王者荣耀:干将伤害机制改变,有手就能玩,是否太过迎合小白玩家
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前些日子王者荣耀体验服中对干将莫邪进行了一次调整 , 主要内容是增加剑气机制 。

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从上述调整内容中即可看出 , 干将莫邪似乎又找回了几分昔日的风采 。 增加雌雄双剑命中目标可以叠加剑气 , 飞剑再次命中即可触发额外剑气伤害 , 是不是有几分大招扔老婆时候的感觉?不过因为增加了额外伤害 。 干将莫邪二三技能的伤害也略有降低 。
不过既然已经舍弃了 , 为什么还要调整回来呢?主要还是因为干将莫邪当前版本的操作难度 。

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熟悉干将莫邪这位英雄的小伙伴应该都比较清楚 , 干将莫邪的伤害主要集中在飞剑交汇处 , 也就是一个点状范围 , 无论是二三技能还是大招强化技能都是如此 。 所以如果干将莫邪如果想打出较高的伤害 , 就必须让自己技能的交汇点尽量靠近敌方目标 , 实现伤害爆炸输出 。
不过使用过干将莫邪的小伙伴都比较清楚 , 这是一件很难完成的一件事情 。 不说在实时变化的对局中准确瞄准敌方目标 , 即便是敌方单位站在原地不动 , 迅速瞄准并释放技能也需要长久的练习才能实现 。

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还有一点干将莫邪并没有稳定的控制技能(强行使用一技能风险大于收益) , 所以在普通对局中如果想要比较稳定的输出 , 除了需要对干将莫邪有比较高的熟练度之外 , 还需要队友提供一定的控制 。 当然只要你意识高预判能力强 , 有没有控制都无所谓 , 不过对于大多数对局来说 , 意识操作段位都差不多的情况下 , 这种情况并不是很现实 。
其实从KPL中也可以看出当前版本干将莫邪较为尴尬的情况 。

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作为高爆发强消耗典型中路法师英雄 , 本该在各种赛事中吃香的干将莫邪 , 各项数据甚至还不如入门英雄安琪拉 。 即便是春季赛中久诚拿出了久违的干将莫邪 , 其表现也是不尽如人意 。
总的来说 , 没有稳定输出的干将莫邪如今的地位确实有点尴尬 。 所以上面的调整也是从输出稳定这一点出发 , 适当降低二三技能伤害 , 增加剑气机制 , 只要命中即可触发额外伤害 , 弥补无法用交汇点准确命中目标所造成的输出不足情况 。

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不过这样调整虽然从整体上说优大于劣 , 但就从受众群体来说 , 是不是有点刻意迎合小白玩家?
其实细想一下不难发现 , 二三技能伤害降低 , 干将莫邪瞬间爆发的能力下降不少 , 在一些情况下比如蹲人打视野差等可能会达不到理想的秒人输出 , 给对方留下了反制的机会 。
剑气的设计从某种程度上拉拖了干将莫邪的节奏 , 本来四剑可以解决的事情变成了两剑+四剑 , 虽然设计剑气容错率提高不少 , 但对于真正会玩的干将莫邪的玩家来说 , 这种容错率其实不要也罢 。

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不过说归说 , 本次调整对干将莫邪来说确实算是一次重大利好 , 增大容错率之后干将莫邪相信也可以为更多玩家所接受 。 在伤害方面虽然可能会改变一些形式 , 但从整体上来说伤害输出并没有差太多 。 不过相对于调整之后有手就能玩的干将莫邪 , 贰仟还是更喜欢目前仍需操作意识的干将莫邪 , 无关信仰 , 只是同女娲缩减视野西施能量球的变动时一般 , 有些无奈或者不甘?……

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