G哥|手游氪金成套路,真的是防不胜防,耍小聪明的都凉了被发扬光大的“VIP”系统耿直的氪了就有提升耍小聪明的都凉了有不氪的的游戏写在最后
_本文原题:手游氪金成套路 , 真的是防不胜防 , 耍小聪明的都凉了
说起国产手游 , 不少朋友的第一反应就是“花钱不?” , 或者“花多少才能厉害?” 。 造成这一情况的根本原因就在于国产手游经过多年的“循序利导” , 已经培养出了玩家们游戏习惯 , 氪了一帆风顺 , 不氪寸步难行 , 接下来我们就来聊聊手游“劝氪”的那些套路 。
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被发扬光大的“VIP”系统 在网页游戏时代 , 当“VIP”这个概念第一次被应用到游戏中时 , 提升还是非常明显的 , 并且设定比较良心 , 多见于游戏时长 。 什么意思呢?就像当年QQ的VIP一样 , 开启之后便可以享受全部功能 , 到期关闭 。 随着时代发展 , VIP也开始出现了等级的区别 , 翻译过来就是氪得越多等级越高 , 你和别人的差距也越大;这样的游戏也不用劝 , 玩家自己就会买买买 。
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耿直的氪了就有提升 除了VIP系统之外 , 各类不定期出现礼包也是玩家们难以抗拒的东西 , 每逢佳节的时候 , 游戏内都会有活动 , 曾经端游时代的游戏活动是让玩家们乐在其中的 , 但是到了后来的手游 , 基本上就是“特卖会” 。 习惯了这样的设定之后 , 玩家们自然开始研究礼包带来的提升 , 有的手游比较耿直 , 氪了之后回看到显而易见的提升 , 大部分国产手游都有这样的设定 。
【G哥|手游氪金成套路,真的是防不胜防,耍小聪明的都凉了被发扬光大的“VIP”系统耿直的氪了就有提升耍小聪明的都凉了有不氪的的游戏写在最后】
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耍小聪明的都凉了 当一个人从事某个行业久了之后 , 要么变成别人眼中的“大拿” , 要么变成自己眼中的“专家” , 如果是前一种还好 , 如果是后一种就可怕了 , 游戏策划也是如此 。 目前游戏策划的学历也开始走高 , 比如数值策划这个岗位 , 与上面耿直的例子不同 , 因为数值策划觉得自己非常聪明 , 对于数值的把控炉火纯青 , 所以人家自然要“婉转”一点 , 不能太耿直 。
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于是 , 小到关卡中的金币和经验的掉落 , 大到每次活动的参与次数 , 只要玩家稍有差池 , 那么就拿不到最高的奖励;但这还不算完 , 大部分手游的核心玩法都是战斗 , 对于战斗结果的控制才是体现游戏设计是否高端的关键 , 于是就出现了下面的例子 。 两个玩家同时卡在了某一关卡 , A玩家1000战力、B玩家800战力 , B玩家小氪了一点达到了900战力 , 过了 , 但A玩家还是卡在那里 。 上面的例子还只是冰山一角 , 而这款游戏的结果怎样了呢?G哥在小标题中已经提示了 , 耍小聪明的都凉了 。
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有不氪的的游戏 G哥前面提到的劝氪情况多见于PVP战斗中 , 因为PVE战斗基本上都考验硬数值和团队配合 , 只有玩家之间的PVP对抗才看出游戏公平性 , 而PVP往往又是游戏开发商“动手脚”最多的地方;而对于PVP设定 , 令G哥印象最深刻的例子就是近期公测的《剑网3:指尖江湖》 。
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作为设定比较新的手游新作 , 指尖江湖的商城比较有趣 , 氪金项目基本上都是针对外观所设 , 既然氪金无法影响战斗结果 , 那么能决定战斗结果的因素就是玩家个人的手法与排兵布阵了 。 换句话说 , 你可以穿得非常漂亮、赢得也非常漂亮 , 或者反过来 , 穿得漂亮输得也漂亮 , 因为外观对于战斗数值没有加成 。 想要赢得漂亮只有一个办法 , 苦练技术!
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写在最后 玩手游不氪不行吗?答案是行 。 随着玩家们的成长 , 劝氪这样的事情已经被聪明的开发商摒弃了 , 只要游戏品质过硬 , 游戏内容好玩 , 不愁玩家不支持 。 还是拿指尖江湖来说吧 , 大家可以看看各大应用市场的各类榜单 , 哪一个里面没有指尖江湖的名字?这还用G哥多说什么吗 , 玩家们已经做出了他们的选择 。
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