我的世界地下城:推陈出新打破桎梏,小方块潜藏大梦想

【我的世界地下城:推陈出新打破桎梏,小方块潜藏大梦想】从原始的拆解堆积方块开始 , 11年的发展历程 , 让《我的世界》进入了前所未有的时代 , 实现了万物皆可模仿、上限只在玩家的高度 。 多年的陪伴成长 , 奠定了《我的世界》全球庞大的粉丝基础 。 如今游戏本体已经健壮 , Mojang有了更为大胆的想法——从玩法分支中抽离部分 , 精细优化改造 , 诞生的游戏会是怎样的呢?
我的世界地下城:推陈出新打破桎梏,小方块潜藏大梦想
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一款集成《我的世界》热门玩法(战斗、冒险)的游戏应运而生 , 中文翻译《我的世界:地下城》 。 其实《我的世界》一直在尝试系列扩张 , 提升IP的影响力 。 例如《我的世界:故事版》 , 就是一次叙事类游戏玩法的尝试 。 在经过多种方式 , 不同玩法的试验后 , Mojang开始把目光转向玩家服务器里最常见也最热门的玩法 , 战斗冒险 。
独立的游戏风格 , 超越前作的画面体验感
理论上来说 , 《我的世界》能够承载并模拟任何游戏玩法 , 可正因为其高兼容性 , 导致整体较为杂乱 , 对部分模式而言多余元素太多 , 显得过为臃肿 , 《我的世界:地下城》的核心抽离是最能极限优化的方式 。
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表面上两者非常相似 , 实则有本质上的区别 , 此作将更加偏向于ARPG玩法 , 主打地牢探险 , 而非原本的沙盒建造 。 方块、建筑、道具、敌人 , 都带有《我的世界》的一贯风味 。 有趣的是 , 融入全新的战斗系统和探索系统后 , 一切都显得那么陌生 , 玩家甚至可将其当作是一款全新的游戏 。
从开放式沙盒一跃成为ARPG游戏 , 这是一场勇敢者的挑战 , 幸运的是Mojang成功了 。 游戏进一步延续了生存探险的快乐 , 一经推出 , 就受到《我的世界》玩家的肯定 。 玩家不要被游戏后缀“地下城”所迷惑了 , 实际上关卡并非局限在地底探险 , 还有更多经典地形参与其中 。
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说到了地形 , 就不得不提《我的世界》隐藏的各种神秘建筑 , 沙漠神殿、丛林神殿、地底要塞等 。 在《我的世界:地下城》之中 , 不仅还原了此类经典建筑元素 , 还在该基础上进行了升级扩建 , 可以说 , 部分关卡的灵感构建来自于此 。
游戏是“像素风”而不是像素游戏 。 “显卡的清香!”这句话就是《我的世界:地下城》带我最直观的感受 。 本作采用虚幻4引擎打造 , 尽可能去弥补了建模精细度和光感反馈 。 本作摒弃部分不适配元素 , 并着重优化核心元素 , 这让《我的世界:地下城》的实际体验感超出我的预想 。
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游戏主体由各种标志性的经典方块组成 , 但在新配色和光效加持下 , 整体所呈现的效果非常完美 , 从未接触过《我的世界》的玩家甚至会被此怪异新奇的展现方式所震撼 。 以游戏中的潮湿洞穴为例 , 昏暗的场景、光从洒落 , 搭配四周飘散的萤火和微弱的火炬 , 再加上轻缓的背景音乐 , 很容易将玩家带入其中 。 光影粒子的升级 , 让“像素风”的它有着不输写实游戏的场景展现力 。
新的尝试 , 或将开创《我的世界》系列新未来
与传统ARPG游戏不同的是 , 本作对剧情的重视要远低于游戏本体玩法 。 剧情方面选用冒险类游戏常见设定:勇者斗反派 。 Arch-Illager被村民遗弃 , 在夺得神器后 , 受力量的蛊惑成为反派 , 派遣随从让王国陷入战乱和纷争之中 。 作为主角的你将踏上征程 , 闯过重重阻碍粉碎邪恶 。
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新形式 , 体现开放式创新思想
纵观游戏的整体设定 , 可以看出《我的世界:地下城》并不想复刻前人的成果 , 而是欲开创一条独属于自己的路 。 游戏在模糊ARPG游戏的“角色扮演”概念 , 虽然初期玩家可选择不同的角色 , 但更多还是在于玩家后续的自身意愿 , 角色不再是紧固思维的枷锁 。
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职业特性、天赋加点、技能树分支等一律摈弃 , 取而代之的是游戏的装备系统 。 《我的世界:地下城》的设定其实与《火炬之光》有些相似 , 此类游戏最直观的亮点就呈现在装备上 , 炫酷、新奇、有趣、怪异等都是玩家感兴趣的地方 , 本作将各常见ARPG游戏设定简化于此不失为一种玄妙的方式 。
传统职业特性可能会限制玩家武器、装备的持有种类 , 《我的世界:地下城》对此进行解耦 , 通过选择不同的武器 , 玩家将呈现多样的攻击方式 , 变相的扮演了不同角色 , 剑士、术士、弓箭手等 。 除此之外 , 同类型武器也会因品质等级等各种因素提供不同的附魔方向 。 比如多重射击、连锁反应、落雷 , 多武器加繁杂的附魔特性 , 玩家能够更加自由地发挥脑海中幻想的战斗风格 , 或许不强但很欢乐 。
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目前游戏内的装备组成可分为武器、防具和法器 。 三位一体 , 互相间的搭配组成了游戏之中的战斗系统 。 前两者都有较为明确的偏重点 , 展现属于职业定位的特性 。 法器更多是承担了游戏之中的“技能”角色 , 从一根普通的钓鱼竿 , 到怪异的再生图腾 , 每一件法器都有其不可或缺的专属特性 。
无职业束缚即为《我的世界:地下城》想要传达的一种思想 , 自由 , 一直是此系列的内在设定 , 只不过这次换了一种呈现方式 。 目前游戏是支持多人模式 , 因此也让玩家间的沟通变得更加容易 , 减少了因职业分配所产生的不必要纠纷 。
关卡着重设计 , 保证游戏复玩性
游戏有始有终 , 《我的世界:地下城》作为一款有主线剧情的游戏 , 必然存在一个终结点 。 以现阶段来说 , 单次关键流程的通关体验仅需5个小时左右 , 若它只是一款单机游戏或许可行 , 但其设定是可多人游玩 , 如何保证游戏复玩性是关键 。
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考虑到本作的设定 , 游戏进程被拆解为一个个的关卡 , 若能让玩家重复的闯关岂不是解决了此问题?为了让关卡不再是一次性 , 游戏将采用Roguelike模式 , 同一关卡充满了各种不确定性 。 除此之外 , 关卡还设置3档:入门、冒险、天启 。
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不同难度的关卡 , 让玩家的通关充满了挑战性 。 此外 , 关卡内掉落的装备也将更加高级 , 如何刷出一身强力套装呢 , 多闯关 。 随着关卡难度的提升 , 一个人已经很难完整通关 , 此时就需要召集小伙伴 , 通过侧重点的分配、战术 , 互相合作闯关 。
用不同的方式突破同一关卡也不失为一种乐趣 , 这是为何Roguelike游戏经久不衰的原因 。 看似整体都差不多 , 实则每局都有不一样的欢乐 , 用不同的武器 , 不同的方式 , 刷新自己的极限 , 这是一种特殊的竞技 , 只不过对手只有一个——过去的自己 。
文末
我的世界地下城:推陈出新打破桎梏,小方块潜藏大梦想
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作为一款衍生作品 , 《我的世界:地下城》面向的是喜爱冒险战斗的玩家 , 从这点出发来看它是成功的 。 战斗系统升级、地形改良、全新的怪物 , 各方面都契合玩家所需 。 以《我的世界》为躯干进行延伸 , 便于玩家上手 , 此外还能起到反哺推动的效果 , 让更多未接触过原作的玩家有所意动 。 美中不足的就是缺失了打造、种植等系统 , 属实遗憾 。 总体来说 , 保证游戏的轻便 , 目前的设定还是比较合适的 , 期待后续《我的世界:地下城》的不断提升优化 。


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