在爆款缺席的ARPG市场,腾讯要用这个20年的经典系列搏一搏
_本文原始标题:在爆款缺席的ARPG市场 , 腾讯要用这个20年的经典系列搏一搏
抢占下一个高地?文/依光流
在上周末的腾讯游戏年度发布会上 , 公布了光荣特库摩正版授权的3DARPG手游《真·三国无双霸》 。 整场发布会中 , 这款手游的PV给我留下的印象最为深刻 , 它展示的就是《真·三国无双6》当中最经典的几个CG镜头 , 而《真三6》又被玩家称为系列剧情的巅峰之作 。

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《真·三国无双霸》
不过排开IP情怀 , 这款产品主打的ARPG方向也很有意思 。 仔细数数往年各家大厂的发布会 , 你会发现ARPG正在逐渐淡出舞台 , 跟铁打不动的MMO、越做越多的竞技不一样 , 这个品类似乎被忘记了 。 取而代之的 , 是一系列核心玩法变化过后的游戏 , 比如横版格斗 。
而且从市场份额的角度来看 , ARPG也逐渐产生了缺口 。 根据伽马数据的报告 , 哪怕算入格斗类产品 , 今年5月ARPG手游的市场占比 , 也比去年下滑了一大截 。

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回想当年游戏行业大中型厂商的巅峰期 , ARPG可是深入嵌套买量市场 , 甚至能打响海外市场攻势、在韩国东南亚等各个国家取得畅销佳绩的品类 。 而如今 , 国内AppStore畅销榜Top30之内 , 只找得到1款纯ARPG了 。
这个品类不行了吗?恐怕不是 , 至少在实际体验过《真·三国无双霸》之后 , 我感受到了这个品类正在向上迭代的冲劲 。
注:《真·三国无双霸》仍在优化过程中 , 以下相关截图并非产品最终表现 。
无双感最强的手游
坦白说《真·三国无双霸》(后文简称真三霸)中有很多手游模块化的系统 , 这在主机和PC的核心粉丝看来 , 并不那么“真三” 。 但从核心战斗体验来讲 , 真三霸对原作“一骑当千”、“无双割草”感觉的还原 , 几乎已经没有手游产品做的比它更有味道了 。

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喜欢三国题材游戏的人 , 想必都听说过真三系列 , 也一定对该系列最大的特色“无双”玩法有所耳闻 。 与绝大多数三国游戏不同 , 真三系列把战斗的重心 , 放在了三国时期各位猛将“一夫当关 , 万夫莫开”的方向上 。

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在真三系列游戏中 , 玩家只需要操纵一名留名青史的武将 , 就可以纵横整个沙场 , 于众人之中取敌方上将首级 。 这种近距离、主视角操纵武将的临场感 , 与那大杀四方的快感 , 点燃了很多玩家心中喜爱三国人物的热情 。
无双的战斗玩法也影响了众多后来的作品 , 在手游时代 , 就有一些产品曾经尝试模仿这种体验 , 但实现起来并不容易 。 一方面是需要足够多的同屏人数 , 展现武将以一敌多的气势 , 另一方面游戏需要操作性强、连击手感好 , 才能实现割草的爽感 。
“真三霸中 , 同屏人数的优化是一项非常大的挑战 , ”游戏制作人方叔提到 , 为了实现大量敌人同屏的视觉冲击力 , 他们花了很多功夫在性能的优化方面 , 最终实现了最多超过120人同屏的效果 。 这个同屏数量级已经超过了原作 。

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在过往不同的移动端产品中 , 无双玩法的处理往往是缩小关卡地图 , 或者按照每一波进攻刷新一次敌兵的方式 , 来呈现整个战斗流程 。 相比真三系列原作 , 整个战役所包含的大战场环境 , 就很难采用这种形式表现出来 。
而从真三霸的表现来看 , 不仅仅是敌人同屏数量达到了峰值 , 战役战场也被悉数还原到了手游当中 。 实际游戏过程中 , 配合战役剧情的一步步推进 , 也就有了一路过关斩将的味道 。

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当然 , 还原了地图 , 提高了同屏人数还不够 , 战斗的爽快感还取决于ARPG中“A”的部分 。 真三系列历史悠久 , 不同年代的作品中 , 战斗系统和深度玩法也会有差异 , 但整个系列延续至今的部分也很多 。 真三霸也对战斗要素做了筛选 , 最终采用了“普攻+蓄力击”的模式 。

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这套系统是原作中积累沉淀下来的经典模式 , 配合普通连击和蓄力击的简单组合 , 就可以释放出最多6套连击招式(不含单次攻击) 。 与此同时 , 游戏还搭配了无双乱舞的特殊技能 , 以及格挡、闪避等辅助技能 。 相比重度的ACT玩法而言 , 无双体系提炼出来的这种模式操作门槛更低 , 更容易打出割草的爽快感 。

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在设计战斗的过程中 , 制作团队也考虑到了如何让更多国内手游玩家适应这类操作的问题:“在观察玩家实际体验后 , 我们发现这种操作模式的上手门槛非常低 , 基本上可以适应所有的游戏用户 。 ”但门槛低并不意味着精度也低 。
事实上 , 要做好战斗爽快感 , 每个武将的特色招式、作用效果 , 都需要一点点打磨、调整 。 而真三系列已经经过多年的积累和历练 , 战斗设定上 , 已经将每个角色的特点提炼了出来 , 对真三霸的挑战 , 更多来自于还原 。
而真三霸对动作技能还原 , 几乎做到了镜像级复刻原作的程度 。 不光是常规动作的一招一式都还原了出来 , 还有特殊技能释放时 , 伴随的一些特效、运镜技巧 , 以及特写 。

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吕布霸气的招式
所以在体验了游戏之后 , 我感觉到真三霸在核心战斗玩法上对原作的重视 , 如果放到传统的ARPG手游当中 , 这款产品的战斗无疑是别具一格的 。 对于手游玩家而言 , 透过真三霸也能更到位地了解无双系列的爽快玩法 。
聚焦于“人”的独特三国故事
与核心战斗玩法对原作的还原同一道理 , 真三霸也表现出了极其强调剧情代入感的特质 , 而这种特质就继承自原作系列的风格 。
三国这个题材 , 在中国市场已经被演绎过无数遍了 , 而大家接触了太多的三国作品 , 新鲜感自然会降低 , 再去创作一个三国题材的作品 , 要打动人的门槛就很高 。 而真三系列 , 是少有的能将三国写出独特风格 , 又能感染很多玩家的经典作品 。

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真三6剧情
在大多数三国类游戏当中 , 为了表现群雄割据的乱世、表现攻城略地的战略、表现三足鼎立的格局 , 大家很容易想到以SLG、沙盘等形式去呈现这个题材 。 在这之后 , 便是对历史进程、对有名的战役逐一还原 。
这是一种不犯错的做法 , 但少了一些新意 。 而真三系列不一样 , 它描写三国的主视角不是宏观的历史进展 , 而是聚焦到战乱之中的枭雄 , 每个武将的身上 。 这不仅仅因为玩家操作的是单个武将 , 以一敌百 , 更在于剧情的描写过程 , 也侧重于武将 , 侧重于他们经历整个历史事件的经过和细节 。
这种手法的优势 , 是能让每个人物更加立体 , 情感更充沛 , 离玩家更近 。 而一旦人物立了起来 , 有了感染力 , 玩家也就不需要面对生涩的史书、历史传记 , 直接去了解一个活在历史中的人物 。

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真三6的人物细节刻画
真三系列制作人铃木浩亮曾提到过他对三国人物魅力的理解:“当一个重要的人物出现之后 , 又随着历史进展而最终去世 , 这会给人带来很强的丧失感 , 而在人物去世之后 , 故事的进展会如何 , 这个问题又会变得非常戏剧化 。 ”
如果仔细观看真三系列的剧情 , 你会发现它所描写的三国故事也有这种戏剧化的元素 。 这其中不仅有历史给人留下的固有印象 , 还融入了日系热血的理念 , 每个角色在战场中都有各自怀揣的大义和理由 , 也都背负着不同的责任 。
采用了这种思路的真三俨然不是一部教科书般的史实 , 但也正是因为有了这种特殊的“演绎”成分 , 让这个系列有了更值得品味的魅力 。

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真三系列的剧情描写 , 在第六代真三6中达到了玩家心目中的巅峰 , 真三霸所取得的IP授权 , 也是基于真三6 。 所以在手游当中 , 除了人物建模、动作之外 , 很多细节都完整还原了真三6中的经典场景 。
比如开场界面 , 是真三6的片头 。 赵云神乎其技 , 一通操作之后与队友汇合 , 在桥上与夏侯惇对峙 , 真三6当时用一副水墨定格画 , 将这个场景刻在了玩家心头 。 真三霸则是转用游戏实际的3D模型 , 将两位猛将的对峙呈现了出来 。

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具体到了游戏中 , 真三霸也在遵循还原的准则 , 一步步呈现原作的剧情 。 “我们的做法很简单 , 就是用致敬经典的谦卑态度 , 尽最大可能还原 。 “
尽管移动端必定会面临剧情上的取舍 , 但真三霸的制作人方叔明白这些剧情对玩家来说有多重要:”武将的每一句语音、对白 , 我们都做过仔细的整理 , 并精挑细选的放在手游的剧情设计当中 。 整体的剧情走向 , 也会着重强调每个武将的个性 , 和这些个性带来的影响 。 ”

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手游的过场剧情
对剧情和人物刻画的看重 , 很容易在游戏中感受到 。 很多玩家可能会因为剧情太长而选择跳过 , 真三霸中有一个小细节 , 一些剧情动画完整观看以后 , 玩家就能获得一些小的奖励 , 这无疑是在推动玩家对剧情的认知 。
不过换个角度来讲 , 奖励推动的手法还是比较生硬 。 相比之下 , 游戏将个人专属剧情、武器专属设定都单独拆分出来的做法 , 融合得就比较好 。 一方面给玩家具体的游戏玩法 , 另一方面又相对自然地串联出了很多细节设定 。

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真三独有的代入感 , 对于国内手游用户来说 , 毫无疑问是一套差异化十足的内容 , 也是其他产品无法模仿和复制的东西 。 在这次发布会上 , 真三系列制作人铃木浩亮也发来贺词为游戏站台 , 传达了力求还原到位的监修态度 。

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结合游戏的实际表现来看 , 我想的确如铃木所说:“在手游里能体验到原作中原汁原味的要素 。 ”
成熟模板与原作韵味的权衡
玩过真三霸之后 , 我对ARPG的印象有了很大程度的变化 , 这个品类淡出行业焦点的时间似乎有点久 , 我脑海中提起ARPG手游 , 更多还是类暗黑、仙侠等比较套路化、模板化的产品品相 。 而初入真三霸的时候 , 它的画风与上述产品实在差别太大 。

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手游PV中重现了刘备、曹操、孙权三人举剑的一幕
仔细体验过不同的玩法、系统之后 , 真三霸的确在核心战斗、剧情、人物刻画上给我留下了深刻的印象 , 就仿佛如今诸多品类都在提倡产品升级一样 , 真三霸在ARPG这个领域的品相 , 也拔高了一大截 。
但同时 , 在这些内容之外 , 真三霸呈现出来的形态 , 也有一些成熟产品的影子 。 一方面 , 游戏采用了一些成熟产品中常见的外围系统 , 另一方面 , 游戏的武将养成线也比较长 , 对玩家来说可能会比较慢热 。

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“「无双」更趋近于一种有特点的战斗模式 , ”在真三霸的制作人方叔理解中 , 外围体系是必要的 , 重点在于如何去辅助无双的玩法:“所以在养成体系上 , 真三霸更强调武将构建(Build)和非战斗向的养成模块 , 来保证不影响「无双」体验 。 ”
举例来说 , 武将技能有一部分是可以自定义切换的 , 玩家可以根据战局需要来选择霸体、破防、突进等不同风格的技能 , 打出想要的效果 。 此外 , 养成线的重点也被放在了对所有武将都有加成的全局系统上 , 不同稀有度武将的差距也被尽可能地缩小了 。

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蓄力攻击1技能的切换搭配
对他们来说 , 更大的市场挑战来自差异化 。 “目前市面上ARPG的竞争已经非常激烈了 , 除了还原经典 , 我们还需要做出自己的特色 。 ”
为了达成这个目的 , 他们又在玩法层面找了很多创新点、扩展点 。 比如个人城池建设 , 玩家可以随着剧情进展扩建自己的城池;开放式沙盘剧情 , 剧情地图不再是线性呈现 , 具体选择什么战役 , 完全由玩家自己和当前历史进程来决定;以及可以自动产出资源的挂机玩法 。

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主城建设
【在爆款缺席的ARPG市场,腾讯要用这个20年的经典系列搏一搏】真三霸的制作人方叔告诉我 , 他们更希望玩家体验到一个“爽快、轻松 , 有趣”的真三游戏 。 或许在成熟的商业化模板 , 与真三原作韵味的平衡之间 , 他们找到的答案是面向更多用户 , 推广真三乐趣的方式 。
值得注意的是 , 真三霸目前的测试版本还不是最终的形态 , 据项目组透露 , 包括商业化模式、细节的打磨 , 这款产品仍然在优化、改进的路上 。 或许不久之后 , 它会以更完整的姿态 , 正式出现在用户的面前 。
ARPG会成为下一个高地吗?
在2015年上半年 , 真三霸的团队其实已经获得了真三6的正版授权 , 然而这之后的五年 , 手游市场风云变幻 , 很多品类崛起了 , 很多品类沉寂了 , 曾经被誉为风口的领域 , 有的也无人问津了 。 风雨之中 , 真三霸的团队也辗转了3年 , 直到2018年才正式立项 。
这之后 , 真三霸的改进和优化稳步进行 , 团队也深知自己还要更努力:“玩家给到了许多建议和细节都是我们之前有所忽视的 , 大家给的支持和鼓励越多 , 期待值越高 , 我们的压力就越大 。 所以只能尽最大努力打磨产品品质 , 并尽可能给与更多的玩家手游端的「真」三国无双体验 。 ”

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光荣特库摩的宫内总监对研发团队的亲临指导
去年6月 , 腾讯才有意向发行真三霸 , 或许也是出于对品质的信任 , 达成发行合作后 , 腾讯并不涉足产品本身的改造 , 只提供发行资源的支持 。 产品官方也曾声明 , 制作层面完全由研发团队自行主导 , 包括玩法、商业化搭建等全部的设计 。
如此信任背后 , 是腾讯对真三霸这款产品的押注与看好吗?这个问题我无法断言 。 但我们知道 , 玩家对游戏的诉求从来都是动态的 , 这能带来的空间有时超乎想象 。 就和当年因为回收周期太长而被小看的SLG , 现在已经是畅销前列爆款频出 , 甚至全球开花的大品类了 。
我想 , 当人们开始忘记某个品类时 , 它或许正是迎来变化和爆发的关键期 。 对腾讯而言 , ARPG这个赛道上 , 既没有稳定的头部产品 , 无双类玩法也是一片空白 , 如今有一款品质优秀的产品 , 自然少不了一搏 。
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