搭建一个游戏系统,如何做好数值设计?

作者:草田
一、系统定位
这一步主要是确定好系统在整个游戏架构中属于什么位置 , 是核心 , 还是辅助 , 还是边缘小玩法 , 不同的定位会影响系统的属性总量、性价比、每日属性成长等 。
二、属性规划
属性规划就是设计好系统每个部分、每个等级的具体属性种类和具体数值 。 例如装备系统 , 就是每个级别的装备 , 每个部位分别是什么类型的属性 , 通常武器就是投攻击属性 , 铠甲就是投防御属性 , 然后每个等级武器 , 具体攻击数值是多少 。 如果是强化系统 , 就确定好武器每强化一级 , 提升多少属性 。
这部分的关键是:
1.属性总量 , 就是整个系统投放多少属性总值 。
2.属性成长比例 , 就是每级应该分到多少属性 , 每级属性的成长幅度是多少 。
例如我们做一个装备系统 , 因为装备是游戏的核心系统 , 属性总量先取游戏总属性占比的30% 。
接着确定好每个等级的装备的属性比例 , 这里主要考量的是属性成长比例 , 装备的属性成长比例是会影响整个游戏的成长感受的 , 其他非核心的系统反应没这么大的影响 。
首先确定好游戏有多少套装备 , 例如10级一套 , 满级60级就是6套 。 然后使用权重的方式设定好每一套的属性权重 。 属性权重主要是衡量每一套的成长幅度 , 调到一个觉得合适的成长曲线 。
成长幅度太小 , 换装备的动力就不足 , 怪物难度也很难拉开差距 。 例如10级装备是100点生命 , 20级装备才105点生命 , 这样即使不换装备 , 穿10级装备 , 加上走位、闪避因素 , 都能轻松越级打怪了 , 这样玩家就不会觉得非要穿高级装备 。 我们需要做到玩家必须穿对应等级的装备 , 才能挑战过对应难度的BOSS 。
成长幅度太大也不行 , 数值膨胀得太快了 , 难度体验也会脱节 。 我们希望穿10级装备的玩家打20级的怪时 , 只是差了一些 , 所以打不过 , 而不是走近就被怪秒 , 这样体验太差了 。
需要找一个适当的中间值 , 如果不懂就去玩其他游戏 , 去总结一个你觉得合适的值出来 。
有了属性总量和每一级装备的属性占比 , 每一套装备的属性就出来了 , 然后再根据部位对属性进行细分 , 就可以得到每件装备的具体属性数值了 。
三、节奏
节奏的核心概念就是时间节点 , 每个时间节点这个系统成长到什么程度 。
如果是装备 , 就是收集节奏 , 简单说就是多少天可以集齐一套装备 。 例如10级装备是3天 , 20级装备是1周 , 30级装备是3周 。
如果是升级类的系统 , 就是多少天可以升到多少级 。 例如坐骑1天到5级 , 3天到20级等 。
把时间节点都定好了 , 就可以拉出每一级的升级所需时长了 。
节奏是系统的核心点 , 影响整个系统的游戏体验 。 节奏的时间点跟属性的成长幅度 , 两者是有关联的 , 他们结合起来就是多少天涨了多少战力 , 这是数值最核心的部分了 。 但是什么是合理的节奏 , 这个没有范式可以直接代入 , 没有公式可以直接推出来 。 经过大量玩家用脚投票后 , 目前市面上还活得不错的游戏都是玩家喜欢的节奏 。 所以要得到一个可用的值 , 需要自己去大量玩游戏 , 去体验 , 去反推 , 才能得到一个差不多的值 , 最后上线测试后根据玩家的反馈进行调整 。
四、产出
产出的关键是定好产出途径和计算每日的产出数量 , 最后观察一下日产出总值 。
设定好系统的产出途径 , 然后给每个途径设定好合适的产出数量 。 这个适合的值 , 需要根据不同途径去设定 。 例如副本 , 每天才1次 , 一次副本里打3个BOSS , 每个BOSS掉个5、6件装备差不多了 , 这样这个副本一天掉多少装备也就出来了 。 如果是参加战场活动 , 那么就是1天获得1次奖励 , 1次奖励也不可能产出几十上百件装备 , 这个根据体验走 。
【搭建一个游戏系统,如何做好数值设计?】产出的关键就是每个途经的产出体验 , 就是奖励要给够 。 奖励少了 , 玩家就不会去玩 。 最好是能给到一个满足玩家心理底线的最少数量 , 让玩家都会去玩 , 但是又不会产出泛滥 , 因为东西产多了就贬值 , 不值钱了 。
所有途径的平均日产出数量加起来 , 就是系统的日产出了 。
日产出总值就是这个系统每日产出的材料的总价值 , 价值可以使用游戏中的标准货币来衡量 , 也可以是人民币 。 这个指标是用来看产出是否合理 , 产出总值过高 , 会影响玩家付费 。 例如这个系统日产出价值1千元 , 那么玩家付费100元 , 只相当于多了10%的材料 , 会感觉不是太划算 。 如果日产出价值10元 , 玩家付费100元直接拿到10倍日产出的材料 , 那么非R玩家可能就不想玩了 。 具体怎么才是一个合适的值 , 需要自己去研究消费者心理了 , 但是底线还是保证绝大多数玩家有比较好的游戏体验 。
五、消耗
升级类的系统都会需要消耗材料 。 直接用日产出乘以升级所需天数就能推出每级的消耗了 。
消耗做完后 , 这个系统数值就基本完成了 , 接下来需要根据几个指标进行调整 。
六、性价比
性价比就是(战力/花费的钱) , 主要看单系统的曲线走势和全局各系统的定位 。
首先要给系统升级所需的材料定价 , 每个材料多少钱 , 这个可以用游戏中的标准货币来定 , 也可以是人民币 。 定价后就可以得到系统每级的性价比和整体的性价比曲线了 。
单系统的曲线走势一般是先高后低 , 性价比降低的幅度平滑一点 , 不能是过山车式的 。
全局定位就是看目前这个系统的性价比是不是符合它的定位 。 核心系统性价比高 , 边缘系统性价比低 , 这是因为玩家最关注都是性价比高的成长方式 。
如果系统性价比整体高了 , 可以提高定价、增加消耗 , 或者削减属性来调整 。
七、日成长战力
日成长战力是计算出单系统每天可以给玩家带来多少的战力提升 。 它是一个参考指标 , 主要是从全局来看系统定位方面是否合理 。 系统如果每日加不了多少属性 , 这就是很边缘的鸡肋系统 , 如果原本定位是核心系统 , 那肯定是不合理的 。 如果定位是边缘系统 , 结果每日加的战力比核心系统还多 , 这需要马上削弱 。
整个系统的数值设计流程到这里就结束了 。
专栏地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/148307293


    推荐阅读