indienova|投稿:借《最后生还者 2》聊聊游戏叙事


_本文原题:投稿:借《最后生还者 2》聊聊游戏叙事
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本文插图

简短地说
在我看来 , 顽皮狗(或者说是拿着决定权的制作人和高层们)选了一个创新而十分不讨喜的叙事方向 , 在这个方向上 , 他们也拿出了自己一贯有的设计执行力以及超强的游戏实现能力 。 如果分开核心设计方向 , 与实现设计方向的能力来评价 。 后者可以说是十分优秀 。
作为玩家我对这部作品的感情十分复杂 , 但我觉得这是一部好作品 。 虽然这个“好” , 并不等于喜欢 。
作为开发者 , 很佩服顽皮狗的勇气和执行力 , 游戏里面有十分多可以学习的细节 。
能够让我玩得下去的 3A 游戏其实特别少 , 能够让我觉得很特别的 3A 游戏更加少 。 本作是其中一款 。
不讨喜的叙事主旨与对玩家近乎严苛的要求
【indienova|投稿:借《最后生还者 2》聊聊游戏叙事】【个人认为适合本作的玩家基本必须符合以下所有条件】

  1. 通关过前作 , 或基本了解前作剧情 。
  2. 能够接受以让玩家不爽 , 让玩家难受为目的的游戏设计 。
  3. 能够接受大量玩家扮演的角色和玩家想法不一样的情况 。
  4. 能够在 3 的基础上 , 却依然能努力地扮演游戏中希望玩家扮演的角色 。
  5. 能够在 4 的基础上 , 还能接受扮演角色的较频繁转换 , 且能一直忠实扮演不同角色 。
  6. 2-5 点基本是服务于游戏的主旨的 , 你还得觉得这个主旨有足够的价值 。
基本上条件是极度苛刻的 , 就是 2 已经足够让绝大部分玩家不喜欢了 , 所以玩家评分这么低是可以理解的 。 然后 3、4、5 依次再把喜欢本作的人群进一步缩小 。 我刚好在这一小撮人里面 , 但本作的性质 , 也让我甚至觉得用不上喜欢这个词 。 因为本作给我的核心体验关键字是:"难受、悲伤、愤怒、无助、反感" , 这与一些反战电影给我的观感其实是类似的 。 我也很难说得上我喜欢一些反战电影 , 例如《南京!南京!》 。 但我会承认这是一部好的电影 , 一部让我心灵受到冲击的电影 , 一部让我思考的电影 。 如同我会想说《最后生还者 2》于我来说是个好游戏一样 。
不过要是不满足以上的任何一项 , 玩家大概是没有办法获得这种体验的 。 这也是本作基本都算不上两极分化 , 而是几乎一边倒地差评的原因吧 。
而其实这种近乎变态的要求背后 , 或许隐藏着游戏这个艺术媒介在做叙事的时候的一些问题 。
游戏的特性与叙事需求的冲突
这个部分有很多个人假设 , 还请辨证地看 。
先来建立几个假设:
  1. 本作的核心思想是“反战 , 反对仇恨的连锁”
  2. 制作人是在有意地制造玩家的“不适感” , 并希望将这种不适感引导到最终对 1 主题的思考上 。
这些假设可能和现实情况不符 , 但个人认为这样假设可以得到比起"顽皮狗这次玩脱了"更加有意义的结论 , 于我个人而言 , 比较有意义 。
而与反战电影常用的表现战争的残酷 , 表现在战争当中人们的无可奈何 , 模糊的道德观 , 敌我双方都在受折磨 。 角色的行为与观众的想法虽然相距甚远 , 但是观众很多时候还是能够理解他们 , 并且把错最终归在战争这件事情上面 , 而非编剧上 。 从而达成了反战电影的目的 。
在我看来 ,TLOU2 也企图在做类似的事情 。 但游戏与电影这两种艺术媒介本质上的不同 , 带来了一些叙事上新的可能性 , 同时也导致了一些问题的发生 。
在 TPS 这个类型里面 , 玩家势必需要扮演一个角色 , 而游戏又需要玩家操作这个角色 。 所以几乎所有这种游戏都希望玩家对角色产生代入感 , 这样玩家才能够产生共情 , 继而把剧情看进去 。 但如果考虑到反战电影因为表达上的需要 , 而需要让角色与观众的想法发生错位 , 制造观众的不适 。 同样的道理 , 在做反战题材的游戏时 , 也很可能会出现 , 我们需要让玩家无法同意角色的行为 , 继而产生:“我为什么一定要做这个?” , “是什么迫使我非做这个不可?”的疑问 , 理想情况下 , 这会引导向 , 这一切都是战争的错 , 是仇恨的错 。 当然 , 我们都知道 , 现在主流的声音是 , 这是顽皮狗的错 , 或者再具体一点 , Neil Druckmann 的错 。
这种确实是利用游戏媒介独有的语言来做的 , 新的叙事尝试 。 因为其他媒介缺少交互 , 也确实真正扮演一个角色的机会 。 自然也不可能利用这种 , 玩家与扮演角色的割裂感来进行叙事的可能性了 。 这甚至还给我一点 meta game 的感觉 。
而顺着这个思路的设计 , 就会造成游戏的核心体验是必须玩家满足上面我提到的 2-5 点要求才能感受到 。 另外 , 还需要玩家觉得这个反战的主旨值得他们经历这一切(第 6 点) 。
但这些游戏叙事上的新尝试 , 是和游戏本身的特性有冲突的 。 正因为游戏需要玩家扮演角色推进剧情 , 所以利用这种玩家与角色的割裂感来做叙事 , 也很容易会:让玩家玩不下去、让玩家觉得我操作的这个角色死了就好了(从游戏世界彻底抽离)、编剧 SB , 等等的问题 。
究其根本 , 游戏与电影是不同的 。
电影观众默认是第三视觉(or 上帝视觉) , 观众不能左右剧情发展也习惯于此 , 剧情无需观众参与 , 会自动推进 。
而游戏(TPS)默认玩家是第一视觉 , 玩家习惯游戏剧情受自己左右 , 剧情需要玩家参与才能推进 。
玩游戏和看电影不一样 , 是一个极度需要玩家主动参与的行为 , 而利用玩家的主动参与去反过来制造不适 , 用这种不适来辅助叙事的手法 , 确实很新颖 。 但可能这种方式真的不适合游戏 。 或者说 , 不适合绝大多数的玩家 。
因为它确实极高强度地质疑了玩家“玩的行为” , 还是在不给玩家选择的情况下 。 借网上看到的一句话:“它不但触碰了游戏叙事的边界 , 它还触碰了玩家的底线 。 ”
在一条可能不通的道路上 , 倾注了全部
在确立了游戏叙事核心的情况下 , 游戏在完成这个核心的设计执行力是非常强大的 。 严格来说 , 是让玩家感到不适这件事情上面 。
他们做了大量的设计 , 去让玩家怀疑自己扮演角色的行为 。 具体就是角色与玩家的意见相左 。 用一些不同的视觉叙述 , 尝试做一些在上帝视觉看可能挺有趣 , 但是当玩家带入任何一个角色看就变得让人反感的叙事 。
讽刺的是 , 玩家越觉得不适 , 他们的设计就越成功 。 (执行层面上)
作为开发者 , 对于这种用尽所有努力和资源 , 压上自家最好口碑的一个 IP 都要做这种“独立游戏式冒险”的 3A 游戏 , 我只想说 , 再来多点 。 比起那些稳中求胜的作品 , 于我来说 , 能学到的多太多了 。
也希望顽皮狗不要从此就变得畏首畏尾 。


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