幻想大陆战记|《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》测评:骨感而又独特的奇幻史诗战争
这个作品好像是有历史的 , 但只能说“好像” , 因为之前我没接触过 。 如今让我对它产生关注的契机 , 是几个宣传片和几段文字 。 我就坦白说吧 , 对于喜欢中世纪奇幻构想的我来说 , 这个游戏在前期宣传中的所有硬件 , 包括画风、人设、世界观 , 都对我产生了极大的杀伤力 。 所有这些因素叠加在一起 , 我没办法视而不见 。 所以在游戏发售后我第一时间购入 , 在某种程度上——至少从游戏时间方面可以证明 , 它确实没让我失望 , 我已经玩了至少50个小时 , 而且还残留着继续下去的动力 。
本文插图
幻想大陆战记 卢纳基亚传说丨ブリガンダイン ルーナジア戦記
开发商:Happinet
发行商:杰仕登
发售日期:2020年6月25日
发行平台:Switch
属性:策略、战棋、奇幻
*本文基于Switch中文版进行评测
如前言所述 , 我是被“表面文章”吸引过来的 , 所以最开始对这个游戏的玩法并无概念 。 但因为具备一定的策略游戏经验 , 所以看到这张卢纳基亚的地图时 , 我很快便心领神会 。
本文插图
正如这张地图所示 , 作为一个策略游戏 , 《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》(以下简称《卢纳基亚战记》)看上去非常老派 。 假如你玩过早期的三国志或者其他类似游戏 , 这种“点”与“线”衔接的布局很容易勾起你的回忆 。 城池之间只有唯一通路 , 这意味着省去了很多不必要的思考 。 攻城略地的公式如1+1=2那样清晰 , 方法只有一个:屯兵于前沿 , 针尖对麦芒 。
这个简化的公式使得游戏在宏观战略层面变得非常直白 。 只要把兵力往前线一码 , 阻断敌人进攻的路线 , 那么你的后方就根本不用留一个人 。 顺带一提 , 转运兵力没有时间成本 , 你这回合从南极将部队派往北极 , 下个回合就到了 。 再加上每场战斗的耗损都独立计算(可以简单理解为战斗结束后自动回满状态) , 于是诞生了非常功利的打法——所有战斗都派同一只部队去 , 这支最强部队可以单刷通关 。
听起来看很突兀 , 但其实存在一个出发点的问题 。 《卢纳基亚战记》到底算什么类型的游戏呢?从表面上看 , 它明显是一个大战略游戏 , 六分天下各自为营 , 就像三国志的群雄割据 。 但假如你把它当成三国志来看 , 那就会出现一种错位 。 因为在这个游戏中 , 策略只是一层糖衣 。 当你上手后 , 会发现一个最基本的事实——这里面甚至没有内政和外交选项 , 这方面内容是完全空白的 。 这意味着它和大战略擦肩而过 , 你失去了战场之外的胜负手 。 但这种说法也不是绝对的 , 因为有东西填补了这些空白 , 而这些东西实际上才是《卢纳基亚战记》的本质 , 那就是RPG要素 。
本文插图
是的 , 当我彻底投入到这个世界之后 , 我摸到了RPG的龙骨 。 培养与成长是游戏中的绝对核心 , 这其中一部分原因也是由战争形式的设定所造成的 。 别忘了这是个由骑士、魔法、龙和各种怪物组成的奇幻世界 , 尤其是后者 , 它们才是战争中的主角 。
这个游戏的战斗机制是 , 每名将领都可以携带一定数量的怪物仆从 , 最高可携带六只 。 每场战斗双方各派出三名将领——还有他们的十来个“小弟” 。 每个怪物都是独立的个体 , 有自己的职业特性和技能 。 不少怪物经过培养后比将领本身更强大 , 战斗打响时各司其职 , 奶、T、输出功能分类清晰 , 就像传统RPG游戏那样 。
也正是因为每个怪物都有不同的特性 , 如何培养它们就成为了核心话题 。 所有怪物都和将领一样有等级设定 , 可以在10级、20级时迎来转职 。 虽然没法像将领一样重复修炼各个职业以成长为全才 , 但类如“龙”这样的高级怪物 , 10级也可以选择多达7个不同属性的转职分支 。 当你得到进化用的稀有道具后 , 还能将它们转型为更加强大的“古龙” 。
本文插图
培养等级很重要 , 但出生更重要 。 天分强于努力 , 这一点我最开始还没领悟到 , 直到发现某个怪物的头像上多了一个“星“ , 我才察觉到怪物出生时的属性是有差异的 。 当然对于没“星”的怪物来说 , 差别就不是很突出了 。
所有怪物都是通过玛娜点数直接在城池中招募 , 不同城池能召唤的怪物也不同 。 前期玛娜点数实在不够用 , 不但召唤新怪物需要大量玛娜 , 维持怪物部队的费用也是一笔不小的开销 。 后期则正好相反 , 队伍成型后新怪物不再是刚需 , 玛娜点数很快就会触及9999的天花板 。
一个小问题是 , 游戏中比较缺少消遣玛娜的渠道 , 于是闭环的最后一节回到了怪物出生这个话题 , 用召唤/解散的方法无限刷星级怪物是解决玛娜爆表的主要方式 , 当然你也可以纯粹召唤出一些“沙包” , 派他们上战场送死 。 反正也是要解散的 , 不必顾虑生死 , 用于车轮战消耗对方的战力也许是个不错的选择 。
本文插图
RPG要素少不了装备系统 , 但装备系统我持保留意见 。 这里有两个问题 , 其一是获取装备的方式比较单一 , 且具有极强的随机性;另一个问题在于 , 装备的需求量实在太太太大了 。 这两个问题都映衬出同一个结果 , 就是你很难为合适的人找到合适的装备 。
做任务是获得装备的主要方式 。 任务没什么门槛 , 谁都可以做 。 但相应的 , 产出是随机的 。 这相当于一个巨型的卡池 , 所有职业、所有品质的装备都在一个没有保底的池子里 , 你每个回合可以从中抽取几件 。 当然 , 重复也是再所难免的 。
关于装备系统 , 我在前期一直有一个误区 。 那就是装备不仅限于将领 , 连怪物也是可以穿戴装备的 。 我的天 , 怪物和将领一样 , 都可以拥有从头到脚的四件套 。 而怪物上限是100只 , 算算到后期主力大概有30-40只 , 加上对应的十来个将领 , 也就是说 , 你怎么也得凑齐小50套装备 。 在“获取方式随机”和“按职业划分”这两个严苛的条件下 , 这简直是一种奢望 , 就更别提给特定的角色攒几套神装了 。
而最令我不能接受的 , 是装备对于属性的极其有限的加成 。 金色和紫色装备自不必提 , 占绝大部分的白色装备穿和不穿没什么两样 。 100点基础属性 , 穿上装备才涨3点 , 相当于裸体和只穿内裤的区别 。 除了减少Cost消耗类的装备还有点实际作用外 , 其他装备实在体现不出价值 。 所以到后面我干脆彻底裸奔了 , 直到我35个小时一周目Normal难度通关 , 我也没有给所有主力都穿齐装备 。 都完成统一大业了 , 得力干将们居然还没衣服穿 , 不免感到心酸 。
本文插图
本文插图
提到流程 , 我觉得《卢纳基亚战记》其实很特殊 。 当你开始新游戏时 , 你可以看到那张“切蛋糕”的势力表 。 这个游戏中的六个势力几乎是完全均等的 。 初始战力、将领数量、玛娜财富都是相同的 , 差异体现在城池的地理位置和受此影响所能召唤的怪物种类上 , 但后者的差异也不明显 , 因为怪物种类实在不多 。 将领也是一个区分差异的地方 , 但这种差异只体现在君主和个别特色将领身上 , 其他大部分将领都有一套共同的转职体系 , 可以在各个固定的职业间来回切换修炼 。
也就是说 , 无论你选择哪个势力 , 其实打起来都是差不多的 。 区分难度的因素在于刚开始选择Easy、Normal还是Hard , 但说到这我又有点迷惑 。 因为这三个难度在资源和敌我属性上并无差异 , 差别主要在AI的聪明程度和时间限制上 。
我只玩Normal , 传说之章据说是默认Hard , 但我没察觉到AI聪明程度的明显差别 。 值得一提的是 , 无论哪种难度 , 敌我双方的AI都不在一个层面上 , 敌人至少学会在战场中据守某种地形 , 以及把肉盾和近战排在队伍前面 , 比谁腿长谁冲锋在前的我方自动战斗AI强太多了 。 而用时间限制来决定难度我实在想不通 , 我的理解是 , 越困难的境况下 , 越需要耐心 。 Hard本身就难 , 居然还比Normal的时限短一半 。 虽然也不是不可能企及的目标 , 但过程有点太功利了 。 相比之下 , 通关后解锁的传说之章用小目标分化时限的方式更加友好 。
本文插图
其实这么来看的话 , 功利不止在于宏观层面 , 战斗时的功利也是显而易见的 。 应该说战斗时的上限和下限都很夸张 。 一方面 , 游戏设定了一个获胜的捷径 , 就是直接击败敌方的将领 , 当将领败退时 , 其麾下的怪物都会一同消失 。 因此哪怕在战力明显劣势的情况下 , 只要抓准机会把敌方将领干掉 , 也是可以获胜的 。
这个地方产生了一种博弈 , 那就是到底要不要集火将领 。 由于多种因素 , 怪物往往比将领更容易击杀 。 出于练级的考虑 , 也有必要击杀更多的怪物 。 但由于击杀将领的收益实在太大 , 所以这永远是一个保险的做法 。
也正因为如此 , 设计师添加了一些措施 , 确保将领不会那么容易就被干掉 。 将领们要么防高血高善躲闪 , 要么会很聪明地躲在后排 。 几乎所有队伍都会带独角兽或教士这类专业奶妈 , 如果你不能一回合把将领集火打掉 , 那么下回合它很可能会被奶回来 。 而这个时候你就要付出巨大的代价 , 因为你不但浪费了一轮进攻手段 , 也错失了让敌方怪物减员的机会 。
本文插图
说起来 , 要集火将领也是有套路的 , 魔法伤害就是其中之一 。 我见过太多闪避高到恐怖的将领 , 不考虑buff的情况下 , 必须包饺子才能击中她 。 而魔法伤害不管这一套 , 所有魔法都是必中的 , 局限只在于施法距离(大多数魔法只有2~3格)和法力值上限 。 带上几个法师、不死鸟、巫妖 , 站好位 , 一轮魔法砸下去 , 谁也扛不住 。
由于每场战斗的流程都不短 , 所以我本来很期待自动战斗功能 。 可这个游戏中的自动战斗让我完全失望 , 试用过几次后我就再也不用了 。 我不知道这是什么原因 , 我方AI和敌方AI比较起来完全是智障 , 无法调整策略 , 就是往前冲 , 奶妈先死 。 这是非常糟糕的表现 , 因为在这样一个游戏中 , 你是承受不起减员的 。 一旦精心培养的怪物被送掉 , 只能用复活石来复活 , 而复活石极其珍贵 , 我整个单周目流程大概也就拿了10枚 。
本文插图
本文插图
最后还得提一下“表面文章” , 这层华丽的外衣为游戏加分不少 。 辨识度极强的人设和画风自不必说 , 在帝国纷争的背景之下 , 用编年史的形式来表达战争也极具代入感 , 每一场战争都提示了年代与地点 , 通关后的历史进程回顾记载了详细的发家史 , 就像在观看一本大部头史诗的目录 。
很多细节也在辅助营造这种氛围 , 大量事件和过场穿插其中 , 每座城池都有自己的故事和事件 , 角色之间有CP台词 , 这甚至是一项收集成就 。 这种成就鼓励玩家进行多周目游戏 , 因为单周目很难招揽到其他国家的将领 , 当一个势力被消灭 , 它旗下的大多数将领就直接消失了 , 也不存在俘虏这种设定 。 这也是为什么通关之后 , 传说之章依然能吸引我的原因 , 因为在这个模式中 , 你可以自由选择麾下的骑士 , 甚至可以招募到本篇中其他势力的专属角色 。
【幻想大陆战记|《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》测评:骨感而又独特的奇幻史诗战争】
本文插图
A9VG体验总结
我仍然奋斗在传说之章的征途上 , 越玩越觉得这才像是本体 。 这里解决了本篇的时限和臃肿的骑士数量问题 , 虽然更加困难 , 但每个小目标都值得挑战 。 不过我越玩也越有一种预感 , 这不会是一个适合大多数玩家的游戏 。 因为它内里的很多系统过于单薄 , 或者干脆缺失 , 游玩过程总让人感觉少了点什么 , 或者时时冒出“不合理”的想法 。 我可以举出很多例子证明它的短板 , 但这又没法解释为什么我在这个游戏上乐此不疲地花了这么多时间 。 归根究底 , 这个透着辩证印象的既宏伟又浅薄的游戏只适合站在日式策略、战棋、RPG交汇地带的一部分玩家 , 他们继而还会受到题材与画风加成的影响 , 才能全身心地把时间投入到这款游戏中 。 如果你和我一样正好是此类玩家 , 那么恭喜你 , 找到了一个消磨时间的利器 。
A9VG为《幻想大陆战记 卢纳基亚传说》评分:8/10 , 完整评分如下:
本文插图
推荐阅读
- 凉茶|凉茶最大的问题不是添加西药,而是冒充饮料
- 上汽大众途观x|颜值比途观L高!上汽大众途观X将亮相2020北京车展,明年初上市
- 未来的大学生活“长啥样”? 来看学长为你写下的万字指南
- the|新冠肺炎成美国第三大致死原因 仅次于心脏病和癌症
- 多所在京大学录取线来了 各校设置多条投档线
- 旅行路上阿|成都反差最大景区,一边是游客专属一边本地人最爱,门票相差4倍
- 旅行在路上啊|成都反差最大景区,一边是游客专属一边本地人最爱,门票相差4倍
- 腾讯任天堂Switch国行《健身环大冒险》将于8月19日发布
- 珠海生活资讯交流|推动琴澳旅游合作, 大横琴文旅展示中心18日在横琴口岸正式开放
- 提供“让兴趣成为职业”的可能 “微经济”有大宝藏
