么么哒游戏攻略|游戏世界的画面设计并非那么简单,我的世界:地下城

导读:“我的世界”系列作品 , 从最初的《我的世界》到如今的《我的世界:地下城》 , 由单纯的沙盒游戏发展到冒险生存游戏 , 带来的不仅是玩法上的变化 , 更有趣的是在它的身上隐隐看到游戏的发展史 , 今天我们就借地下城来谈谈游戏发展中的画面变化 , 将从以下四个方面来开始介绍:
第一节:游戏的“引擎”
第二节:游戏画面发展史
第三节:画面的“今天和明天”
第四节:总结
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我的世界:地下城
第一节:游戏的“引擎”
以游戏的画面来说 , 几乎没有一款游戏 , 能比《我的世界》更加形象的解释游戏“引擎”的作用 , 它的创造模式让很多玩家沉浸其中 , 不仅满足了自己建筑理想居所的想法 , 还总结出了各式各样的“建筑心得” 。 在创造模式中 , 以各种基础素材进行建筑的行为 , 就可以看做理想状态的游戏“引擎” , 而不是按照传统引擎的思路去给游戏加装一个发动机 。
按照《我的世界》建筑思路 , 首先进行规划 , 也就是依照自己内心的模型去构造一个框架 , 搭建好结构以后 , 使用材料逐步填充墙面、屋顶 , 之后对屋内进行装饰 , 最后一个房屋的成品就可体现出一个玩家的匠心 。
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搭建游戏框架
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《我的世界》中的素材库
那么游戏的“引擎”是什么 , 直白一些就是《我的世界》中的素材库 , 当厂商具有了一款游戏的基本思路时 , 在游戏世界的平面中 , 开始构造世界的框架 , 最后使用一个个素材进行填充进而完成游戏设计 , 当然真正的实施并非如此简单 。
计算机图形是以直线构造的世界 , 正如小时候课本里所说 , 两点构成一条线 , 三点构成一个面 , 最初的游戏画面就是由三点组成的多个平面 , 组成了一个建模 , 类似于糊纸人一样的行为 。 以我接触最早印象最深的游戏《超级玛丽》为例 , 或者深受喜爱的“最终幻想”人物Tifa , “古墓丽影”人物劳拉等等 , 最初的人物模型需要控制在500个以下 , 这一点的要求不仅仅是当时机器设备的“承受能力” , 还有游戏引擎的局限性 , 构造世界所需要的大量人力、财力以及物力 。
这种复杂的游戏设计必然会随着时代的进步和历史的沉淀所发展 , 假设超级玛丽中的马里奥需要500个三角形 , 那么超级玛丽中包括地面、天空、怪物等元素则需要上万个三角形 , 这仅仅是30年前的游戏世界 , 将目光放到今日 , 3A大作如果依旧按照三角形去计算 , 那么恐怕所需要的则是无数 , 而让我们能够看到今天的大作 , 就得益于“引擎”的分享 。
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看似简单 , 实际复杂
在游戏世界中 , “引擎”≈模型 。
直观的解释 , 最初盖房子需要一砖一瓦去搭建 , 如果你有完整的房子 , 那么将这些房子放在一起就成为了城市 , 从而省去了一砖一瓦的过程 。
如果以游戏引擎的角度去看这件事情 , 又显得非常有趣 , 《我的世界:地下城》的世界搭建相比《我的世界》更加容易 , 如同小时候抄同学的作业(或者说 , 拷贝?) , 首先可以直接使用我的世界框架 , 上至天空 , 下至深海 , 其次山川、河流、树林或者一草一木都可以使用旧的模型 , 最后创建一些新的元素 , 基本有迹可循 , 这种让制作游戏更加简单的模型就是“游戏引擎” 。
而正是一代代的积累 , 以及有一些厂商无私的将自己辛苦搭建的模型进行共享 , 最终我们看到了今天无比真实且近乎完美的游戏 。 第二节:游戏画面发展史
Mojang工作室的上阵让《我的世界》忠实粉丝对这款新游戏产生了浓厚的兴趣 , 体验过这款《我的世界:地下城(MinecraftDungeons)》游戏的玩家 , 对其玩法赞不绝口 , 即使《我的世界:地下城》的问世 , 并非创新 , 而是复古 。


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