《赛博朋克2077》试玩报告:听到义体在皮椅上扭动

《赛博朋克2077》试玩报告:听到义体在皮椅上扭动
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前几天 , 未来局受CDPR邀请参加了《赛博朋克2077》(极少数的)全球首批媒体试玩 。
面对这款万众期待的大作 , 我们派出了科幻作家+资深游戏宅万象峰年 。 万老师以他(获得过2007年银河奖、华语星云奖、19年中国科幻读者选择奖的)科幻作家的笔触 , 写出了这篇极富沉浸感的试玩报告 。
警告:内有少量剧透
所有描述只对应试玩会提供的版本 , 且只对应工作人员预先设置的环境 , 并非最后的、完整的版本
汽车行驶在荒野的公路上 , 褪色的巨大广告牌伫立在路边 , 前方的夜之城在地平线上隐隐发光 。
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《赛博朋克2077》是波兰游戏公司CDPR继知名游戏“巫师”系列后制作的第一人称开放世界ARPG(动作角色扮演游戏) 。
2077年 , 人类普遍接受义体改造 , 控制世界的力量和反叛世界的力量同时酝酿 , 围绕一座名叫“夜之城”的大都会 , 玩家将以所选身份从不同的视角进入这座城市 , 在贫民窟、帮派和企业的斗争中生存下去 。
我为这次试玩会做了很多准备 , 但也只能在有限的4个小时里选择一种角度进入游戏 , 尽量探索 。
作为流浪者 , 从荒野出发
游戏初始 , 玩家可以为主角V选择三种身份:流浪者 , 街头小子 , 公司员工 。 (*流浪者一开始就可以驾驶交通工具 , 街头小子有较强的人物关联 , 公司员工的生活被意外事件撞出了轨道 。 虽然官方叫“街头小子” , 但其实是可以选择性别的)
剧情大致是 , V帮人走私非法货物 , 在夜之城被卷入了强大的势力 。
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我选择了“流浪者”的身份 , 故事从不夜城的郊外开始 。 这个世界迎接我的 , 是故意刁难我的警长 , 还有如同被文明世界遗弃的棚户区和大片荒野 。
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警长一身老派制服 , 汽车也是充满质感的复古造型 , 配上浑然一体的电子附件 , 朴实、复古但隐藏着惊奇的性能(轰油门的时候发动机会喷出蓝焰) 。
不同于《底特律变人》那样“技术在现实层面上宣示存在感” , 我看到了技术与现实融合一体 , hightech与lowlife不分你我的风格 。
但是 , 这只是我以“流浪者”身份看到的世界一角 。 这种被称为“熵增主义”的美术风格 , 与另外三种称为“刻奇主义”、“新军权主义”、“新刻奇主义”的美术风格一起 , 组成了《2077》的美学基调 。 每种风格都与夜之城的不同历史联系在一起 。
官方强调的玩法是:想要看到这个世界的多重面貌 , 只能以不同身份 , 从不同角度进入游戏 , 这也是这款游戏为什么值得“反复玩”的原因 。
我不禁好奇 , 假如我以“街头小子”或“公司员工”开始 , 看到的世界又会是怎样的?由于试玩时限 , 对其他视角的遗憾 , 只好等到发售日了 。
进入夜之城 , 思维惯性中“赛博朋克世界以蓝绿为主色调”的认知被打破了 , 它也不像外包装的主视觉那样由荧黄色统领 。
正如同任务总监MateuszTomaszkiewicz描述的那样:“这是一座暗黑未来大都市 , 但它充满了生机 , 各种文化、氛围和色彩融合在一起 。 ”
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游戏融合角色扮演、竞速、射击、动作、潜入、解谜等玩法 , 主角具有五个核心属性 , 每个属性都有自己的专长树 , 可以自行配置 。
玩家可以对自己身体从内到外的任何部位进行义体改造 , 再加上游戏中可以选择“武力”或“黑客”手段 , “致命”或“非致命”手段解决问题 , 也能将这些混合起来 , 甚至可以不杀一人通关游戏 。
这些变数组合起来 , 可能没有任何两个玩家遇到的情节会是一模一样的 。
这种丰富性让我在接下来的游玩中 , 进入了一扇惊奇之门 。
沉浸感 , 以及只有中国玩家能体验到的
如果你看过cyberpunk类型的电影、动画 , 就会明白这是一个很完整很到位的赛博朋克世界 , 只不过感官比电影更细腻、更多维 。
踏进来的第一步我就知道 , “就是它了” 。
音效配合视觉的沉浸感非常强 。
在夜之城郊外 , 载着一件货物往城里行驶的时候 , 我看见窗外划过简陋的棚户区 , 废旧汽车 , 褪色的巨大广告牌 。
【《赛博朋克2077》试玩报告:听到义体在皮椅上扭动】路上的野草和砖块从沙漠边缘生长出来 , 风沙冲刷着硬朗的汽车外壳 , 和路边的虫鸣声彼此消长 。
我在棚户区连翻了4、5个垃圾桶 , 里面装的垃圾都不同 。
交通工具上有7个不同的电台 , 需要到城区才能收到 。
随着接近哨卡 , 情节越发紧迫 , 类似边境公路片的BGM响起 。
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进入夜之城 , 到处都是破旧的街巷和建筑 , 充满了各色人等 , 无处不在的涂鸦 , 赛博朋克风格的狂野的媒体信息对人虎视眈眈 。
通风口送出的雾气在空中慢慢散开 , 巨大的扇叶缓缓转动 , 天上的载具就像这个世界“触摸不到、但又想要去触摸的东西” 。
半只脚踏出露台边缘时 , 风从楼体间呼啸吹过 , 带着金属振动的声音 , 纸张翻卷的声音 , 媒体播报的信息声 。
接受改造或接入某个网络时 , 坐到破旧的皮质躺椅上 , 座椅发出的粗糙皮质声 。
走进一间酒吧 , 里面音乐震耳 , 能感受到逼真的声压 , 光凭空间混响效果就能脑补出酒吧环境 , 又给对话留出了能听清的余地 。
此时《2077》呈现出的赛博朋克世界 , 相当“有内味儿” 。 随着脚步的延伸 , 你会发现它有更贴近当代网络信息社会的一面 。
一些事件设计得很接地气 , 比如:
街边的疯狂演讲者 , 会有路人过去合影 , 摆姿势 , 兴奋地发到网上 。
主角回到家中 , 查看电脑会看到收件箱里有熟悉的垃圾邮件 , 携带着乱码的宣传 , 保健品小广告 , 还有陷阱邮件 。
游戏的一条支线上 , 玩家会见识到一套超梦系统 , 这是一套超感官的制作、编辑和体验系统 , 既可以是酒吧里提供服务的方式 , 也可以是强大得多的情报工具 。 街头混混争相录下劲爆的“原片” , 卖给肯出高价收购的人 。
在义体医生那里 , 你会以第一人称看到自己被改造过程 , 更换义眼时会看到自己的视觉被别人拿在手里的奇观 。
由于人都是某种程度的赛博格 , 所以你也会中电子病毒 , 中毒或系统故障时视野里会出现异常 。
配音里保留了适当的粗话 , 生动的语言带来出乎意料的沉浸感 , 粗口、俚语、网络流行语能够对照现实生活(比如“老铁”) , 这种鲜活感减弱了翻译腔的不适感 , 我作为一个中国玩家产生了很强的代入感 。
人物对话的咬字非常清晰 , 可以不用看字幕 。 所有人物包括NPC说中文都是有口型配合的 , 在人物的某些对话上 , 会保留具有人物文化特征的方言原语音和字幕 , 字幕逐渐转为中文字幕 。
这种文化转换带来的独特体验 , 可能每个文化的玩家感受到的都不尽相同 。
此外 , 各种文化元素和媒体信息的尺度也很大 , 从常见的朋克文化表达到商业的香艳暴力刺激 , 到文化的多样性所涉及到的方方面面 , 有些感觉已经踩到露台的边缘了 。
《赛博朋克2077》试玩报告:听到义体在皮椅上扭动
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如果游戏能以这个基本面貌最终呈现 , 对于中国玩家来说确实是一种全新的体验 。
《2077》有着像其他大型开放世界游戏那样的真实反应 , 时间更替 , 还有我从未体验过的独特性 。 (后面会提到沉浸体验是如何与叙事和主题结合起来的)
游戏艺术总监之一设计的一幅致敬《全面回忆》的海报也出现在了试玩里 , 在一家酒吧的门口 。
类似这样的细节做得非常用心 , 正如同“波兰蠢驴”(国内玩家对CDPR的爱称)声称的 , 他们想尽一切努力 , 为各个文化的玩家打造一个高度沉浸的世界 。
主题和叙事:屁股在沙发上扭动的声音 , 让我思考人生
由于我扮演的是流浪者 , 一开始就因为自己的身份遇到麻烦 , 遭到警长的盘问和刁难 。
此后 , 身份引发的特殊情节会时不时出现 , 比如流浪者会以“踢门”的方式解决问题 , 当然 , 最后成为一个什么样的人 , 更多的是和游戏过程中的选择有关 。
另外两个角色 , 人际关系广泛的街头小子和一开始就处于上层世界的公司员工 , 又会从不同的角度进入这个世界 , 以自己的方式驱动情节 。
官方给游戏的完整定义是:《赛博朋克2077》是一款围绕玩家的选择及其后果来推进剧情的第一人称开放世界动作角色扮演游戏 。
游戏的核心特点继承自大获成功的《巫师3》 , CDPR一贯的多分支选择、非线性玩法 , 玩家可以友好也可以刺头 , 可以低调也可以嚣张 。 低调不一定能换来好处 , 在这样一个黑暗的世界里可能会被人骑到头上 。
游戏前段只出现很少的qte选项 , 基本都是非常简单的单选项 。 任务内的节奏和推动力控制得很不错 。
线性情节段到非线性情节段到开放性世界之间的衔接比较自然 , 主线并没有持续展现出高的压迫力 , 会留给玩家选择支线情节的动力 。
让我印象深刻的是 , 在一场飞车枪战追逐戏中 , 战斗在小巷子里展开 , 战斗结束后立刻很自然地切回了剧情线 , 车辆也立刻驶回了大路 , 这个衔接令人惊喜 。
游戏刚开始 , 玩家会来到一个远望点(一座铁塔) , 如果你不着急赶时间的话 , 可以看到荒野上的景象——
耳边呼啸的风声摇撼着脚下的黑色铁塔 , 远处的闪亮城市 , 天上飘浮的货柜 , 正在喷火降落的火箭 。
实际上我也忍不住“浪费时间”在这里眺望了好一阵子 。 故事的驱动力不光是由人物欲望、利益以及任务日志组成 , 而是由这样的凝视 , 在恰当的时候 , 在玩家的内心里建立起来的 。
此时 , 虽然尚未看出游戏对“赛博朋克”的大主题有什么讨论 , 但会遇到一些多角度的思考 , 比如:
街头的演说者会表达对技术控制和娱乐主义的担忧 , 也有支线任务是思考植入物对人类的影响 。
印象最深的一处是 , “我”要进行义体改造 , 坐到义体医生的斑驳开裂的的皮质躺椅上时 , 屁股在躺椅上扭动发出令人不安的声音 , 满是油污的机械臂围拢过来 , 即将刺入我的身体 。
(由于出色的沉浸感)我会问自己 , 这玩意儿靠谱吗?这个技术可行吗?
然后转念又会想到 , 我自己不就是一个满身邋遢的nobody吗?我是一无所长的人吗?我希望别人怎么看我呢?
通过一个个这样的怀疑和思考 , 我开始体会到人物成长路线和美术风格的叙事合力 。
多样性的文化表达:夜之城像是天堂 , 却不是天堂
赛博朋克的母题之一 , 就是对自由的思考 , 包括衍生出来的权力 , 商业主义 , 娱乐化 , 假象与真相等主题 。
我体验到的4小时《2077》 , 为这些主题提供了离奇又贴近现实的思想实验场 。
游戏充分表现了赛博朋克独有的文化多样性 。
初始可定制的人物外观 , 包括皮肤颜色 , 皮肤种类 , 疤痕 , 穿环 , 纹身 , 指甲 , 各种面妆 , 以及一些不可描述的身体size设定 。
游戏中使用的货币单位是欧元 , 除了用虚拟货币 , 还有一种芯片作为货币的载体 。
在不夜城中 , 文化融合已经非常充分 , 开中餐馆的未必是华人 , 叫英文名字的未必是西方人 。
各种人种、性别、性向、身份、职业、自我改造风格 , 人物的多样性在大量NPC身上展现出来 , 市区里走一走就能遇到上百人 , 据以前的情报透露 , 整个游戏里有多达2000个自由活动的NPC , 人群里还隐藏着不少耐人寻味的个体 。
一群僧侣在围观一个街头艺人表演 , 只是街上很普通的一角 。
这可能是人类有史以来为自己创造的最庞大的人类多样性场景 。 这样的场景时时刻刻提醒着玩家 , 你可以成为任何人 。
你可以打地下拳赛 , 直至成为城市中的传说 , 也可以积攒街头声望获得更多的交易可能 。 你可以选择将自己往不同的方向改造 , 也可以通过短信接收附近的中间人的委托 , 认领任务 。
由于警力已经不足以追捕所有犯罪分子 , 警方会发布案件任务 , 转包给平民 。
街头的任何车辆都可以劫持或偷窃 , 所有自动贩卖机还有大量的电子设备都可以黑入 。
第一次 , 我看到一部作品将游戏玩法对自由的极致追求 , 与游戏世界的自由母题联系在了一起 。
对比GTA、《巫师3》等等大型开放世界游戏天然的“自由感” , 《2077》在此基础上 , 是一种更深入自由的哲学核心的体验 。
这一思考在玩家的探索过程中揭示出其自身的矛盾性:赛博朋克不仅意味着解放 , 还意味着奴役 , 这一对孪生的矛盾将游戏推向更高的主题层面上 。
在不夜城的街头 , 你可以投喂和爱抚路边的小猫 。
夜晚 , 更多的媒体信息从四面八方涌来 , 分割出看不见的世界暗处 。
白天 , 街角会有各色人种 , 暗示着这个世界的撕裂 , 比如戴着VR眼镜瘫倒在路边的人 。
游戏里有一个概念叫“赛博精神病” , 用来描述与义体滥用有关的精神疾病 。 在游戏的背景解释中 , 在2077年 , 它比校园枪击事件还要常见 。 这令人细思极恐 。
我在街头遇到过一个演讲者 , 他自称为“先知” , 痛斥人们被技术绑架、被娱乐巨头控制 , 又宣扬了一番阴谋论来加强自己的观点 。 他在反对控制的同时 , 又用这种力量试图对他人施加控制 。
这就是不夜城 , 也是赛博朋克的世界图景 。
我选择了“驳斥此人的观点”(此时冒出一句很爽的“国骂” , 当场笑喷) , 而后我又发现自己其实是暂时放弃了思考 , 成为了一个“嘴炮一时爽”的人 。
对于玩家 , 你能体会到一种理解被撕裂的微微的疼痛感 , 这种疼痛感让你反思的不是角色的所作所为 , 而是自己的所作所为——因为你本来拥有足够丰富的选择 , 只是自己错过了 。 在接下来的行动里 , 你会更加努力地修正自己的行为 , 决定自己将会成为一个什么样的人 。
看过预告片的我知道 , 我对这座城市建立起来的所有感情 , 都将因为一个人的到来而颠覆 。
基努·里维斯扮演的“约翰尼·银手”手将会对我说:“醒醒吧 , 武士 , 咱们把这座城市烧成灰 。
在4小时的体验中 , 《2077》令我收获了全新的震撼体验 。 我想 , 它还会在今后的日子里衍生出无数的解读、考据 。
试玩中还发现了一些遗憾或需要注意的地方 , 比如:
-试玩版由于设置还未开放 , 遗憾未体验到物体表面的实时光照反射 。 不知道正常开启后会达到怎样的效果 。 毕竟 , 赛博朋克世界里面既老旧又blingbling的破碎感 , 可是一点儿也不想缺少的 。
-由于游戏世界观的限制(不适合出现人体传送的科技水平) , 对于“传送点”这个游戏功能 , 没有赋予一种特殊的世界观来解释 。
-玩家比较关心的“地图空间开放性” , 大多数非任务房屋、店铺是不可进入的 。 (这虽然是个遗憾 , 但是不要忘记 , 赛博朋克是一个信息侵略性极强的世界 , 行走在其中 , 你不得不在这个被信息冲得晕头转向的世界里重新思考自己的方向 , 将每一个空间的开放性做到极致也许不是一个好主意 。 如果游戏能舍弃一些东西 , 将世界的特征和玩家的注意力很好地平衡起来 , 也是一种增强游戏体验的方式 。 此外游戏通过丰富的场景元素和精心设计的动线营造出了一定的世界丰富性 , 让人感觉不到重复 。 视野中显示的信息比较简单 , 一些新闻广播会以不易察觉的字体颜色显视在视野下方 , 不会加重信息的刺激)
-整个世界呈现出来的信息量还是会有些偏大(类型使然 , 这也是魅力) , 需要沉下心去梳理剧情 。
客观地说 , 一个游戏的成败与否 , 最后不取决于长板 , 而取决于短板 。 在试玩的过程中我能体会到一些bug和不稳定性对游戏体验的影响 。
如何在剩下的时间里让游戏更稳定、更完美 , 那些细致枯燥的专业工作 , 是照亮这个游戏的惊人内涵的光 。
希望《赛博朋克2077》最后的样子 , 是我真正想要去到的夜之城 。


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