游戏智库|三年测试、根植创新,《螺旋风暴》能否“真香”?
经过了多次测试和优化后 , 《螺旋风暴》终于在2020年7月2日正式上线 。
按照官方的说法 , 《螺旋风暴》是一款强调策略与操作并重的卡牌游戏 。 局外卡牌自由搭配、局内套路打法多样、碎片时间即时操作的新形态对战、轻松又不乏持续的卡牌策略 , 这些介绍与它都十分契合 。
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《螺旋风暴》由腾讯旗下的创新游戏研发工作室NEXT Studios制作 。 相信很多玩家听说过它的大名 。 相较于行业同仁 , NEXT Studios更尊重员工的“创意”和“灵感” , 对内容和玩法方面的创新更为重视 , 所以旗下创意品质俱佳的良心作品居多 。
《螺旋风暴》最打动玩家的地方 , 还是其独树一帜的玩法设计 。 该作玩法上的杂糅十分独特 , 选择将MOBA、战术竞技、卡牌等主流玩法经过切合自身想法的改良融汇到一起 。 这其实是一个颇具风险的操作 , 在国内市场创新确实很重要 , 取不同玩法的优点予以杂糅 , 不仅能凭借新颖吸引玩家眼球 , 还能做到在同质化市场中鹤立鸡群 , 但创新意味着开辟新路 , 能否走正还另说 , 市场上打着创新旗号结果外强中干者比比皆是 , 想混脸熟也没那么容易 。 《螺旋风暴》能将创新坚持如此之久 , 表明开发人员对于想要呈现的玩法有着清醒的认识与足够的自信 。
TapTap的介绍上 , NEXT Studios表示该作从首次测试到现在已经过去3个年头 。 笔者是2019年7月才接触的《螺旋风暴》 , 随后更是参加了多次测试 , 整体感觉游戏内容始终在不断完善 , 但也时而会产生开发者天马行空的想象冲击游戏平衡性的感觉 。 2020年3月31日的测试结束后 , 笔者特意撰文分析了它的优缺点 , 甚至给出了平衡性有可能做砸的猜想 。 不过经过今日的试玩 , 上述想法确实有些多虑 , 如今正式上线的《螺旋风暴》确实比上次测试更为优秀 。
肉眼可见的提升
通过实际游玩发现 , 《螺旋风暴》的改动更多集中在画面和玩法上 。 《螺旋风暴》围绕画面展开的改动非常直观 , 如画面线条更加分明 , 轮廓更为突出 。 诸多界面较比此前的版本更为精细 , 甚至加入了很多的动态特效 。
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【游戏智库|三年测试、根植创新,《螺旋风暴》能否“真香”?】
关于人物方面 , 官方修改了破晓阵营的艾瑞娅和落暮阵营的巴图尔的人物建模 , 两个人物的建模更为拟人化 , 比起之前也更具萌点 。
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新版巴图尔和艾瑞娅
《螺旋风暴》的新手引导、好友、任务、多人竞赛等系统模块的实际效果成熟度尚可 , 所以上线之后这些地方的改动并不明显 , 如好友部分加入了微信/手Q邀战和寻找朋友等内容 , 新手引导也更加流畅 , 任务、多人竞赛等内容还是延续了此前的架构 。
目前的《螺旋风暴》在操作和设定方面延续了此前的设计 , 该作的操作方式与传统MOBA区别不大 , 左侧为控制方向键 , 右侧有一个普通技能和三个特殊技能 , 而三个特殊技能是三个带有特殊功能的卡牌 , 使用之后就会随机从玩家的卡组中挑选一张予以替换 , 且抽取的下一张牌会有相应提示 。
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进入战斗前 , 玩家可以选择8张牌作为自己的套牌 , 进入战斗后 , 玩家的能量会随着时间推移进而积攒 , 当积攒到能够支付卡牌费用的时候 , 就可以通过消耗相应的能量来使用卡牌并施放技能 。
卡牌方面 , 游戏中并未加入卡牌升级机制 , 所有的牌只呈现牌面上所描述的效果 , 其目的在于从卡牌的基础上增强游戏的策略性 。 但《螺旋风暴》延续了卡牌珍惜度区分的设定 , 将卡牌具体分为普通(白色)、稀有(蓝色)、史诗(紫色)、传说(橙色)四种 , 越优质的卡牌效果更为出众 。 此外 , 《螺旋风暴》也拥有卡牌游戏传统的闪卡设定 , 满足了喜欢个性卡牌的玩家的需求 。 官方还很俏皮的将NEXT Studios此前推出的游戏进行了卡牌化处理 , 比如玩家可以在耀阳阵营看到《只只大冒险》和《欧呜欧》的卡牌 。
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对平衡性拿捏得更为恰当
此前 , 笔者关于《螺旋风暴》的平衡性提出了三个质疑 , 分别是不同的英雄技能、不同职业的机制的不对等 , 以及卡组之间的克制太过严重 。
《螺旋风暴》有一个独特的设定 , 即不同人物普通攻击呈现的效果不同 , 且这种效果不是指英雄造成伤害的攻击方式不同 , 而是单纯的效果不同 。
举例来说 , 《螺旋风暴》分为耀阳、落暮、破晓和幽夜四个种族 , 比如兽族耀阳 , 其英雄为狮王辛巴和小狮子莉亚娜 , 辛巴的普通攻击最为传统 , 为攻击敌人掉一颗血 , 而莉亚娜则是向前冲刺一段距离 , 相当于将普通攻击变为了传统MOBA的闪现 。 而虫族落暮的英雄为赛尼丝和巴图尔 , 赛尼丝的普通攻击为释放一个血量为1 , 攻击力为0/1的虫子 , 而巴图尔的普通攻击就是零目标降低一点攻击力 。
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看得出 , 上述普通攻击方式对战局产生的影响是存在很大差距的 , 比如习惯近距离攻击的套牌在面对莉亚娜的时候很容易被溜着玩 , 而那些擅长召唤的卡组往往遇到巴图尔的时候卡组强度会大打折扣 , 这种特质决定了某些人物天生的强度就要优于其他人物 。
对于此设定 , 官方始终在寻找制衡的点 。 比如为不同的普通攻击设定不同的冷却时间 , 相较于传统比较鸡肋的普通攻击 , 官方对莉亚娜的冲刺和巴图尔的减攻的冷却时间进行了适当的加长 , 以求缓解普通攻击带来的直面压制力 。 通过简单的游玩 , 可以明确感觉到这些调整较比此前更为切实 , 不同普通攻击之间的差距变得更加模糊 。
不同机制所带来的不对等是最影响游戏体验的 , 早期测试时该作总会因此遭到玩家的诟病 , 《螺旋风暴》通过对于卡牌的增加的微调适当缓和了这种不平衡 。 比如耀阳独有卡牌“土土与哈哈” , 其能力是“攻击时会对周围敌军造成2点伤害和击退” , 这种机制适当缓和了耀阳只有单体攻击的窘境 。
另外 , 《螺旋风暴》还想到了通过不同机制的融合去缓解机制上的不平等 。 比如耀阳的机制很直观 , 其卡牌主要以召唤士兵 , 弓箭手为主 , 法术的内容侧重直接攻击以及增减力量或血量的功能性BUFF 。 而破晓阵营 , 主要机制是召唤攻低血高的随从或植物 。 但耀阳阵营名为“阿古与希拉”的卡牌 , 其能力是“当阿古被击败 , 希拉会获得+1/+3 , 反之亦然” 。 这其实是沿用了破晓阵营攻低血多的机制;而幽夜阵营的“追迹南瓜” , 功能为“锁定 , 对目标敌军造成2点伤害” , 此卡则弥补了幽夜单体伤害的不足 。
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至于卡组之间的克制 , 由于是刚刚上线 , 玩家对于卡牌的运用和卡组构建都不太成熟 , 目前还无法比较客观的去对此进行评判 , 不过既然卡牌存在一定修改 , 那么卡组之前的克制也一定有别于此前的版本 , 至于是好是坏 , 还需要一段时间的游戏方可知悉 。
写在最后:
《螺旋风暴》是一款质量可圈可点 , 同时玩法上乘的游戏 , 倘若玩家深入其中 , 能够从多个角度 , 清晰的感觉到开发商三年中投入的精力和心血 。 关于玩法的融合 , 《螺旋风暴》做到了独具创新且特点鲜明 , 平衡性也在随着各方面的精细化处理而逐渐向好 , 未来可期 。
文章的最后记录一件有趣的事情 , 在TapTap上的社区发言之前 , 官方会要求玩家们去填写一套社区规范题 。 依稀记得第13题 , 题目为“关于游戏版权保护的理解 , 哪一条是正确的?” , 其中有一条错误选项 , 写的是“游戏玩法受到著作权保护 , 所有卡牌游戏都是抄炉石的 。 ”今天在《螺旋风暴》的评论区看到一条评论 , 此人的游玩时间为15分钟 , 在评论区中写下“画风不喜欢 , 玩过后体验一般 , 做了个MOBA游戏的战斗界面 , 带上炉石的卡牌机制 , 再加上皇室的能量条恢复和过牌......” , 然后给了一个3星评分 。
仔细想想 , 心中五味杂陈 。 #卡牌#普通攻击#玩家收藏
TapTap的介绍上 , NEXT Studios表示该作从首次测试到现在已经过去3个年头 。 笔者是2019年7月才接触的《螺旋风暴》 , 随后更是参加了多次测试 , 整体感觉游戏内容始终在不断完善 , 但也时而会产生开发者天马行空的想象冲击游戏平衡性的感觉 。 2020年3月31日的测试结束后 , 笔者特意撰文分析了它的优缺点 , 甚至给出了平衡性有可能做砸的猜想 。 不过经过今日的试玩 , 上述想法确实有些多虑 , 如今正式上线的《螺旋风暴》确实比上次测试更为优秀 。
肉眼可见的提升
通过实际游玩发现 , 《螺旋风暴》的改动更多集中在画面和玩法上 。 《螺旋风暴》围绕画面展开的改动非常直观 , 如画面线条更加分明 , 轮廓更为突出 。 诸多界面较比此前的版本更为精细 , 甚至加入了很多的动态特效 。
关于人物方面 , 官方修改了破晓阵营的艾瑞娅和落暮阵营的巴图尔的人物建模 , 两个人物的建模更为拟人化 , 比起之前也更具萌点 。
新版巴图尔和艾瑞娅
《螺旋风暴》的新手引导、好友、任务、多人竞赛等系统模块的实际效果成熟度尚可 , 所以上线之后这些地方的改动并不明显 , 如好友部分加入了微信/手Q邀战和寻找朋友等内容 , 新手引导也更加流畅 , 任务、多人竞赛等内容还是延续了此前的架构 。
目前的《螺旋风暴》在操作和设定方面延续了此前的设计 , 该作的操作方式与传统MOBA区别不大 , 左侧为控制方向键 , 右侧有一个普通技能和三个特殊技能 , 而三个特殊技能是三个带有特殊功能的卡牌 , 使用之后就会随机从玩家的卡组中挑选一张予以替换 , 且抽取的下一张牌会有相应提示 。
进入战斗前 , 玩家可以选择8张牌作为自己的套牌 , 进入战斗后 , 玩家的能量会随着时间推移进而积攒 , 当积攒到能够支付卡牌费用的时候 , 就可以通过消耗相应的能量来使用卡牌并施放技能 。
卡牌方面 , 游戏中并未加入卡牌升级机制 , 所有的牌只呈现牌面上所描述的效果 , 其目的在于从卡牌的基础上增强游戏的策略性 。 但《螺旋风暴》延续了卡牌珍惜度区分的设定 , 将卡牌具体分为普通(白色)、稀有(蓝色)、史诗(紫色)、传说(橙色)四种 , 越优质的卡牌效果更为出众 。 此外 , 《螺旋风暴》也拥有卡牌游戏传统的闪卡设定 , 满足了喜欢个性卡牌的玩家的需求 。 官方还很俏皮的将NEXT Studios此前推出的游戏进行了卡牌化处理 , 比如玩家可以在耀阳阵营看到《只只大冒险》和《欧呜欧》的卡牌 。
对平衡性拿捏得更为恰当
此前 , 笔者关于《螺旋风暴》的平衡性提出了三个质疑 , 分别是不同的英雄技能、不同职业的机制的不对等 , 以及卡组之间的克制太过严重 。
《螺旋风暴》有一个独特的设定 , 即不同人物普通攻击呈现的效果不同 , 且这种效果不是指英雄造成伤害的攻击方式不同 , 而是单纯的效果不同 。
举例来说 , 《螺旋风暴》分为耀阳、落暮、破晓和幽夜四个种族 , 比如兽族耀阳 , 其英雄为狮王辛巴和小狮子莉亚娜 , 辛巴的普通攻击最为传统 , 为攻击敌人掉一颗血 , 而莉亚娜则是向前冲刺一段距离 , 相当于将普通攻击变为了传统MOBA的闪现 。 而虫族落暮的英雄为赛尼丝和巴图尔 , 赛尼丝的普通攻击为释放一个血量为1 , 攻击力为0/1的虫子 , 而巴图尔的普通攻击就是零目标降低一点攻击力 。
看得出 , 上述普通攻击方式对战局产生的影响是存在很大差距的 , 比如习惯近距离攻击的套牌在面对莉亚娜的时候很容易被溜着玩 , 而那些擅长召唤的卡组往往遇到巴图尔的时候卡组强度会大打折扣 , 这种特质决定了某些人物天生的强度就要优于其他人物 。
对于此设定 , 官方始终在寻找制衡的点 。 比如为不同的普通攻击设定不同的冷却时间 , 相较于传统比较鸡肋的普通攻击 , 官方对莉亚娜的冲刺和巴图尔的减攻的冷却时间进行了适当的加长 , 以求缓解普通攻击带来的直面压制力 。 通过简单的游玩 , 可以明确感觉到这些调整较比此前更为切实 , 不同普通攻击之间的差距变得更加模糊 。
不同机制所带来的不对等是最影响游戏体验的 , 早期测试时该作总会因此遭到玩家的诟病 , 《螺旋风暴》通过对于卡牌的增加的微调适当缓和了这种不平衡 。 比如耀阳独有卡牌“土土与哈哈” , 其能力是“攻击时会对周围敌军造成2点伤害和击退” , 这种机制适当缓和了耀阳只有单体攻击的窘境 。
另外 , 《螺旋风暴》还想到了通过不同机制的融合去缓解机制上的不平等 。 比如耀阳的机制很直观 , 其卡牌主要以召唤士兵 , 弓箭手为主 , 法术的内容侧重直接攻击以及增减力量或血量的功能性BUFF 。 而破晓阵营 , 主要机制是召唤攻低血高的随从或植物 。 但耀阳阵营名为“阿古与希拉”的卡牌 , 其能力是“当阿古被击败 , 希拉会获得+1/+3 , 反之亦然” 。 这其实是沿用了破晓阵营攻低血多的机制;而幽夜阵营的“追迹南瓜” , 功能为“锁定 , 对目标敌军造成2点伤害” , 此卡则弥补了幽夜单体伤害的不足 。
至于卡组之间的克制 , 由于是刚刚上线 , 玩家对于卡牌的运用和卡组构建都不太成熟 , 目前还无法比较客观的去对此进行评判 , 不过既然卡牌存在一定修改 , 那么卡组之前的克制也一定有别于此前的版本 , 至于是好是坏 , 还需要一段时间的游戏方可知悉 。
写在最后:
《螺旋风暴》是一款质量可圈可点 , 同时玩法上乘的游戏 , 倘若玩家深入其中 , 能够从多个角度 , 清晰的感觉到开发商三年中投入的精力和心血 。 关于玩法的融合 , 《螺旋风暴》做到了独具创新且特点鲜明 , 平衡性也在随着各方面的精细化处理而逐渐向好 , 未来可期 。
文章的最后记录一件有趣的事情 , 在TapTap上的社区发言之前 , 官方会要求玩家们去填写一套社区规范题 。 依稀记得第13题 , 题目为“关于游戏版权保护的理解 , 哪一条是正确的?” , 其中有一条错误选项 , 写的是“游戏玩法受到著作权保护 , 所有卡牌游戏都是抄炉石的 。 ”今天在《螺旋风暴》的评论区看到一条评论 , 此人的游玩时间为15分钟 , 在评论区中写下“画风不喜欢 , 玩过后体验一般 , 做了个MOBA游戏的战斗界面 , 带上炉石的卡牌机制 , 再加上皇室的能量条恢复和过牌......” , 然后给了一个3星评分 。
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