3DM游戏网|《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》评测:入门级精品SRPG


《幻想大陆战记》初代发售于2000年 , 是一款有口皆碑的日式战略角色扮演游戏 。 作为续篇 , 《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》暌别十年之后 , 姗姗来迟 。
《幻想大陆战记》有着传统日式SLG的慢节奏、强画风 , 以及日式RPG的中二剧情 。 本次推出的续篇 , 不仅延续了前代的风格 , 在诸多细节之处更加完善 。

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“卢纳基亚传说”中 , 玩家将在一张世界地图上 , 扮演六名君主之一 , 采用回合制的形式 , 以统一大陆为目标展开战斗 。 熟悉前作的朋友 , 想必对本作的系统不会陌生 。 在内政与战略相互配合下 , 不断壮大势力 , 攻城略地 , 以滚雪球的形式建立优势 。

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作为策略游戏而言 , “卢纳基亚传说”更加偏重于战略 , 内政部分较为浅显 。 尤其是和《三国志》这类以策略见长的游戏相比 , 本作内政的复杂程度 , 堪称入门级 。 玩家在内政环节所能做的主要事情 , 即为探索与训练 , 不但系统多样性不足 , 而且缺乏随机变数 , 按部就班之下 , 过于机械化 。
各个城市只单纯作为据点而存在 , 并不能对其进行建设 , 自然也就无谈“战争会破坏城市繁荣度”这类设定 。 更深一层的合纵连横、反间、招安等玩法 , 在本作中并不存在 。 抛开游戏形式 , 本作更像是一款传统的闯关游戏 。

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因此 , 当玩家不断攻略到新的城市后 , 最大的意义即为增加可召唤的怪物 , 这部分在后面详谈 。 剧情模式中 , 主线剧情的推动 , 同样需要依靠攻略城市的数量 。 除此之外 , 城市作为个体的存在感非常稀薄 。
这样做的好处 , 是让玩家可以专注于战略部分 , 而不必在内政中花费太大精力 。 因为游戏的系统设定 , 存在强烈的“落子无悔”之感 , 每一回合 , 都被拆分成了编成阶段-攻击阶段两部分 , 而结算的时间都在本回合结束之后 。

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举例来说 , 当玩家在编成阶段 , 选择A角色进行训练后 , 这名角色就会进入训练准备状态 。 攻击阶段开始时 , 由于A已经进入了训练准备阶段 , 就无法派遣他加入战斗 。 只有当本回合正式结束后 , A才会完成训练 。
这样一个简单的设定 , 让玩家对宏观局势的把握 , 变得更为重要 。 因为无法参加战斗 , 既意味着无法攻击其它势力 , 也意味着被其它势力攻击时 , 无法出击 。 假如城中的所有角色都无法出击 , 那么在遭到敌方攻击时 , 系统会直接判负 。 可以说 , “卢纳基亚传说”的内政系统 , 几乎可以看做是一个镶嵌在战略系统中的调味剂 。 玩家需要根据敌我双方的态势 , 有选择性地进行内政操作 。
相对而言 , 战略系统才是本作的重中之重 。
《幻想大陆战记》最大的特色 , 即为操纵各式各样的怪物 , 展开充满幻想的战斗 。 本作延续了这一系列传统 , 而且在怪物的丰富程度上更胜一筹 。 整个幻想大陆上 , 既有山川 , 也有密林 。 每一处地貌 , 都会存在与之对应的怪物 。 而这些怪物的栖息地 , 以城市为坐标 。 玩家想要招募某个怪物 , 必须在对应的城市内才行 。 由此 , 大陆上的六大势力 , 也就形成了各自不同的风格 , 这一点设定得非常巧妙 。

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(天使位于教会统治的区域 , 不依托于自然环境而存在)
而一名角色所能操控的怪物数量 , 受到了“统魔值”的限制 。 在各式各样的怪物中 , 统魔值越高 , 往往代表这只怪物越强力 , 但是战斗的胜利 , 并不仅仅取决于这些“强力”的怪物 。
本质上 , “卢纳基亚传说”仍是一款战法牧类型的游戏 , 玩家在搭建阵容的时候 , 需要考虑好前排肉盾、远程输出、治疗等位置 。 加之统魔值的存在 , 无脑组建强力怪物的战斗模式 , 并不能取得很好的战略效果 。 强力的怪物虽然在战斗能力上更强 , 但“弱小”的怪物所提供的辅助能力 , 同样不可或缺 。

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(编队的一个关键点 , 在于合理搭配整体阵容)
而本作对战略层面的限制 , 不止这一点 。 一场战斗中 , 玩家最多只能派遣三名角色上阵 , 人海战术同样不适用 。 在此基础上 , 几乎每一场战斗 , 敌我双方账面上的战力 , 都是近乎旗鼓相当的 。 即便战斗已经发展到了大后期 , 我方也无法简单通过绝对数量差碾压对方 。
这样的设定合理吗?肯定不合理 。 但在游戏性与合理性之间 , 游戏性的比重更高一些不是坏事 。 强制限制战斗资源 , 让整个游戏流程 , 可以长期保持高压战斗状态 。 对有限资源的最大化合理运用 , 恰恰是这款战略游戏最具魅力的地方 。
另一方面 , 由于资源的相对紧缺 , 在高难度模式下 , 玩家几乎无可避免地趋向于功利性玩法 。
当战场上的将领被击败后 , 他操控的所有怪物都会撤退 。 但是 , 撤退的怪物有一定几率会被对方抓捕 。 因此 , 斩首行动配合SL凹抓捕 , 是一个绝对高效的以战养战的战术 。 甚至于到了中后期 , 玩家可以直接抓捕到对面已经培养成型的怪物 。

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(利用抓捕 , 可以补充我方阵容缺少的关键单位)
凹抓捕的强大之处 , 不仅在于快速增强我方的战力 , 而且会极大削弱对手的实力 。 当对手只能派遣一队1级的怪物上阵时 , 我方想输都很难 。
这大概就是本作的最大战略了吧 。 至于转职系统、属性克制这些 , 只能用眼花缭乱来形容 。 但也仅仅只是眼花缭乱而已 , 这些系统并不能对游戏的玩法带来改变 , 更多的只是停留在表面 。 虽然游戏里面众多复杂的系统 , 给人一种高深莫测之感 。 但在真正了解玩法后 , 战斗就会变得非常简单 。
想必制作组也深知这款游戏的魅力所在 , 因此 , 剧情模式只是用来熟悉游戏的大型教程 。 通关剧情模式之后开放的挑战模式 , 才是这款游戏的精髓 。

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挑战模式下 , 玩家将以一座城开局 , 所有角色1级 。 同时 , 游戏的胜利条件不再是简单的统一世界 , 而是分阶段达成不同的目标 , 每一个阶段 , 都有严格的回合数限制 。 在这一模式下 , 玩家对游戏系统的理解、对资源的有效利用、对战略方针的指定 , 都变得更加苛刻 。

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但我必须诚实地说 , 想要玩到挑战模式 , 是一件比较累人的事情 。 即便有着上述种种优点 , 但略显缓慢的战斗节奏 , 令本作美中不足 , 其中有两个问题尤为突出 。
其一 , 就是命中率的问题 。 “卢纳基亚传说”让我想起了多年前玩《机战A》的经历 。 80%甚至90%命中率 , 出现Miss的频率并不低 。 虽然敌我双方都处在同样的几率下 , 但对于需要精准控血的战略游戏而言 , 一次Miss就有可能打破全部的战略部署 。 而高命中率下出现Miss , 简直会让人火冒三丈 。
其二 , 是角色技能移动后无法释放的设定 。 这一设定 , 除了令游戏节奏变得更慢以外 , 并没有提高多少游戏性 。 用这一设定强化战棋游戏对走位的要求 , 事实上效果并不理想 。 尤其对于法师类职业而言 , 移动后无法释放法术 , 只会让游戏体验变得非常糟糕 。
不过 , 如果能够忍受这些细节上的问题 , 那么“卢纳基亚传说”仍然是一款值得反复挑战的优秀策略游戏 。
【3DM游戏网|《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》评测:入门级精品SRPG】或许 , “卢纳基亚传说”并不能给SLG这一游戏类别 , 带来称得上颠覆性的改变 。 但只要维持系列一贯风格 , 就足以打动喜欢日式SRPG的玩家 。 虽然内政系统乏善可陈 , 但将主要精力放在战略上 , 更能凸显本作操纵怪物展开战斗的特色 。 对于想要尝试此类游戏的玩家而言 , “卢纳基亚传说”是一款十分优秀的入门级作品 。


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