bilibili|别被B站骗了( 六 )
3. 不要满足于小富即安 。 对于N站来说 , 无论是被收购前 , 还是被收购后 , 安于现状的表现都是一致的 。 多年来 , N站的主要盈利手段正是广告(还包括贴片广告) , 当然这与管理层长期不重视用户体验有关 。 但最关键的是 , N站背后的母公司多玩国一直缺乏通过开发游戏来打造强力IP的决心 , 管理层似乎更喜欢通过“niconico超会议”、“niconico町会议”这类线下活动为用户提供增值服务 。 这种策略作为提升用户粘性的补充手段是可行的 , 但作为公司战略方向明显有些小家子气 。
4. 别着急赚钱 , 要勇于迈出舒适区 。 与第三点类似 , 说的是N站管理层公开表示满足于差异化竞争 , 对做大做强毫无兴趣后所招致的业界批评 。
不知道B站是否看到了N站的前车之鉴 , 但前者在当下的一系列做法显然在避免自己重蹈N站覆辙 。 比如对维护用户体验的如履薄冰、对广告发布的忌惮、以及我们在上文中提到的通过漏斗模型加速B站吸纳新用户的力度 。
与此同时 , B站也在为之后转型文化品牌公司积极准备 。 2017年3月 , B站上线国创区板块 , 内容涵盖国产动画、国产漫画、相关资讯以及漫谈评论 , 但由于B站对该领域投资力度一般 , 以及国内顶级动漫IP基本被腾讯占据 , 依靠国产动画内容突围在中短期来看并不现实 。
因此 , 打造IP的重任就落到了游戏这一环节 。 从历史经验来看 , 由现象级游戏改编漫画、动画、电影的案例不在少数 , 说明游戏与另外几种内容形态的转换是可行的 。 与此同时 , 相较于国内其它二次元游戏开发平台 , B站的优势在于对二次元用户的理解更为深刻 , 毕竟B站的用户数量摆在那 , 加之丰富的二次元手游代理经验 , 势必为B站自研游戏提供一定信心 。
不仅如此 , 在去年的ChinaJoy 2019上 , B站还一口气公布了五款独立游戏 , 其中两款则与索尼Playstation合作开发 , 未来不排除有登录Playstation主机的可能性 。 不过 , 和国创动画一样 , 也不要太过指望B站自研游戏能在短期内快速崛起 。 现阶段 , B站在游戏上的主要优势仍集中在渠道与宣发能力上(对应成本结构中的营销费用) 。
【bilibili|别被B站骗了】在可预见的未来 , B站绝不会一下子就变成陈睿口中的文化品牌公司 , 但通过对B站营收/成本结构的管中窥豹 , 结合B站的运营策略 , 不难发现这家公司的真正航向 。 而在陈睿梦想成真之前 , 若B站的营收/成本结构不发生翻天覆地的变化 , 也就不必轻言B站是否已经变质 。
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