畅销第2、多半差评,一个横跨10年的经典系列就这么翻车了|火炬之光3

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《火炬之光3》翻车了 。
上周末 , 《火炬之光2》推出的7年后 , 这个ARPG系列难产的第三代终于来了 。

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游戏在Steam上开启了EarlyAccess , 很快就冲上了全球热销榜的Top2 , 一度直追《女神异闻录4》 , 凭借一天的销量就挤进了上周单周畅销榜的Top10 。
然而游戏评价却走向了截然相反的方向 。
随后一周内 , 游戏主页显示为“多半差评” , 好评率很快跌到了38% 。 和前两作90%以上的好评形成了极大的反差 。 (最近几天稍有好转 , 好评上升到了40% , 显示为“褒贬不一”)

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凭借典型卡通画风 , 和相比产品体量而言足够的游戏深度 , 《火炬之光》曾经是Diablo-like中很有辨识度的一支 。 和《流放之路》《泰坦之旅》以及《恐怖黎明》等都是这一细分方向中口碑、销量兼具的游戏 。 同时也是小工作室创业成功的典范——《火炬之光》两年卖出了100万套 , 续作更是在不到1年内就卖出了200万套 。
多年之后 , 这个系列暌违已久的续作却迎来了一个极为不利的开局 , 《火炬之光3》怎么就惹了众怒了?
多半差评:汇聚了各种EarlyAccess常见问题
对差评追根溯源 , 首当其冲的就是《火炬之光3》服务器问题 。

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《火炬之光3》此次EA阶段放出的体验内容强制在线 , 没有开放单人模式 。 就像很多知名游戏开放EA那样 , 服务器承载不了涌入的用户 。 大批玩家发现自己只能建好人物 , 然后卡在载入界面 , 反复读条 。
国内玩家还发现了一项“特殊待遇” , 虽然游戏支持多种语言 , 但如果创建角色的时候用中文等一部分非英语语种 , 即便在网络正常的情况下也进不去游戏 。
网络问题只是各项缺陷当中最直观的一个 , 开了加速器能有明显好转 。 作为正在EA阶段的游戏 , 《火炬之光3》游戏内的bug也不少 。
比如我选的法师来开荒 , 初始的右键技能在连发的时候经常会显示不出来 , 键位控制里可以编辑强制移动键 , 但是按下却没有任何反应 。 而被地形卡住的敌人、吞掉的技能 , 在前几个小时的体验里更是常见 。 可以说 , 《火炬之光3》把一款新作EarlyAccess中常见的问题遇了个遍 。

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城镇中可以看到其他玩家
诚然 , 网络问题、内容bug , 以及目前游戏内尚不完整的汉化 , 都是EA阶段很常见的缺陷 。 有的产品在开放测试的时候就已经比较完备 , 也有一些游戏是逐渐改良最终才正式上线 。 包括此前开发方提到过《火炬之光3》会有离线模式 , 这些问题都看得到修复的方向 。
但除了这些表层体验上的缺点 , 《火炬之光3》在游戏内容上也很难称得上令人满意 。
时隔多年 , 《火炬之光3》毫无惊喜
今年距离《火炬之光2》最初上线已经过去了7年 , 前两作的总销量达到300万的规模 , 积累下了体量可观的系列拥趸 。 考虑到前两作上线时国内缺乏正版途径 , 这一受众群体的总量还会更大 。 而《火炬之光2》推出之后 , 续作多年看不到影子 , 玩家群体的期待自然也在漫长的等待中逐渐拉高 。
可是《火炬之光3》没有任何惊喜 。

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平心而论 , Diablo-like的确不属于能做出颠覆性创新的品类 , 毕竟玩法比较细分 , 而且有一些相对固定的设计基底存在 。 但这些年仍有产品 , 在细节上有更进一步的尝试 。
前些年《流放之路》凭借技能星盘等硬核元素脱颖而出;《暗黑破坏神3》在技能符文上的尝试虽有争议 , 却也是在试着挣脱一些品类束缚;今年早些时候的《破坏领主》 , 在剧情、表现力几个方面带来了一些不一样的观感 。
可见这个品类并非死水一潭 , 而“不够惊喜”并不是《火炬之光3》遭到炮轰的最主要原因 。 仅就Diablo-like体系最基本的框架而言 , 《火炬之光3》做得也乏善可陈 。

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哥布林放在这种环境里就像是有保护色一样
游戏前期怪物种类相当单一 , 几个任务清过去 , 所见之处全是各种小骷髅、小哥布林、蜘蛛和老鼠 , 以及它们的换皮 , 冒险体验很是单调 。 而哥布林之类的一部分小怪 , 又和地图场景的卡通风格过于接近 , 再加上血条设置的问题 , 导致一部分怪物的辨识度很差 。

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同时 , 《火炬之光3》目前的技能数量也很少 , 角色的主要技能只有两页 , 基本不超过20种 。 这就是个有些致命的问题了 。 对于刷刷刷的游戏来说 , 装备、技能的丰富性 , 以及由此衍生出来的策略性 , 是支撑游戏终局体验、反复可玩性最重要的元素 。 而《火炬之光3》这两页20个左右的技能 , 就算加上遗物、被动技能相关的系统 , 能组成的流派种类恐怕也是捉襟见肘 。
此外 , 游戏的剧情展现也谈不上让人满意 , 尽管这通常不是这个品类的重点 。
《火炬之光2》的事件已经过去了一个世纪 , 烬石帝国进入衰退期 。 在《火炬之光3》中 , 诺瓦特拉亚再一次陷入遭到侵略的危机之中 , 你必须挺身而出抵挡冥裔和它们的帮凶 。
游戏的商店页面是这样交待新一代背景的 , 《火炬之光》系列和很多同类那样 , 并没有在剧情上着墨太多 。 《火炬之光3》依然如此 , 每个任务触发基本就来自NPC简单的几句话 。

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虽说游戏前两部的剧情内容也不多 , 但在第一代作品中 , 主线推进时通常还会有整段整段的文本内容 。 而到了第三代还保持着有点简陋的剧情推进方式 , 这对于一个既往作品已经卖了几百万份的系列而言 , 可能有点说不过去 。
画面上 , 《火炬之光3》和近几年卡通风格游戏的大体相当 。 单从建模精度上来讲 , 上线时间更近的新作自然比前两代好 。 而除此之外 , 相比上一代 , 它几乎没有在任何一个主要游戏元素上有明显强化 。 唯一的例外大概是此前曝光的要塞系统 , 这也和前几年它经历的网游/单机+联机的抉择不无关系 。

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相比前作 , 画面上的进步可能是最明显的
游戏当前版本体验不佳 , 内容看起来也有些匮乏 , 它能否通过后续的更新逐渐优化成一款优秀的产品 , 我们不得而知 。 就像前面提到的 , 网络问题、游戏bug这些易于修复 。 但机制上的不完善可能没那么容易改良 。
要知道 , 这款游戏此前已经经历了3年左右的开发曲折 , 有过方向上的重大调整 , 这让它的未来看起来不是十分乐观 。
网游or单机?从《火炬之光:前线》到《火炬之光3》
谈及《火炬之光》的过往 , 不得不提到这个系列的开发方RunicGames 。 这家工作室的核心创始成员 , 多是原北方暴雪的主力员工 。 对于怎么做Diablo-like的游戏 , 他们自然有自己的一套理解 。

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《火炬之光》发布的时候 , 暗黑3上线看起来还遥遥无期 。 因此 , 《火炬之光》一度也被外界解读为“《暗黑破坏神》系列精神续作”一类的存在 。
《火炬之光》初代体量虽然不大 , 但就一款小品级产品而言 , 已经足够让RunicGames在ARPG的玩家群体立起招牌 。 此后 , RunicGames被完美世界收购 , 《火炬之光2》也按部就班地发售 。 但工作室曾经提到过的网络版 , 却一直没有下文 。

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2017年底 , RunicGames发布了一款卡通风格的冒险解谜游戏《Hob》 , 但产品成绩表现远不如《火炬之光》系列 。 2018年年初 , RunicGames宣布解散 , 在此之前已有几名创始人离开了工作室 。 不过完美世界表示会保留《火炬之光》系列的IP , 继续开发新游戏 。 同年 , 系列最新产品《火炬之光:前线》公布 , 这是一款道具收费的网游 , 当时预计于2019年发售 。

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《火炬之光:前线》的开发商换成了EchtraGames , 其CEOMaxSchaefer是此前RunicGames的联合创始人之一 , 工作室同样包含一些Runic的前员工 。 从接手工作室的构成来看 , 由原Runic创始人之一牵头的团队 , 应该能在一定程度上保证这个系列的延续性 。 但从产品发布的动态来看 , 这个过程并不算顺利 。
游戏先是从去年跳票到今年 , 随后有在今年年初更名为《火炬之光3》 , 确立为系列的正统续作 , 从一款偏向网游定位的游戏 , 回到了原来熟悉的轨道上 。

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对于系列的核心粉丝来说 , 这应该是个好消息 。 但这可能也是网游化尝试不顺利的信号 。 对此 , Schaefer的解释是“在一款游戏的开发过程中 , 游戏自己会告诉开发者它想要成为什么样子” , 再加上alpha测试玩家的反馈 , 最终让EchtraGames做出了回归系列传统的决定 。
【畅销第2、多半差评,一个横跨10年的经典系列就这么翻车了|火炬之光3】而这些开发进程中的反复 , 最终还是影响到了《火炬之光3》呈现出的面貌 。
一方面 , 《火炬之光3》虽然以系列正统续作的身份出现 , 但由于这次测试是以典型的网游形态出现的 , 加上网络问题 , 很快就引发了评价反噬 。

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另一方面 , 也有玩家表示 , 《火炬之光3》总是或多或少带有一些手游观感 。 UI布局、一些界面的交互方式 , 或是一些细节的游玩反馈 , 都和前两作有明显反差 。

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这个地图实在是很有推图式手游的既视感
面对大片差评 , 开发方看起来倒是没有太慌张 , 这一周以来EchtraGames一直在按部就班地发布补丁 。 他们表示 , 一款在线游戏首次发布时 , 总会遇到这样那样的问题 , 玩家的热情超出了他们的预期 , 也超出了服务器的承载 , 他们也在36小时内加班加点地做了维护 。

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他们看起来对这一切有所准备 , 也理解一些玩家的失望 , 毕竟EarlyAccess就是用来解决问题的 。 接下来的一段时间Echtra计划陆续上线第三幕内容、声望系统和更多的后期内容 。 在公告中 , 他们看起来很乐观——“这会是一场长期的战斗”(''Thisisanongoingbattle.'')
《火炬之光3》目前的尴尬 , 多少也和整个品类面对的环境有关 。
最初来自北方暴雪的《暗黑破坏神》系列奠定了这个细分品类的范式 。 此后这些年 , 很多跟进的同类游戏也多停留在这一框架内 , 鲜见有彻底打破这一体系的 。

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倒不是说这个领域一定需要大幅度改变 , 而是涉足这个品类的难点在于 , 开发者需要面对一群标准不低的玩家 , 但在一个足够细分的领域内 , 可探索的空间又很有限 。 就连暴雪公布暗黑4 , 也会被一些玩家批评缺乏新意 。 当然也有玩家反驳暗黑系列就应该这样 , 而这又可以拓展成另一个很大的议题了 。
此前报道《破坏领主》的时候 , 我也提到过 , Diablo-like这一受众群体的需求一直稳定存在 , 他们对于一款叫得上名号的新品 , 往往都有相当的热情 。 《破坏领主》《火炬之光3》这样的产品 , 上线后很快都能冲进畅销Top10 , 就是直接的例证 。
翻看这类新品的评论 , 你不难发现“之前的XX玩腻了 , 打算试试这个”这类的留言 。
但与此同时 , 他们也在渴求更多新元素 , 这不单纯是产品制作质量层面的供需矛盾 。 对于一个很细分的类别来说 , 这一点的确很有挑战 。
《火炬之光3》因为种种因素没能拿到一个良好的开局 , 不过它面临的一些困难 , 同时也是整个品类避不开的 。 单就这一点而言 , 我们可能短期之内都看不到有效的解决方案 。
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