲击键盘 。 人们习惯了叫他的外号“Styg” , 此时 , Styg正在为公司编写一个银行系统软件 。
从21世纪初开始 , 由于塞尔维亚较低的国民薪资水平 , 不少西方IT公司纷纷前来寻求外包服务 , 在塞尔维亚当个程序员往往能过上不错的日子 。 工作两年 , Styg的薪资和待遇都不错 , 生活也已经进入了舒适区 , 可是他总觉得还缺点什么 。
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贝尔格莱德一角
“人们才不关心银行软件做得怎么样 , 只要能赚钱就行了 。 我的老板对这些软件业务热情高涨 , 特别上心 , 我却觉得好没意思 。 ”
Styg的工作既单调又无聊:编写商用软件在Styg看来纯粹是浪费时间 , 同时 , 公司管理不善 , 经常会导致他写的代码大量作废 , 这让Styg觉得是在浪费精力和才能 。 种种不满之下 , Styg在业余时间搞起了自己的副业 。
他开始策划一个独立的CRPG(Computer Role-playing Game) 。
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2012年的Styg
由《Aquaria》《时空幻境》等游戏开始 , 2008年前后兴起了新一拨独立游戏热潮 , 来自世界各地的独立游戏开发者带来了许多耳目一新的东西 。 20年前作坊式的游戏开发模式仿佛复兴了 , 一两个人做出“一击奇迹”式的横版动作游戏并在游戏界搞出些名堂不再是幻想 。 但是 , 在那个年代策划一个CRPG类型的独立游戏却颇有一点逆流而上的意味 。
12年前大概不是让CRPG玩家们特别怀念的时代 。 尽管《辐射3》《质量效应》等颇具美国大片气质的新一代3A级RPG纷纷登场 , 但西式RPG整体的丰富程度却远比不上千禧年前后的风光:2008年距上一作“暗黑破坏神”发售已近10年 , 距黑岛、NWC和Sir-Tech等工作室关闭已有5年 , 连黑岛遗孤Troika Studio也在3年前关闭了 , 开发了CRPG双雄引擎“无限”和“极光”的BioWare正经历作品风格和经营模式的转型阶段……
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从老杂志中截下的老梗图
与此同时 , 电竞产业在全球范围内迎来第一次高峰 , “枪车球”游戏随着第七代主机的流行大行其道 。 在市场份额和关注度上 , 留给CRPG、即时战略、模拟经营等游戏流派的空间越来越小了 。
人们关心的是西式RPG , 乃至所有PC游戏在“主机化”大潮中何去何从的问题 。 在玩家之间 , “CRPG已死”就像“摇滚乐已死”之于乐迷一样 , 成了互相调侃的不灭金句 。
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【青年|轨道之下,逆流而上:《轨道之下》诞生记】2000年代末流行的独立游戏是这些面孔
和许多生长于前社会主义阵营国家的85后玩家一样 , Styg小时候没有像样的游戏机 , 电脑几乎是他唯一的电子娱乐工具 。 Styg坦言 , 他喜欢“马里奥式”的过关游戏 , 对当前游戏跨平台发行的策略也非常肯定 , 但童年的经历让他对PC游戏感情最深 , 所以他一直都想做一个CRPG , 尽管深知其开发难度之大 。
Styg对当时主机与PC之间的爱恨情仇并不是特别关心 , 他“只是想做出自己心中的游戏” 。 不过 , 在与媒体闲聊时他曾笑谈 , 如果自己这部游戏放在主机上 , 绝对会是一场灾难 。
就这样 , Styg花了7年时间 , 制作完成了《轨道之下》 。
自学成才的程序员 , 从零开始的冒险
玩游戏是生活中的重要部分 , 而电脑屏幕里面的世界也同样迷人 。 十一二岁的时候 , Styg第一次见到了MS-DOS下的编程语言QBasic , 从此对编程产生了浓厚兴趣 。 之后几年中 , 他自学了C++编程 , 后来又学会了C# 。 和许多热爱游戏和编程的青少年一样 , Styg也喜欢自己写代码 , 试图重新创作玩过的一些简单小游戏 。
中学时代 , Styg玩到了《辐射》《魔法门7》《系统震撼2》《奥秘:蒸汽与魔法》以及《无冬之夜》 , 这些CRPG第二春中诞生的经典拓宽了Styg的视野 , 对他的游戏观产生了深远影响 。
在大致设想出游戏的模样后 , 2008年 , Styg开始编写《轨道之下》的引擎 。 当时游戏暂定的名字是《延时眩晕》(Timelapse Vertigo) , 光看标题和主菜单 , 倒像是个3D太空模拟游戏 。
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2010年的《延时眩晕》Demo
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《延时眩晕》Demo的实际画面
许多独立制作人选用现成的引擎或工具制作游戏 , 比如Unity和RPG Maker 。 Styg没有这样做 , 他说:“从零开始是因为我喜欢编程 , 用自己的代码让我安心 , 同时拥有对游戏的全面控制权 。 编写银行软件教会了我编程一定要严谨 , Unity这样的引擎尽管全能 , 什么都能做点 , 但可能什么都不专精 。 而RPG Maker呢 , 我们都知道 , 它的限制确实太多了 。 ”
经过4年漫长的开发 , 2012年4月 , 游戏即将进入早期测试阶段 。 Styg从IT公司辞职 , 全身心投入游戏制作当中 。
“过去4年里 , 我一直在主业和游戏之间周旋 , 但后来真的没办法继续两者兼顾了 , 我想集中全力把Alpha版完成 。 那时我很焦虑 , 不知道辞职是不是正确的决定 。 ”Styg在2018年的一次采访中说 , “那份工作真的不错 , 我有很大的希望在公司里晋升 , 发展出不错的职业生涯 。 不过另一方面 , 我还年轻 , 即使游戏失败了 , 我也有机会回归本行 。 我还是决定趁年轻尝试一下 , 否则会带着疑问过一辈子 。 ”
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《轨道之下》一个Alpha版的开发画面
辞职后的那一年多时间是疯狂且高产的 。 Styg说 , 《轨道之下》的开发从程序员的夜间兼职变成了一场“全职疯子科学家激流勇进式的创造” 。 疯狂和执着驱使Styg迅速完成了游戏绝大多数机制的设计 。
2012年8月 , Styg免费发布了Alpha版本Demo , Alpha正式版则在同年12月开始发售 , 并通过Desura平台进行了众筹 。 游戏的众筹和销售情况不错 , Styg从玩家那里得到了足够的资金和自信来支持自己走下去 。 2013年9月 , 经过加强和改良的Alpha版登上Steam , 传播度进一步提升了 。 通过之前的众筹 , 再加上来自Steam版的收入 , Styg有了足够资金去进一步丰富游戏主框架的内容 , 同时完善文本、美工和音乐部分 。 为此 , 他新雇佣了两位开发人员 。
2015年12月 , 此时已是3人组的Stygian Software完成了《轨道之下》1.0.0版的开发 , 游戏正式在GOG和Steam上发售 。
游戏上架那天 , Styg在开发日志中写道:“游戏内容之丰富 , 完全超越了我的初衷和期盼 。 ”
(未完待续)
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