《致命躯壳》游民试玩报告:有魂系的影子 也有自己的潜力

《致命躯壳》是coldsymmetry工作室开发的动作角色扮演游戏 , 同时也是一部面向“魂”系游戏粉丝的作品 。 阴险的藏怪方式、死亡惩罚的机制 , 许多地方都能让人会心一笑 。 作为一个2017年才成立、核心团队仅15人的开发商的处女作 , 虽然细节上仍有不足 , 但总体来说还算不错;本作中实际上有很多和·“魂”不一样的风格 , 如果能发掘、优化那些特色机制 , 我觉得会是一部值得期待的作品 。
躯壳:
游戏中 , 玩家控制的主角是一位形如灵体的生物 , 拥有着可以寄宿并操控死去战士躯壳(Shell)的能力 。 躯壳类似于职业 , 玩家可以寄宿到不同的躯壳中来获得不同的属性和能力 。 或许是为了呼应4位核心开发者 , 游戏中将提供4种躯壳 , 不过预览版只能使用【臣仆】(高血量 , 重视防御)和【侍祭】(高精力 , 重视回避) 。 通过使用消耗道具 , 玩家在关卡中途也可以切换至其他躯壳 , 从而应对不同情况 。
寄宿在躯壳中的角色拥有濒死“复活”的能力:濒死时角色的本体会从躯壳中弹出 , 成功回到躯壳后就能回满血 , 相当于第二条命 。 不过这一机制存在不稳定性:由于脱离躯壳的主角仍会吸引怪物仇恨 , 在回到躯壳的路上也有可能被打死;有时候如果敌人较多 , 可能还会挡路 。 这一机制能让你打法更激进一点 , 虽然不如那种直接复活来的稳定;不过后面如果能直接强化本体 , 说不定能建立无躯壳式的打法 , 如果还有无躯壳通关才能打出的隐藏结局 , 自然更好 。 如果都没有的话 , 这一机制就有点走弯路的感觉了 。 此外 , 玩家在彻底死后会在原地留下一个残骸 , 回收残骸也能让玩家血量回满 , Boss战时有奇效 。
玩家可以用收集到的资源强化这些躯壳 , 不过只能从一些固定的能力中选择 , 无法直接提升生命值等基础属性 。 目前提供的强化方向不多 , 没有加点的烦恼 , 也弱化了成长的自由度 。 每个躯壳都有其独特的能力 , 【臣仆】能力多数与“硬化”这一技能相关 , 而【侍祭】在强化后可以制造毒云 , 并且在中毒状态下恢复生命值 。 我大致能想象到 , 后续的关卡应该会与躯壳的能力进行配套设计 , 从而构建一种“寻找最优解”的谜题 。 届时关卡的设计是否足够巧妙、能否通过合理的引导让玩家意识到某个关卡有更好的解法 , 就会成为影响游戏体验的重要因素 。 不过就目前预览版中的两个关卡而言 , 使用谁并没有太大差别 。
战斗:
战斗方面 , 本作大体上鼓励玩家积极进攻 , 简单来说就是“莽” 。 为了保持进攻的流畅感 , 游戏提供了【硬化】这一核心技能 , 冷却时间大约5秒 。 硬化类似于一个只作用于玩家的伪时停 , 你可以在攻击、弹反、回避等任何动作的过程中使用硬化:硬化后的角色会维持当时的姿态固定在原地 , 并且能完全抵挡下一次承受的物理攻击;硬化效果解除后 , 角色会继续执行未完成的动作 。 在硬化时 , 大部分攻击玩家的敌人都会出现弹刀硬直 , 让你可以安全反击 。 同时 , 只要硬化状态不被击破 , 角色就可以持续恢复精力 , 显著提高了面对复数敌人时的容错率 。
《致命躯壳》游民试玩报告:有魂系的影子 也有自己的潜力
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目前的地图中 , 小型敌人常常成对出现 , 由于缺乏靠谱的诱敌手段 , 同时打两个怪是很常见的事 。 这种情况下 , 配合硬化打出一套连击、快速处理掉一只的话 , 就能大幅减轻战斗压力 。 但是假如没能速破成功 , 硬化进入CD后的体验就不那么好受了 。 一方面 , 小、中型敌人不会显示血量 , 只能通过攻击次数猜个大概;另一方面 , 有些敌人的攻击会造成镜头变化 , 有时候会让你分不清哪个被打残了 , 比较影响心情 。 但总的来说 , 由于后文中会提到的回复机制 , 推图压力并不算大 。
硬化的另一项核心用法在于稳定弹反 。 本作的弹反时机和判定有些不好把握 , 但如果在弹反时使用硬化 , 角色就会一直维持弹反姿态 , 从而守株待兔 , 大概率弹反对方的攻击 。 即使没有判定为弹反 , 你也可以在弹刀硬直期间安全调整状态 。 这一技巧还有略微优化的用法 , 在介绍这一用法之前 , 我想先介绍一下游戏的弹反和决心值系统:
本作中有一项名为决心值的资源 , 所有技能都需要消耗决心值 , 你可以通过攻击敌人来积累决心值 。 玩家在架开敌人的攻击之后 , 如果决心值不满一格 , 则无法使用处决攻击(游戏中称为“圣印灌注”) , 并且只会对敌人造成一个很短硬直 。 “圣印灌注”需要消耗1格决心值 , 作为补偿 , 成功使用后可以回复玩家大量生命值 , 这也是预览版中最常用的瞬时回血方式 。 顺带一提 , 虽然决心值在一格未攒满的情况下会缓慢减少 , 但是在敌人尸体消失前 , 你可以通过持续鞭尸积累决心值 , 很人性化 。
此外 , 在拥有至少一格决心值状态下 , 如果只架开敌人攻击而不进行处决 , 会让对方陷入硬直时间稍长一点的跪地状态 。 而在敌人跪地期间你可以白蹭1-2刀 , 然后还能安全脱离对方攻击范围 。 利用这一技巧并不会消耗决心值 , 只要等硬化CD结束就能再次使用 , 一些中型敌人也可以借此轻松压制 。 只要你耐心足够 , 可以当成“回合制”来玩 。 但如果后续加入了攻击欲望更强的敌人 , 这一技巧可能就不好用了 。
预览版中可用武器有两个:圣剑和锤&凿 , 每个武器都有两个武器技能 , 不过预览版中似乎只能用一个 。 使用武器技能需要消耗2格决心值 , 虽然看上去还挺酷炫 , 但性价比远不如“圣印灌注” , 食之无味弃之可惜 。 目前的武器技能感觉都没法和硬化形成奇妙配合 , 这一点也比较遗憾 。 武器手感算不上很好 , 但可以接受 , 就是有时候用武器技能击杀敌人时 , 音效会延迟1秒左右出现 , 比较出戏 。
技能附带的无敌可能比伤害更有价值
总的来说 , 目前预览版中的战斗不算很难 , 如果你能通《黑魂》或者《血源》 , 应该能很快适应这些机制 。 硬化看上去虽然不太酷炫 , 但衍生各种奇特用法的潜力我觉得不小 , 这也是我最为期待的地方 。
道具及其他:
预览版中并没有提供“原素瓶”那么方便的回复道具 , 甚至没多少瞬时回复道具 , 很多道具提供的都是缓慢的持续回血效果 。 虽然这些道具的回复量还算可观 , 但需要25秒/60秒的时间 。 这就导致了Boss战时一旦被打残 , 没法立即把状态调整回来;如果想求稳 , 还需保持距离等待回血 , 非常影响Boss战的节奏和容错率 。 而推图方面 , 由于上文提到的“圣印灌注”回复机制 , 探索过程的压力就要低很多了 , 即使在对抗复数敌人时受伤 , 也可以借此回到健康的血量 。 不过这也需要你在战斗中积极进攻 , 快速积累决心值 , 换言之还是得莽 。
每个道具都需要使用之后才能获知他们的用途 , 随着使用次数的上升 , 道具的性能也会变化 。 比如说 , 一开始吃毒蘑菇会受到持续伤害 , 但是吃多了之后 , 毒蘑菇就能让你短时间之内免疫中毒 。 除此之外 , 本作准备了一个辞典式的纲要功能 , 教程、物品说明、背景资料都会收录其中 , 如果通关之后想进行考察的话 , 应该会方便一些 。
虽然现在谈论地图有些为时过早 , 但预览版中的地图还是让我有点担心 。 地图中虽然安排了许多岔路 , 但大部分岔路都会走向同一个终点 , 虽然看上去像是个选择 , 但是如果要收集道具 , 肯定都得走一遍 。 由于每条路都不长 , 这种绕来绕去并没有给人另辟蹊径的探索味儿 , 反而让我感觉在原地打转 。 不过这也有可能是预览版中对可探索的区域做了限制 , 因此还无法盖棺定论 , 具体如何 , 正式版推出后的评价更有参考价值 。
有隐藏房间 , 也有隐藏BOSS
本作支持键鼠 , 并且也有相应的键位提示 。 但由于游戏中常用键位较多、分布较散 , 我个人感觉键鼠比手柄更难适应一些 。 适应之后 , 两种操作方式就都挺顺手的 。 在预览版中 , 调整键位有时会出现BUG , 导致既无法设置新键 , 也无法改回原来的键位 。 因此 , 我先后失去了锁定键(对应键盘)、轻攻击键(对应鼠标)以及回避键(对应手柄) , 于是不得不交替使用键盘和手柄打倒了第一个BOSS , 好在它不难 。
预览版中还有一些其他BUG , 比如硬化时武器错位 , 或者是BOSS战的时候外面的小怪跑了进来 。 此外 , 我在游戏时还遇到过2次崩溃 , 重开游戏后角色会回到上一个复活点 , 并且状态会回满 , 已经杀死的敌人没有刷新 。 如果在推图的时候遇到了 , 没准是好事 。 考虑到离游戏推出还有一段时间 , 文中提到的BUG在正式版中应该会有所改善 。
最后 , 还有一个可能算不上瑕疵的细节问题 。 预览版中有一个商人NPC , 当你攻击他之后 , 他会进行反击 。 但反击结束后 , 你仍然可以与之交流 , 他照样把你称作好友 , 并且不会涨价 。 在这个残酷无情的世界中 , 未免有点太友善了 。
《致命躯壳》预计会在今年晚些时候登陆Epic以及PS4 , 官方将会确保届时提供完美的汉化 。
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