中国企业家杂志|游戏产业站在十字路口,腾讯往哪里走



中国企业家杂志|游戏产业站在十字路口,腾讯往哪里走
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马晓轶
整个游戏产业正站在一个时代的路口 , 腾讯需要做出更多调整 。 马晓轶将玩法、技术和故事定义为腾讯游戏未来产品力的重心 。
文|《中国企业家》采访人员 崔鹏
编辑|万建民
头图摄影|金羽泽
即便时间已经来到2020年 , 腾讯游戏在很多人眼中仍然代表着整个腾讯 。 关于游戏业务的讨论 , 也经常被舆论提升到讨论腾讯的高度 。
腾讯一直在寻求改变 , 腾讯游戏也是如此 。 去年底 , 腾讯集团首席运营官任宇昕在发给IEG(互动娱乐事业群)的内部邮件中 , 强调腾讯要更多体现游戏产品的社会正向价值 。
在6月底的年度发布会上 , 腾讯游戏对这个号召给出了直接回应 。 腾讯高级副总裁马晓轶在发布会上 , 用大量时间介绍腾讯游戏在贡献社会价值方面的努力 。
比如腾讯在教育、文化、医疗和公益等领域已经推出超过26款功能游戏 , 腾讯游戏还推出了一个高校联合人才培养项目 , 以及技术共享计划 , 它们都在向外界传达游戏的正面影响 。
这并不是每个游戏公司都会思考的问题 , 却是腾讯必须要做出的改变 , 然而变化并不止于此 。
整个游戏产业正站在一个时代的路口 , “在全球范围内 , 新技术的普及正在加速 , 玩法的创新周期正在缩短 , 故事IP的创作日益丰富” , 腾讯需要做出更多调整 。
马晓轶将玩法、技术和故事定义为腾讯游戏未来产品力的重心 。
腾讯今年发布的40多款新游戏 , 包括角色扮演、动作、恋爱模拟和古风武侠等十几种不同类型 , 几乎覆盖了所有主流玩法 。
腾讯进行全品类覆盖的好处是 , 可能错过一个好游戏 , 但不会错失一个热门品类 。 这种类似于投资行业押注赛道的思路 , 能明显降低腾讯游戏应对未知因素的风险 。
腾讯今年也在加大IP变现的力度 , 大量文学和影视热门IP即将被制作成手游 , 2020年和2021年腾讯游戏将可能迎来新一轮收入爆发周期 。
每当游戏收入数据亮眼 , 腾讯的股价都会大幅拉升 , 管理团队也会过一段好日子 。 但太平盛世很容易滋生懈怠情绪 , 进而让团队忽略对趋势的把握 。
多位从业者表示 , 今年腾讯游戏的发布会虽然新品很多 , 但缺乏亮点 , 并没有体现出腾讯引领技术和玩法创新的野心 , “有些循规蹈矩 , 不出错就是安全” 。
作为全球第一大游戏公司 , 腾讯当然希望始终保持领先地位 , 但仅仅依靠产品数量和营收数字是不够的 。 想要赢得同行和公众更多尊重 , 技术和品类创新必不可少 。
2019年初 , 马晓轶在接受《中国企业家》采访时表示 , 腾讯游戏要从世界最大的游戏公司 , 变成最强、最好的游戏公司 。 从今年的发布会来看 , 腾讯游戏已经在这条既定路线上迈开脚步 。
遥遥领先者离开舒适区主动求变 , 并不是一件容易的事 , 腾讯游戏的考验刚刚开始 。
腾讯的产业链掌控力
腾讯对游戏产业具有很强的掌控力 , 尤其在全球市场、产业链和盟友的维度 。
在全球文化创意市场具备话语权和领导力 , 是以往中国公司很难做到的事情 。 马晓轶在演讲中以“全球游戏”的高度 , 来阐述对行业未来趋势的看法 , 底气就来自于腾讯全球第一大游戏公司的身份 。
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来源:被访者
腾讯在全球游戏市场布局已久 , 得益于腾讯游戏与投资部门的密切合作 , 育碧、动视暴雪、Supercell和蓝洞等多家世界顶级游戏公司 , 都先后成为腾讯的被投公司 。 在欧美市场布局多年之后 , 今年腾讯游戏与日本公司的联名与合作项目开始增加 , 全球主流游戏阵营的大门被腾讯先后敲开 。
虽然国内的文化产品很难输出到其他区域市场 , 但海外公司的游戏想在国内拿到版号也并不容易 , 选择与腾讯合作是一件双赢的事情 。
在本届发布会上 , 被腾讯控股的Supercell就发布了新游戏《荒野乱斗》 , 同时宣布这款产品的中国区代言人 , 正式摆出进军国内市场的架势 。
而腾讯游戏在海外市场的收入 , 今年也有突破性进展 。 根据Sensor Tower的数据显示 , 5月份腾讯的《绝地求生》移动版占据美国iOS手游榜首位置 , 单月进账超过1亿美元 。
马晓轶在演讲中谈到腾讯游戏的三大“新基建”工作 , 其中两项都跟社会价值相关 , 剩下的一项便是和世界超过100家游戏厂商与工作室构建全球化协作体系 。
对于游戏公司来说 , 这是相当高的竞争门槛 , 腾讯为此布局多年 , 已经到了贡献回报的时候 。
腾讯游戏的这场发布会还借鉴春晚模式 , 安排了企鹅电竞、斗鱼和虎牙三家直播平台的分会场连线 。 在分会场连线中 , 各家平台都安排旗下多位签约主播 , 参与推荐新款游戏产品 。
这段看似简单的安排 , 其实体现了腾讯对整个游戏产业链的控制力 。
在当下 , 一款高质量游戏产品能否卖座 , 能否拥有较长的生命周期 , 通常都离不开直播平台的运营推广 。 而国内游戏直播的头部三大平台 , 都已经被腾讯收入囊中 。
与腾讯游戏竞争 , 已经不再是单纯竞争某一款产品 , 甚至不是产品层面的竞争 , 而是上游内容制作方和下游渠道力量的比拼 。
从这个层面看 , 腾讯的地位短期内难以撼动 , 尤其是对于擅长砸钱做新业务的竞争对手来说 , 要面对的是一场立体化战斗 。
腾讯的另一个掌控力来自多年前的“合纵连横”策略 。
在2016年腾讯游戏的年度发布会上 , 盛大、完美世界、畅游和西山居等一众在端游时代与腾讯激烈竞争过的公司 , 都转而选择与腾讯达成合作 , 由后者代理发行自家的最新产品 。
那是一种全新的战略打法 , 也是游戏产业的标志性事件 , 如果把当年的整个行业比喻成武林江湖 , 腾讯的地位无异于盟主 。
端游时代爆款游戏研发讲究人力和资源投入 , 动辄能调动几百人的大公司具备明显优势 , 腾讯只要拉拢几家头部大厂 , 就能确保大多数爆款在自己手中 。 当初网易游戏在腾讯身后追赶多时 , 手里握着不少精品游戏 , 但只能坐看双方差距越来越大 , 就因为两家公司的较量完全不在同一维度 。
手游时代 , 这套策略的效果受到明显制约 。 手机游戏的研发成本并不算高 , 周期也很短 , 能否受到市场欢迎有很多偶然因素 。 通常大公司们集结数百人 , 搞大兵团作战 , 也不一定能战胜十几个人的小团队 。 近几年国内有很多小团队的产品 , 都能在App Store排行榜上占据一席之地 。
虽然腾讯已经很难像端游时代那样 , 联合几家大公司 , 就能覆盖掉绝大部分爆款 , 但腾讯依然在对优秀团队进行下注 。
比如发布会上带来3款新品的祖龙娱乐 , 曾长期为完美世界提供服务 , 2017年拿到腾讯投资 。 今年祖龙娱乐递交的IPO申请文件显示 , 从2017年开始 , 腾讯连续三年都是祖龙的最大客户 , 而且收入占比年年提升 , 去年腾讯贡献了祖龙全年总收入的55% 。
除了下注小团队 , 腾讯的很多大厂盟友 , 也依然在不断贡献优秀作品 。 比如盛趣游戏(原盛大)就把《龙之谷2》和《庆余年》这样的知名IP产品交给腾讯发行 。
新技术亮点不多
游戏产业对社会发展具有重要价值 , 原因之一便是 , 很多民用领域的前沿科技进步 , 都会被率先应用于游戏行业 , 进行测试和推广 。
乔布斯将方向感应器和3轴陀螺仪加入iPhone之后 , 曾经极大推动了移动游戏的发展 , 他在苹果发布会上做相关功能演示时 , 借助的就是游戏产品 。
从街机、掌上游戏机、红白机、主机到页游、端游和手游 , 游戏载体的演变 , 还伴随着大量终端设备的销量爆发 , 进而催生出一条完整的产业链 。
举例来说 , PC时代一台用来游戏的电脑 , 关联着显卡、内存、硬盘、CPU和键盘鼠标等大量配件 , 产业链上每个节点 , 都会诞生大量新技术和新公司 。
近几十年来 , 无论是计算机技术、VR/AR还是人工智能技术的突破 , 大都被厂商装进游戏之中 。 游戏成为这些新技术的试验田 , 也承担着开拓新市场的任务 。
而3A游戏就是拥有领先技术和高质量品质的作品 , 关于腾讯到底能不能做出3A级产品的话题 , 也一直被游戏圈反复讨论 。
即使Steam平台在海外市场已经被证明能量强大 , 腾讯与之竞争的WeGame却仍然处于爬坡阶段 , 平台上拥有的精品游戏数量有限 。 加上端游市场的规模在持续萎缩 , 腾讯在手游领域又收获颇丰 , 现在腾讯游戏的重点已经偏向移动游戏 。
众所周知 , 3A大作通常诞生于主机和PC平台 。 所以观众们需要接受的事实就是 , 在腾讯游戏一年一度的“秀肌肉”大会上 , 短期内将难以看到令人震撼的3A大作 。
发布会上以彩蛋形式发布的《代号:SYN》技术Demo , 来自光子工作室群 , 面向全球PC和主机游戏市场 。 这个Demo在社交平台上并没有获得玩家太多支持 , 但它的确是腾讯少有对外展示3A研发决心的实验品 。
好消息是 , 7月2日腾讯光子工作室群在美国加州成立了一所全新的工作室LightSpeed LA , 相关团队拥有丰富的主机游戏研发经验 , 他们的第一个项目就是3A级开放世界游戏 。 不过用户想看到腾讯自己的3A大作 , 可能还需要再等待很长时间 。
游戏行业是受到5G网络建设直接影响的重要行业之一 , 无论是网络带宽的提升 , 还是云计算的普及 , 都将对传统游戏产品带来极大改变 。
比如在国外已经有巨头尝试的云游戏产品 , 它将游戏内容放在云端服务器运行 , 用户对硬件产品的需求将大大降低 , 在手机或者普通电脑终端上 , 也能运行对硬件要求极高的大型3A级游戏 。
腾讯游戏此前曾发布微博表示 , 云游戏将成为今年发布会的主题之一 。 但是当天的发布会并没有提及云游戏的进展 , 马晓轶仅仅在演讲中表示用户可以去官网体验云游戏内容 , 让很多技术控玩家有些失望 。
腾讯其实一直在进行云游戏技术尝试 , 腾讯START和腾讯即玩两个云游戏平台已经展开小范围测试 , 只是从反馈来看 , 目前云游戏的网络延迟问题严重 , 游戏内容也比较稀缺 。
考虑到年底的苹果秋季发布会 , 很有可能推出搭载5G基带的新款iPhone , 进而加速整个硬件圈5G产品的普及 , 也许在明年的腾讯游戏大会上 , 再公布云游戏进展 , 会更加稳妥一些 。
没人能预测下一个爆款出在哪里
受版号审批暂停影响 , 在2017年到2019年两年间 , 腾讯游戏每年发布新产品的数量 , 从37款一度降至19款 。 而随着版号审批进度恢复正常 , 整个游戏行业的产品输出节奏逐渐平稳 。 今年腾讯发布的游戏数量大幅回升 , 达到40款 , 为近年来的新高 。
腾讯游戏向来依靠自研和代理发行并重的模式 , 今年腾讯发布了四款自研手游产品 , 包括来自魔方工作室群的《秦时明月世界》 , 天美工作室群的《大主宰:大千世界》和《合金弹头 代号:J》 , 以及北极光工作室群的《光与夜之恋》 。
四款自研游戏 , 都来源于知名文学、影视和游戏IP , 本身拥有一定数量的粉丝群和良好用户口碑 。
而在代理发行方面 , 腾讯拿出的产品阵容更加强大 , 盛趣游戏、祖龙娱乐、掌趣科技和SNK等公司都带着旗下的多款新品亮相发布会 。
当数量回归常态 , 腾讯游戏的关注点重新聚焦在品类拓展层面 。 在马晓轶的思路中 , 技术、玩法和故事是腾讯游戏未来的核心驱动力 。
其中 , 游戏玩法的创新是非常困难的事情 , “从90年代以来 , 真正实现突破的游戏核心玩法不超过15个 。 ”马晓轶说 。
从2008年提出细分市场战略开始 , 腾讯游戏始终重视玩法更新 , 一直在丰富旗下游戏的品类 , 并且在多个品类上都推出过现象级产品 。
在今年的发布会上 , 腾讯拿出一整个篇章来单独介绍不同品类的游戏新品 , 数量超过20款 。 其中不但包含与祖龙娱乐和盛趣游戏等公司合作代理的产品 , 也包含腾讯自研工作室的游戏 。
这些新游戏涵盖卡牌塔防、RPG、恋爱养成、沙盘、飞行射击和动作等多种品类 , 这种极强的品类覆盖能力 , 几乎只有在腾讯游戏的发布会上能够见到 。
移动游戏时代向来百花齐放 , 没人能预测下一个爆款产品出现在哪里 , 由哪家公司制作 。 腾讯进行全品类覆盖的好处是 , 可能错过一个好游戏 , 但不会错失一个热门品类 。
除了游戏本身 , 今年IEG还加强了对社区产品的重视 。
社交关系链是腾讯游戏领先竞品的重要优势之一 , 以往《王者荣耀》《英雄联盟》与《和平精英》等王牌游戏产品 , 都有自己独立的社区APP产品 , 用户在这些产品上享受社群和信息服务 。
让游戏贡献社会价值
去年底腾讯宣布更新公司使命愿景为“科技向善” , 几天之后 , 腾讯集团首席运营官任宇昕向IEG发出全员邮件 , 宣布腾讯游戏品牌体系升级 , 从“用心创造快乐” , 变为“Spark More/去发现 , 无限可能” 。
他将这个新Slogan作为腾讯游戏使命愿景和价值观的升级 , 强调游戏要在文化传承、社会价值、公益责任、科技创新和文化出海等方面 , 探索更多可能 。
管理层提出要求 , 业务团队才能抛弃一部分收入考量 , 专心挖掘游戏的其他功能 。
本次发布会的第一个环节就集中在追梦者计划 , 该项目在去年腾讯游戏的年度发布会上推出 , 包含数字文化传承计划、国际科技教育计划和公益社会关爱计划三大计划 , 是以实现游戏的社会价值为核心的内部项目 。
此前一段时间 , 腾讯曾经避免在官方渠道传播“功能游戏”的说法 , 但在本次发布会上 , 马晓轶还是用它来定义这些体现游戏社会正向价值的产品 。
追梦计划此前已经发布超过20款游戏 , 涵盖文化、健康、科普、公益四大题材 , 去年发布的一款关注视障群体出行的体验游戏《见》在社交平台上收获大量好评 。
今年该计划公开了《普通话小镇》《健康保卫战》和《画境长恨歌》等4款新作品 , 延续此前的公益风格 , 分别聚焦在普通话教学、健康知识普及和古典诗画等社会价值层面 。
腾讯传统的游戏嘉年华活动TGC , 从2008年开始已经连续举办超过十年 , 在2019年正式升级为腾讯数字文创节 , 定位从单纯的游戏展会变成文化主题展 , 用来展示腾讯旗下产品的社会文化传承价值 。
与市场规模日渐庞大相矛盾的是 , 游戏产业长期以来缺乏专业的人才培养环境 , 很多年轻人的创意也无法得到扶持 , 这也是很多文化创意类行业共同面临的问题 , 而腾讯正在投入大量资源与各大高校合作 , 进行青年人才孵化培养 。
腾讯游戏学院推出的“花火计划” , 目的就是与高校探索“产学研”体系 , 通过系统性的专业化学习、赛事及游戏创作与孵化机制 , 为青年游戏创作者提供专家指导、作品打磨和上线发行等支持 , 这项计划也在马晓轶的演讲中被重点提及 , 成为腾讯游戏未来的重点项目之一 。
在最重要的未成年人保护层面 , 腾讯游戏近年来的限制措施越来越严格 。 就在发布会召开前半个月 , 腾讯宣布正式升级未成年人保护措施 , 在“限玩、限充、宵禁”基础上 , 针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题 , 扩大人脸识别技术应用范围 , 甄别疑似未成年用户 , 在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证 。
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