搞游戏这件事,腾讯用4年,阿里用6年,头条要几年?

作者|罗大肥
编辑|李春晖
随着灵犀互娱旗下产品《三国志·战略版》及《三国志·幻想大陆》的持续火热 , 历经多年 , 阿里终于在游戏领域扬眉吐气了一把 。
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尽管马云曾在各种场合公开表态“不搞游戏” , 然而阿里游戏自诞生之日起 , 就一直努力寻找着属于自己的行业位置 。
2014年初 , 在杭州召开的中国移动游戏产业高峰会上 , 时任阿里数字娱乐事业群总裁刘春宁宣布阿里将推出手游平台 。 开业大酬宾 , 相关举措均剑指腾讯 , 挑战当时的分成规则 。
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刘春宁在MGAS的演讲ppt
阿里入局 , 游戏圈一时哗然 。 不乏认为AT平台相争 , cp们要渔翁得利的 。 然而阿里游戏雷声大雨点小 。 2015年7月 , 因腾讯举报其在腾讯视频任职期间贪腐 , 刘春宁被警方带走 , 从此消失在大众视野 。
领导换了 , 活儿还得继续 。 这几年 , 做过运营、干过研发 , 一顿操作下来难说阿里游戏亏了多少钱 。 但无论亏多少 , 也没见阿里大文娱体系放弃追寻这个游戏梦 。
转折发生在2017年 。 随着成功收购简悦科技 , 阿里游戏手上终于握住了一支靠谱的产品队伍 。 有着深刻网易系烙印的简悦科技 , 自成立之日起就被行业所看好 。 八成出身网易游戏的员工成分 , 也证明了这不是一个简单搭建的杂牌部队 。
如同祖龙游戏出自完美北研一样 , 简悦科技的班底也是网易游戏在广州的嫡系力量 。 这笔收购在当时看来颇有些冒险意味 。 然而直到2019年《三国志·战略版》突围而出 , 尤其是在2020年的疫情行市中一飞冲天 , 所有人都必须承认:阿里这一把 , 赌对了 。
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而这次 , 恐怕也真正让腾讯感受到了威胁 。 阿里在前 , 头条在后 , 游戏这件事 , 护城河究竟有多深?
大豪门的游戏史
即便现在很多人认为 , 腾讯是依靠游戏取得了成功 。 但事实并非如此 。
硬糖君之前也有文章专门介绍了腾讯游戏的发展历程 。 细品之下就会发现 , 腾讯游戏的崛起 , 着实经历了从“弟中弟”到“王中王”的跌宕历练 。
腾讯从来不是游戏公司出身 , 此前也毫无自研能力 。 2003年 , 随着“QQ游戏”发布 , 腾讯正式涉足游戏业务 , 并推出其代理的韩国游戏《凯旋》 , 惨败而归 。
从2003年到2007年 , 腾讯游戏从代理到自研鲜有佳绩 。 在腾讯游戏官网的大事记里 , 这四年都直接被压缩了 。 直到2007年其皆连签下《穿越火线》和《地下城与勇士》 , 并在2008年推出 , 才算真正“上道” 。
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但那也是代理的游戏 。 如果将游戏的发展分为端游、页游以及手游三个阶段 , 那么腾讯在端游时代的战绩乏善可陈 。
无论是偏休闲的《QQ飞车》或者《QQ炫舞》 , 都被同品类的《跑跑卡丁车》和《劲舞团》死死压制 。 传统MMORPG领域更是交了各种学费 , 直到端游时代末期 , 被寄予厚望的《斗战神》也没有给腾讯游戏带回所期待的荣光 。
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究其原因 , 端游时代的游戏用户更为垂直 , 游戏门槛颇高 , 当下“神挡杀神、佛挡杀佛”的社交流量无法高效的进行导流 。 即便QQ当时已经是装机必备的应用软件 , 在获取用户上也无法跟17173等相对垂直的游戏媒体抗衡 。
而在产品端亦是如此 。 要么如网易、完美一样拥有强悍的自研能力 , 在玩法或者画面至少一个方向上碾压群雄 。 要么如盛大、巨人一样深耕用户体验 , 精准服务于高净值优质用户 。 如果在某一方面无法做到极致 , 端游时代想做出一款爆款 , 光靠流量是不行的 。
端游时代谁最凶残呢?无疑是号称拥有五百万平台用户的盛大游戏 。 在盛大当时构建的生态平台上 , 一直以来的宗旨都是“只有你不想玩 , 没有你玩不到” 。 凭借着近乎全品类覆盖的游戏矩阵 , 盛大几乎拿住了整个互联网上的蝗虫玩家 。
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在那个时代 , 流量并不等同于用户 , 游戏用户还是以“游戏”二字为先 。
第一波实现游戏用户扩圈的是页游时代 。 更方便的进入方式、更低的理解门槛、更凝练的游戏系统 , 以及游戏性、游戏强度全面由重度向轻度倾斜的趋势 , 让更多互联网用户成为了游戏用户 。
在这一阶段 , 腾讯的流量价值得以显现 。 即便名震一时的“应用宝”上有大量的腾讯自研产品 , 然而更多还是以联运模式存在的其它产品 。 联运 , 也为后来手游时代的研运分离 , 乃至当下“你来做游戏微信来发行”模式奠定了基调 。
归根结底 , 市场经济中主导生产形式、产品形式改变的 , 永远是对提升生产效率的不断追求 。
页游时代的腾讯凭借“流量变现”吃到了最大的一块蛋糕 。 而进入到手游时代 , 随着微信在用户手机桌面的称霸 , 腾讯差点把整个蛋糕都吃了 。
为什么豪门都搞游戏
对于腾讯来说 , 它把游戏生意做成了自己最擅长的流量生意 。 随着互联网用户逐渐被教育成游戏用户 , 腾讯的流量生意越做越大 , 也越做越美 。
阿里游戏相比之下就要悲催许多 。 凭借电商起家的阿里虽然也是流量大户 , 但平台上无论是买货的也好、卖货的也罢 , 都不是奔着游戏去的 。 强行导量的效率之低可想而知 。 这不是产品的问题 , 也不是运营的问题 , 这是获取用户的问题 。
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阿里独家代理的《旅行青蛙》
从青蛙到三国 , 高晓松真是阿里游戏御用代言
当然 , 在自身流量无法匹配的尴尬下 , 如果拥有靠谱的研发队伍也未尝不能一战 。 但错过了端游时代和页游时代的阿里游戏属于先天营养不良 。 而随着阿里大文娱组织架构的一次次调整 , 虽然阿里游戏一直屹立不倒 , 但一次次的换血之下 , 曾经失败总结的教训无法继承下来 , 也就距离成功越走越远 。
于是 , 在获得简悦科技之前 , 阿里游戏还真就一直没能组建起能打的研发队伍来 。 2017年收购简悦 , 2020年双“三国”霸榜 。 等于是3年磨合 , 3年做事 , 阿里游戏用了6年 。
而现在新入场的豪门中 , 字节跳动应该是最有卖相的一个 。 与腾讯一样 , 凭借着自身内容产品所组成的流量池 , 字节跳动手里的日活用户海量的令人发指 。 而且不止是国内 , 随着TikTok(抖音海外版)的走热 , 其还直接掌握着巨量的国际用户 。
一切先天条件似乎都预示着 , 字节跳动搞游戏是非常靠谱的事 。
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随着自运营游戏《我功夫特牛》的成功 , 字节跳动进一步印证了自身在游戏推广方面的能力 。 剩下的 , 当然就是自研了 。
虽然目前还未看到其自研产品的品相如何 , 但有了腾讯的成功经验 , 坐拥天时地利人和的字节跳动还不知道怎么搞吗?
很简单 , 参考《王者荣耀》比之《英雄联盟》 , 《和平精英》比之《绝地求生》啊 。
为什么豪门都搞游戏?这是一个很有意思的话题 。
虽然互联网朝气蓬勃发展了许多年 , 但它也曾经历过商业模式模糊不清的泡沫时代 。 一举奠定互联网几十年发展轨迹的 , 并不是某个人或者某家公司 , 而是并称为互联网变现三驾马车的清晰的赚钱模式 。
广告、电子商务、游戏 , 在中国还没有完善的版权保护机制的年代 , 这三大法宝保证了中国互联网的生存发展 。 而今 , 恐怕要将“游戏”改为“内容服务”了 。
但在所有的“内容服务”业务中 , 比如卖小说、卖漫画、卖剧 , 这些都比不了卖游戏 。 一方面 , 网络游戏经历了近二十年的商业化摸索 , 论成熟程度和先进性 , 领先于所有“内容服务”业务 。 即便是前几年处于风口的直播业务 , 斗鱼、虎牙直至现在的抖音、快手 , 商业变现上也大量借鉴了游戏变现的思路和形式 。
再如线上教育 , 要不是教育部一纸禁令 , 各种教育类APP能把自己当成游戏一样做变现 。
有一句笑谈 , 游戏行业现在不好干了 , 策划换工作首选是啥?当然是各种新兴互联网行业的商业变现产品总监啦 。 由此可见一斑 。
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游戏变现更大的优势在于 , 它具有惊人的内容扩展性和付费长尾效应 。 无论是小说还是漫画 , 动画还是影视 , 一次性的内容付费过后 , 再想让用户复购除了搞搞续集 , 就只能打周边的主意了 。
然而游戏具有天然的内容扩展性 , 能够以更低的成本添加新内容 , 从而让用户反复购买 。 而因为游戏性、内容深度以及沉浸式体验的优势 , 用户在游戏中的付费也可以被随心所欲的切割、设计和控制 。
说到底 , 为什么豪门要搞游戏 , 因为互联网最值钱的是流量 。 而要生存、要发展 , 绕不开流量变现 。 那么更高效的流量变现形式 , 对于豪门来说当然是趋之若鹜的 。
所以说 , 无论是阿里也好、腾讯也好、字节跳动也好 , 游戏业务不是核心战略 , 但游戏业务却是公司不可或缺的部分 。
搞游戏生意的三要素
现在的游戏行业今非昔比 , 早已从朝阳行业沦为夕阳行业 。 无论是从业者还是投资方 , 对游戏业务都是谈虎色变 。
虽然游戏业积累起了惊人的产值 , 然而腾讯一家就要吃掉超过八成的市场 。 自2015年至今 , 几乎99%的中小型游戏研发商、运营商都没能熬过手游时代 , 死在路上 。
这样一个红海市场格局下 , 游戏生意到底还能不能搞?
能不能搞 , 要看谁搞 。
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阿里能不能搞?当然可以 。 在收购了简悦科技后 , 阿里凭借着靠谱的自研能力和发行能力 , 完全可以通过外部买量的形式弥补自身流量上的问题 。
所以玩抖音的时候 , 几乎三五个小姐姐小哥哥过去 , 你就能看见高晓松、高晓松、高晓松和他的朋友们 。 高晓松在说三国 , 高晓松在阿里游戏视察程序、美术、策划的工作 , 反正满眼皆是高晓松 。
高晓松和《三国志·战略版》 , 在2019年末不一定是抖音上最火爆的组合 , 但一定是出镜率最高的组合 。
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不挣钱谁会这么玩命买量?《三国志·战略版》一定是挣大钱了 。
由此看出 , 想搞游戏 , 至少具备三个要素:足够的流量、过硬的产品 , 还有像阿里游戏一样 , 不停失败还能不死 , 最终熬到成功的资本支持 。
这么看 , 字节跳动当然可以搞游戏 , 而且是搞得水到渠成 。
自己家的流量又多又不要钱 , 能自研的产品类型磨练队伍搞自研 , 自研起来失败率高的产品可以像微信一样搞代理运营 。 既然一个《我功夫特牛》都能推得风生水起 , 足以看出字节跳动的游戏运营队伍还是有点东西的 。
至于最后一条——字节跳动目前的估值在1400亿美元上下 , 折合人民币大概一万亿 , 阿里巴巴当前的市值是6912亿美元 , 而腾讯的市值为5.19万亿港元 。 虽说没有另外两个豪门值钱吧 , 但搞游戏失败几次的小钱还是出得起 。
【搞游戏这件事,腾讯用4年,阿里用6年,头条要几年?】只是时间问题上 。 不管是公认搞游戏很成功的腾讯 , 还是长期被认为搞游戏很失败的阿里 , 做游戏走的瞎路 , 三年打底 , 五年不长 , 你说字节跳动要几年?


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