应该聊聊《最后生还者2》玩家、媒体的评分对立这件事了
《最后生还者2》的争论还在发酵 , 而争论的焦点也渐渐从游戏本身 , 转向到游戏玩家与游戏媒体的对立上 。

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说实话 , 最初米游君也想对《最后生还者2》进行测评 , 但对《最后生还者2》进行测评是件很难的事 。
一方面 , 这款游戏不论在画面、游戏性优化还是场景设计等方面 , 都做到了如今游戏行业的巅峰水平 , 虽然进步可能在一些玩家眼中算不上经验 , 但至少是进步了 , 而且进步了不少 。 从某种意义上来说 , 这款游戏确实能给玩家带来此前没有或极少体验过的沉浸感 , 而这些点说实话 , 你很难通过几张截图或者言语之间就能准确进行描述的 , 当然如果大篇幅、学术性地去论述 , 相信写的人也累 , 读得人也累 。
另一方面 , 作为索尼旗下第一方最具盛名的工作室之一 , 顽皮狗近几年一直以其“电影叙事化游戏”著称 。 相信不少玩家玩TLOU2也都是因为它的剧情 , 因为想要见证人物命运走向 , 而体验这款游戏的 。 不得不说 , 《最后生还者》第一部给人留下了太深的印象 , 甚至当你想要与好友安利这款游戏 , 你只需随便从中挑选一些有趣的情节、冲突 , 或大致拎起其故事脉络 , 就足以让不少人甘愿入坑 。 但事实上 , 《最后生还者》叙事上的设计并非这么简单 。
一般来说 , 虽然被称作“游戏的电影化叙事” , 但实际上它与真正的电影叙事还是有不小区别的 。 相比电影叙事 , 游戏的电影化叙事更讲究游戏作品特有的互动性与交互性 , 从而产生更强的代入感 。 玩家可以通过去操控角色将自身代入到游戏当中 , 而制作者则通过游戏中的“对话”、“关卡节奏”、“过场动画”甚至“场景叙事”等手段对故事讲述的节奏进行把控 。 不可否认 , 把剧情游戏做成电影化叙事并不是一件容易的事 , 毕竟相比电影作品的观众 , 游戏玩家拥有更强的自主权 , 在这个背景下 , 游戏的编剧和电影的编剧还是有着一定差异的 , 显然20-30小时的游戏流程和1.5-3小时的观影流程是不能按照相同方法提供给玩家相同体验的 。
说回TLOU2 。 1代可以说在游戏的电影化叙事上达到了一个不低的高度 , 不仅在于其表现手法 , 更在于对于人物的塑造、场景细节的打磨、内核冲突的设计 。 当然 , 最重要的一点 , 顽皮狗将这些东西还完美地攒在了一起 , 这很抽象 , 但相信体验过的玩家都会有这种 , 说不明道不白 , 但是只想大喊一句“NB”的冲动 。 对于第二代 , 且不谈论争议的点 , 毕竟对于这类大量运用非平铺直叙手法的作品来说 , 本身每个人的接受度就不太一样 , 当然作为最核心的点 , 一般测评也很难真正去深入聊这个事情 , 因为很容易没搂住就出现剧透这种情况 。
仅就米游君个人感受来说 , 我是非常中意的 。 游戏的叙事确实存在这样那样的处理不当 , 但总的来说 , 这些并不会影响整个游戏的流畅度 , 或者换种说法 , TLOU2还是比市面上绝大多数叙事类游戏作品要优秀的多 。 触乐的祝佳音老师在《最后生还者2》的文章中这样对前作与该作在剧情上进行对比(不是叙事、编排手法):
7年前你是个青年人 , 玩这个游戏 , 被打动 , 7年后你是个中年人 , 然后发现这是你见过的相当少见的“成人向作品” , 不是说血腥暴力色情 , 而是那种贯穿作品其中的压抑和残忍 , 与之相比 , 你就会回想起来 , 一代的整个故事是多么简洁和浪漫 。
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说回TLOU2口碑滑铁卢这件事上 。 对于最近国内主机圈突然爆发了的对于《最终生还者2》的争论 , 我更愿意称之为《最终生还者2》「批评」 , 而这种「批评」涉及面之广着实令人惊叹 , 盘点近几年以往的主机作品 , 很难找出类似这次这样导致玩家充满怒火的了 。 对于不同玩家来说 , 怒火缘由并不相同 , 虽然这些之中的大多数“缘由”都在此前不同的游戏作品制作、宣发环节有所体现 , 但也从没有造成如今如此巨大的声浪 。 如果刨除辩证评定的一部分(不算多)玩家的声音 , 可以说这次「批评」是对这部被称为「PS4世代末完美谢幕」的作品的全面否定了 , 这点从玩家与媒体的综合评分两极对立上就可以看出 , 尽管这部作品在一些玩家眼中并能称得上「满分神作」 , 甚至「9.5分佳作」也不是 , 但不该是一部不及格作 , 至少米游君是这样认为的(仅代表个人观点) 。
相信深陷此次信任危机旋涡当中的媒体、KOL、UP主们心中都会有自己的思考与反思 。 事实上 , 在国内爆发这次「批评」风波前 , 海外最具盛名的评分网站metacritic(后简称M站)就已经率先爆发了 。 6月19日 , 《最后生还者2》正式发售 , 很快发售第一天M站上就出现了上千条差评 , 用户评分达到3.0-3.4之间 。 要知道 , 根据IGN的测评 , 《最后生还者2》的通关流程在25小时左右 , 首日就爆发这么多用户差评的最主要原因在于游戏前期的剧情编排 。 如今 , 距离游戏发行已经过去4天 , 更多经历完整游戏体验的用户开始发声 , 虽然评分还是不及媒体评分的一半 。

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大多数负面评价为0分 , 相对的 , 许多积极评价也是满分 。
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对于口碑对立这件事 , Kotaku曾在发售后第二天做了一篇相关报道 。 在报道中 , Kotaku将大多数消极评论分成了2类 , 第一类是宣称TLOU2因为政治正确遭受“内容破坏”(真可谓苦zzzq久矣) , 第二类则是不认同剧情中人物宿命的走向 , 认为编剧在为了激怒玩家而激怒玩家 。 对于前者 , 不好判断 , 毕竟玩家所处环境不同 , 认识也可能不同 , 但一味否定、全面否定某种事物 , 并非就比一味认可、全面认可更加符合“理性”和“客观” 。 对于后者 , 不可否认TLOU2的剧情编排 , 再退一步说 , 叙事手法确实多少冒犯了一部分“前作粉” 。
国内玩家争论延续了海外的争论点 , 与此同时 , 则开始进一步延伸 , 直至如今失望的玩家与“好评”派媒体们(游戏媒体网站、自媒体、UP主等)的对立 。 玩家开始质疑给出好评(特别是满分)的媒体的中立性 , 各种“恰饭梗”应运而生 , 除了愤怒、失望以外 , 一种别致的狂欢氛围最终还是到了 。 其实这种狂欢在最近一段时间并不少见 , 当然 , 在不同人群中都多多少少发生过 。 在感性冲击理性的情况下 , 平等、不冒犯地讨论 , 尽量互相交换信息 , 让本来信息不对等的双方能够开诚布公地聊一聊 , 放弃执念 , 试着去理解对方 , 了解原来自己不太了解的领域 , 或许才能真正达到争论、交流的目的 。 但现在看来 , 显然结局更偏向是那种“有赢有输的” , 而不是“共同向前”的 。

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机核网今天发布了致歉声明 , 不知道对于《核腔实蛋》的核心听众来说 , 这算是好事还是坏事 。
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很多时候 , 一个人对于一个事物的观点会受周围人影响 。 比如 , 我在游戏荒准备玩一款游戏的时候 , 我也会去稍微看主播云一下游戏 , 去问一下朋友的评价 , 去看一下媒体的分析 , 在这个过程中 , 我会对这款游戏有个事先判断 , 但实际的游戏究竟“好不好玩” , 还是要看自己的品味 。 说个有点冒犯的例子 , 我一直不太能找到COD-like的线上对战模式的快感 , 在COD14出了之后 , 朋友曾叫我一起去体验 , 但玩了一会我就感受到这不是我的菜 , 投回了CSGO这类PVPFPS游戏的怀抱 , 我在理性上多少能理解这种节奏与玩法的快感所在 , COD的成绩也摆在那里 , 但只是我个人不能体会而已 。
对于叙事性游戏 , 这点更为突出 。 不同于以“玩法(Gameplay)”为绝对核心的游戏 , 玩家在对游戏作品的喜好上有着更为差异化的评价 。 有些人就是热衷于热血、成长类题材 , 而有些人就是更喜欢体验能让人反思的故事桥段 , 只是口味不同而已 , 并不好坏之分 。 另外 , 其实 , 很多作品在面世之初都是饱受争议的 , 但放在历史之上 , 真正有价值、优秀的作品 , 还是会被人铭记的 。 至于TLOU2 , 当然它的剧情处理或许在一部分人眼中十分欠妥 , 但这并不能否认其在设计编排时力求创新、差异化的做法 , 而电子游戏发展一路至今 , 绝对少不了制作者们的「试错-创新」循环 , 如果只是短时地看当下的商业成功 , 那么可能如今的世界电子游戏行业就是另一幅光景了 。
当然这只是对那些把电子游戏当作是“作品”的玩家来说 , 如果你是一名仅仅把电子游戏看作是“商品”的玩家 , 这种说法可能就有些过了 。

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图片截自文章《为什么<最后生还者2>的评价 , 在媒体和玩家间走向了两极?》 , 游研社从其商业化作品身份的角度解释了对立的原因 。
如果你在读这篇文章时 , 你还在气头上 , 或许你现在可以尝试着冷静下来 。 玩家希望玩到优秀的作品是好事 , 但当开发商在进行创新后遇到“大挫败”后 , 他究竟会选择“变得更好” , 还是“就此放弃 , 稳扎稳打” , 除了顽皮狗之外谁也说不准 。
最后 , 对于现有的评分系统 , 米游君还是想说 , 一款游戏的好坏不在于评分结果 , 而在于体验整个游戏流程和玩法后 , 你的认知是怎样的 , 如果在玩之前过多受到评分结果干扰 , 进而影响你的游戏体验 , 这其实是一件得不偿失的事 。 说白了 , 评分是别人评的 , 对即将体验游戏的玩家来说 , 什么都不是 , 你觉得呢?

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【应该聊聊《最后生还者2》玩家、媒体的评分对立这件事了】实话实说 , 这样的Ellie , 并不可爱 。
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