再这样下去,我快买不起PS5游戏了!

你可能已经习惯了动辄三四百元一款的主机游戏 , 可在即将到来的PS5和XboxSeriesX新主机上 , 这个预算估计还得再涨一些 。
就在近期 , 负责开发《NBA2K21》游戏的2KGames便宣布 , 本作的次世代版本将会以70美元的价格销售 , 打破了过去多年来“3A游戏只卖60美元”的传统 。
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《NBA2K21》分为了本世代(PS4XboxOneS)和次世代(PS5XSX)两个版本 , 价格分别是59.99和69.99美元
NBA2K系列也算是欧美游戏市场的头牌之一了 , 会在这个时候涨价 , 想必也是希望建立起一套新的价格体系 。
更重要的是 , 有了第一个吃螃蟹的人后 , 其它在定价上犹豫不决的厂商 , 大概率也会跟进下去 。
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对于3A游戏是否要涨价的问题 , 目前还没有统一定论
长久以来 , 围绕3A游戏该不该涨价的话题也一直没停过 。 对开发商们来说 , 制作费用的飙升是涨价最直接的原因 , 仅靠单卖60美元的游戏本体 , 已经很难获得对等的回报 。
开发成本上涨了 , 游戏卖贵一些 , 似乎也合情合理 , 但玩家和市场买不买账 , 又是另一个问题 。
60美元 , 一个持续了14年的定价习惯
电子游戏并非从诞生之初 , 就定在了60美元 。
早在上世纪90年代 , 北美、日本等地区的游戏价格更多是随性而定 , 比如在SFC等早期主机上 , 你既会看到40美元的标价 , 也会有高达100美元的例子 。
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上世纪90年代 , 一款游戏的价格可以去到100美元 。 图片来自:Resetera
当然 , 那时候游戏价格高 , 也和卡带的存储载体有关 。 这部分物理成本往往会转嫁给发行商 , 自然就很难在定价上做出妥协 。
直到后来 , 更廉价的光盘介质出现后 , 3A游戏的价格才逐渐稳定在40美元~50美元的区间内 。
然而 , 这个定价也没能维持很久 。 到了2006年 , 电子游戏从标清迈向高清时代 , 开发成本再次骤增 , PS3和Xbox360上的3A游戏便统一升至了59.99美元 。 这也是电子游戏第一次较为明显的“涨价潮” , 但也间接促成了3A游戏定价标准的建立 。
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进入到PS3/Xbox360时代 , 60美元的标准便逐渐建立起来 。 图片来自:shadowofthevoid
自那以后的14年时间里 , 诸如EA、育碧、动视这样大型游戏公司都会很配合地把游戏价格定在这个数字上 , 并未想着去打破它 。
而玩家们也渐渐将3A游戏和60美元画上了等号 , 并将其视为一种习惯 。
不过 , 很多因素是客观存在的 , 游戏公司也从未放弃过“涨价”的念头 。
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计算了通货膨胀后 , 主流3A游戏的价格其实远低于基准水平 , 玩家付的钱只相当于上世纪90年代的一半 。 图片来自:shadowofthevoid
一个是通货膨胀的问题 。 部分分析师认为 , 如果将2005年定价60美元的游戏加入通胀率转换 , 它们今天的价格应该在76美元~78美元左右 。 可现在游戏价格不仅没有超过通胀速度 , 还大幅低于基准水平 , 明显不太合理 。
至于开发成本 , 则是另一个老生常谈的话题 。
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代表业内最顶尖开发水准的3A游戏 , 已经在开发成本上翻了两三倍不止 。 图片来自:theconversation
有人可能会说了 , 技术发展那么快 , 游戏产业难道没有降低成本的做法吗?确实有 , 比如一些游戏引擎已经提供了很成熟的开发模板 , 而像育碧这种的流水线专业户 , 也在尝试靠AI来填充开放世界地图的数据 , 间接解放设计师的双手 。
即便如此 , 3A游戏的整体成本仍处于入不敷出的状态 , 一些顶级游戏甚至已经变得和好莱坞大片一样庞大了 。 它们的耗资达到了数亿美元 , 需要动用到两三百人的团队 , 并花费数年时间才能看到成果 , 属于真正的“高投入、高风险和高回报”产业 。
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发售3天就达到7亿美元销售额的《荒野大镖客2》 , 背后的投入也是一笔惊人数字
游戏调研机构IDGConsulting也做了一个类比 , 在2005年 , EA公司开发《麦登橄榄球》这样一款3A游戏 , 只需要花费2500万美元~3500万美元 。
但到了2020年 , 开发同样一款类型的游戏 , 则需要投入7500万美元~1亿美元 , 成本翻了两三倍 , 开发时间也更长 , 而且可能还不包括广告营销的投入 。
在这样的成本下 , 游戏公司只能寄希望于更高的销量 , 来弥补开发成本的支出 。
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索尼旗下独占游戏的历代销量 , PS4时代基本都是以千万计算 。 图片来自:Techspot
这也是为什么 , 几年前一款3A游戏只求百万份的销量 , 就可以发喜报对外吹嘘一番 , 放到现在 , 就算拿下了七八百万份的销量 , 对于一些大制作游戏来说也只是刚到“及格线” 。
何况 , 你也不能保证自己每一代都能卖得很好 , “销量暴死”的风险是随时存在的 。
至此 , 60美元的平衡也逐渐被打破了 , 明眼人都知道 , 如果真的想要在现有价格体系下保持盈利 , 只靠销量是不行的 , 游戏公司们也只能另寻他法 。
标准价只是一个“幌子” , 现在玩家掏的钱并不少
很快 , DLC、扩充包、季票和战斗通行证等新的盈利模式相继到来 , 还有手游中常见的氪金开箱 , 这些持续付费的情况在过去两三年里快速渗透到了各大平台 , 也是游戏公司追求“长线收入”的例证 。
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这年头 , 看开箱动画有时都比开箱这件事本身更吸引人
人们起初并不反感它 , 毕竟很多玩家也知道游戏公司想赚钱 , 而在游戏本体之外加入“付费内容” , 本身就是一种“曲线救国”的做法 。
真的不喜欢 , 不买就是了 , 你依旧可以很老实地只花60美元 , 去玩最应该被享受的内容 。
但游戏公司却不希望让你维持过去的购买习惯 。
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你以为的DLC , 和厂商希望让你理解的DLC 。 图片来自:Forbes
卖DLC已经成了一个很诱人的生意 , 毕竟游戏公司可以直接将它们放在数字平台上销售 , 从而不需要考虑分成、实体生产和运输的问题 , 然后获得比卖本体更充裕的利润 。
而为了增加DLC的购买率 , 有的厂商索性直接将游戏的一部分内容切出来 , 然后再单卖一次 , 这种做法已经变得越来越盛行 。
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要不 , 就是在游戏发售时 , 宣传未来一两年的更新计划 , 让你预先支付费用 , 感觉就像是提前购买了一个年度会员服务 。
所以 , 现在你看到的一些60美元大型游戏 , 首发时就已经不是完整的了:一部分剧情已经被挪到了DLC中 , 那些标榜着“本体游戏之外的小内容” , 正渐渐成为和本体一样重要的产物 。
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现在稍微有名气的游戏 , 都会发行三四个版本
有些游戏在上市时还会有“豪华版”“黄金版”等包含了扩展包、原声碟或是铁盒包装等在内的版本 , 价格在70美元~100美元不等 , 或许它们才是游戏公司心中的“理想价格” 。
最终 , 看似游戏本体还是维持在60美元 , 但如果你把DLC、扩充包等额外投入都算进去的话 , 玩家为单款游戏付出的金钱 , 早已经超过了这个数字 。
玩家们会对70美元的新定价表达不满 , 主要也是因为这些“额外收费内容”的存在 。
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玩机并非不接受涨价 , 只是不想花70美元玩到半成品而已 。 图片来自:Reddit
毕竟 , 就算成本水涨船高 , 游戏本体价格不变 , 但玩家们也在为DLC和内购机制买单 , 游戏公司也因此获益 。 原本的“一口价买卖”标准 , 现在只不过是一层没有掀开的“幌子”而已 。
更重要的是 , 在60美元和3A游戏挂钩的当下 , 很多玩家已经从心理层面设定好一个预期值 , 判定自己可能会获得的体验 。
这就像是你预期花5000元 , 可以买到一款没什么短板的Android旗舰机 , 预期花一万元 , 可以搞定一台中高端配置的游戏本一样 , 60美元也可以视为3A游戏的“心理承受价” , 一旦超出 , 玩家理应会要求更多 。
但花70美元 , 真的就能获得比“60美元标准”更充实的内容 , 或是更少的DLC和内购项目吗?这是厂商需要说服玩家的 , 如果只是因为画面好看点 , 加了点光追技术 , 人们显然不会心甘情愿多掏这10美元 。
一款游戏值多少钱 , 谁说了算?
在2KGames宣布了涨价后 , 有朋友就向我吐槽说 , NBA2K是属于最没有底气涨价的那类作品:“它也不看看自己靠氪金赚了多少钱 。 ”
在他看来 , NBA2K是属于那种每年固定一作 , 拿着版权更新数据 , 再翻新下画面 , 却不会在玩法上有太多变化的游戏 。 只要不是烂到令人发指 , 热爱篮球游戏的玩家还是会乖乖掏钱 。
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图片来自:Gamasutra
这种游戏类型的垄断 , 或许才是2KGames敢涨价的理由 。 他们可以认为 , 这60美元的价值 , 只有自己能提供 , 所以就算涨到70美元甚至是80美元 , 也不用担心有人和它产生竞争 。
但其它类型的游戏就没法这样“躺着赚钱”的底气了 , 它们有竞品 , 也可以被替代 , 值不值这个价 , 往往是由玩家来衡量的 。
比如说GTA或是使命召唤 , 对联机玩家们来说 , 掏60美元 , 肯定不是因为看中那数十小时的单机内容 , 更多还是多人联机的部分 , 而这一块的游玩时间是上不封顶的 , 玩得越多 , 就越能凸显出60美元的价值 。
但换成是一名休闲玩家 , 花三四百元买了一款动物之森 , 然后沉迷上百小时捡树枝 , 也肯定比买NBA2K这样的“车枪球”游戏要划算得多 。
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哪怕都是60美元标准下的游戏 , 在不同人眼中也会有不同的价值
虽然上述几款游戏都是“60美元标准”下的产物 , 可实际带来的游戏乐趣却因人而异 , 此时对玩家来说 , 也很难用60美元去衡量一款游戏的价值 。
但若是真的出现了涨价 , 游戏公司能讨好的 , 大概也只有认可自己的那部分玩家群体了 , 具体又会带来哪些连锁反应 , 则更像是一个需要试验的过程 。
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近三万名玩家在IGN网站上的投票 , 半数以上的玩家都认为 , 60美元一款游戏已经不便宜了
前几天 , 负责索尼游戏业务的SIE前总裁ShawnLayden还表示 , 目前3A游戏的价格确实需要“一些弹性” , 但也不意味着游戏公司应该在成本上无止境地投入下去 。
他更希望看到更多3A游戏能重回12小时~15小时的体量 , 而不是总是去花5年时间 , 开发一个80小时的重度作品:
就像是一个经过精心打磨的文学作品或电影一样 , 我们可以让内容变得更紧凑 , 但也更吸引人 。
的确 , 并不是所有的游戏 , 都一定要追求拟真画面 , 或是近乎无限的游戏内容 。 业内也有很多优秀的纯叙事向、没有多人模式和后付费设计的中小型作品 , 体量不大 , 但胜在完成度够高 , 也照样能获得市场的认可 。
【再这样下去,我快买不起PS5游戏了!】对玩家来说 , 能静下心来 , 花费短暂周末就能完成通关的游戏 , 又何尝不是一次充足的体验 。


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