春秋|《亦春秋》,亦能为国产游戏书写春秋?( 二 )
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《亦春秋》的场景设计可圈可点
本作性能优化十分一般 , 想要高特效在FHD分辨率下以60帧运行官方推荐配置1060 6GB显卡则稍显不够 , 一定程度上给玩家提升了准入门槛 。抛开穿模等问题不谈 , 目前本作仍存在不少直接影响游戏体验的恶性BUG , 系统交互设计也有待提高 。对于不怎么接触本类游戏的玩家来说体验还好 , 但经历过诸多如《塞尔达传说》《最终幻想15》《猎魔人》等成熟系统设计的作品养刁口味之后 , 《亦春秋》的许多设计就有点相形见绌 。
没有存在感的“百家之长”
《仙剑奇侠传》《轩辕剑》近几代作品饱受创新和守旧的争议 , 虽然不断加入新的游戏体验 , 但是并没有在多大程度上改善游戏表达和玩家体验的主要矛盾 。《古剑奇谭》每代作品都在锐意进取 , 却难免在“贪大求全”上走了弯路 。
《最终幻想15》的附加系统钓鱼赢得广大玩家的好评 , 甚至可以乘势单独推出VR钓鱼游戏《最终幻想15:深渊魔兽》 。但如果无法做好附加系统体验 , 或是无法和游戏内容很好结合 , 这种系统加入也只会徒增槽点 。《古剑奇谭3》的钓鱼系统如此 , 《亦春秋》亦如此 。
《亦春秋》不少场景掺杂俗称“跳跳乐”的平台跳跃元素 , 不算跟手的二段跳结合主角“入水即化”的特性给玩家带来了不少“喜闻乐见”的不爽体验 。与《激战2》跳跳乐丰厚的报偿不同 , 《亦春秋》只是为了推进剧情而跳跃 , 同时还要承担失败带来的挫败感 。
诸如此类的“百家元素”附加系统不胜枚举 , 例如第一关爬山时滚石场景判定过于严苛 , 让人一时分不清到底是一款ARPG还是一款躲避类游戏 。即使没有这些附加系统也不会对游戏的主要内容(剧情推进、战斗手感)造成影响 , 笔者反倒认为不如直接舍弃这些无关紧要的内容 , 将精力放在打磨剧情或战斗手感上 。
总结
《亦春秋》在Steam、WeGame平台售价均为56元 , 远低于《古剑奇谭3》《仙剑奇侠传6》等99元的定价 。如此定价某种程度上因为目前游戏处于“抢先体验游戏”状态体验并不完整 , 一定程度上则可以视作丹橘游戏对本作的心理预期 。
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72%好评对于首款作品的丹橘游戏来说已经十分出色
据WegGame页面“ET阶段”信息可知本作目前完成度为80% , 依照现状来看剩下的20%即使更加优秀也很难给本作带来跨越级的体验提升 。如果本作并非一个全新的IP, 或许可以凭借其固有的粉丝群体获得相对客观的销量 , 但《亦春秋》作为新作仍需要更好的游戏体验来打下口碑 。
“抢先体验游戏”这招挺聪明 , 从公关策略的角度来说这能合理地管理消费者的预期 。之前某些国产单机游戏在发售之初会被玩家喷“BUG一堆 , 游戏没做完也敢拿来卖” , 但若将游戏售卖阶段定义为“抢先测试阶段” , 不仅能合理地拉低消费者的预期 , 还不会延迟商业化回收成本的时间点 。当然抢先体验也有其固有问题 , 不是本文重点 , 未来有机会我们展开专门聊一聊 。
在近几年泥沙俱下的国产游戏大环境下 , 玩家已经很难仅凭“国产游戏”属性便冲动付费 。首发折扣50元的价格虽然不贵 , 甚至都无法在网游、手游中购买到一款心仪的皮肤 , 但想要换取玩家的付费仍旧需要作品硬实力足够才行 。
即时战斗、合作解密、平台跳跃……似乎好的游戏系统《亦春秋》都有 , 但也仅限“都有” 。我们一直以“第九艺术”冠给游戏 , 却忽略了大而全的中庸作品很难称之为“艺术” 。这一点 , 也许是我们游戏从业者需要反思的地方 。
