得之我幸,失之我命——桌游里有哪些常见的惩罚?

“得之 , 我幸;不得 , 我命 。 如此而已 。 ”原是徐志摩表达自己对于爱情的态度 , 后来一直被引用为看淡得失的豁达人生观 。 或许为人处世可以不计较得失 , 但游戏不可以 。
计较得失的奖惩机制一直是游戏的核心机制之一 , 一款游戏只要有令人愉悦的地方 , 就会有故意令人不悦的地方 , 它让愉悦和痛苦这两种截然相反的心理状态 , 在体验游戏的过程中得到合理的平衡 。
惩罚机制的魅力就在于——它会让你产生不悦 , 但你也会对失败进行反思 , 从而在下一局更加投入 , 一旦你度过了难关 , 就会给你更加强烈的愉悦感 。
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比如在电影《头号玩家》里 , 游戏的惩罚设定就是:在“绿洲”中 , 玩家一旦在战斗中阵亡 , 所有积攒下来的游戏币将全部清零 。 看似是很严重的惩罚 , 但结合巨大的奖励诱惑来看似乎很合理 , 让许多玩家沉溺其中无法自拔 。
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可见 , 游戏中惩罚机制的形式和力度也需要与奖励机制保持一种微妙的平衡 , 否则就会让玩家产生严重的挫败和沮丧感而放弃游戏 。 桌游设计同样遵循此理 , 本文就简单介绍一下桌游里常见的惩罚 。
1.游戏过程中的惩罚并不是每一款桌游都一定要有惩罚机制 , 而且大多数都是融合在游戏过程中的 。 最让人印象深刻的当属乌老师的成名作“饥饿三部曲” , “饥饿”对应的就是游戏里的惩罚 。
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比如最经典的《农家乐》中 , “饥饿”被设定为:在食物不够时就要乞讨 。 每一季度结束时 , 你必须为你的工人交付食物(喂养家人) , 否则必须拿取“乞讨”版块 , 游戏结束时每个“乞讨”版块扣3分 。
在整体分数偏低的《农家乐》中 , 被扣3分的后果相当严重 。 加之后几个季度轮次短 , 食物需求大 , 所以玩家在游戏的过程中 , 时时刻刻都能感受到饥饿带来的压迫感 。 另外两作《港都情浓》和《洛阳城外》中同样有类似的惩罚机制 , 都叫人饿着肚子却欲罢不能 。
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还有一种常见的惩罚机制就是“抵押” , 常见于有股票交易的经济游戏里 。 当玩家资金不足以再继续游戏的时候 , 可以通过抵押手里的股票来获取资金 , 后期一般可以赎回股票 , 但抵押时一般都是半价或者八折卖出 , 赎回时却需要原价 。 一路买买买 , 剁手要趁早 , 买起股票要规划好 , 量力而行 。 桌游《巨肩之城》和《马尼拉》中都涉及到了股票抵押 。
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还有游戏机制或规则里设置的固定惩罚 , 比如桌游《王国制图师》 , 在抽到怪物卡时 , 会由玩家互相传递画纸 , 画上怪兽 , 每回合怪兽周围会被扣分 , 最后版图画不下的时候 , 只能填一个方块 。 这样做也极大地提升了游戏的策略维度 , 增加了游戏的乐趣 。
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2.游戏回合结束后的惩罚和电子游戏相似的是 , 桌游里也有不少在回合结束后才触发的惩罚 , 这样做是为了不干扰回合内的玩家体验 , 也是为了让玩家在每个阶段都有不一样的体验 。
比如FFG出品的美式桌游《疯狂诡宅》 , 回合结束后才会进行鉴定 , 鉴定失败的玩家会抽取惩罚卡 , 有时候会受到各种伤害 。 这样玩家在下回合开始时 , 有着不一样的准备 , 虽然一般都是拖着伤痕累累的身体苟活着 。
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德式桌游里也有回合结束后的惩罚 , 比如《圣母院》中的鼠疫爆发 , 就会扣掉两分 , 并从自己影响力最多的版块上移走一个影响力 。 同时鼠疫的设定与中世纪爆发的黑死病背景息息相关 , 有较强的代入感 , 也与很多卡牌上的功能有联动 。
与此类似的还有桌游《特鲁瓦》中的防御骰子 , 当掷出了黑色骰子 , 玩家需要用自己的骰子进行防御 , 就会失去一些行动 。
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而《郎中闯江湖》这款桌游中的惩罚 , 则能让玩家直接有“炸锅”般的体验——当你抽取的白色版块上的数字超过一定数额 , 就真的会“炸锅” 。 一般是数字7 , 通过黄色版块的功能可以拓展到8和9 , “炸锅”后就不能再抽取其他版块 , 并且本回合结算时 , 对应得分和金币只能二选一;而没有“炸锅”的玩家可以二者兼得 , 对于“我全都要”的成年人来说 , 可以说是很痛苦的体验了 。
但是没办法 , 谁叫自己总是贪心呢 , 有“搏一搏 , 单车变摩托”的奖励 , 就得承受“赌一赌 , 黄金变黄土”的惩罚 。
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3.游戏终局的惩罚有些桌游对于惩罚的设置看似很“温和” , 只在终局进行惩罚 , 尽量不影响玩家游戏过程中的体验 。 但却可能瞬间改变战局 , 让一直处于逆境的玩家有反败为胜的机会 , 也可能让一直顺风的玩家如坠深渊 。
比如深受德式玩家喜爱的《大西部之路》 , 引入《北方车站》扩展之后 , 增强了“司机流”的强度 , 增添了更多的车站 , 同时在进站时也会有分数的惩罚机制——如果进了相邻车站之间有扣分标记的 , 终局就会进行相应的扣分 。
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这种惩罚机制在桌游《中世纪》里则表现得更加决绝 , 如果个人版块被坟墓摆满 , 无法再摆下其他则直接淘汰 , 触发“Gameover”输掉比赛 , 换一种说法就是体面地退出 。
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一般来说 , 人们将“失去”看得比“得到”更重 。 所以玩家在接受惩罚的时候大多有点不情不愿 , 也会趁早规划自己的策略 , 以免受惩罚 。 特别是那种容错率较低的桌游 , 为了不让自己体面地退出 , 会更加认真思考 , 珍惜每一次机会 。 像《历史巨轮》里那样被对方打得头都抬不起来 , 又饥饿没有食物 , 无法产出的时候 , 真的太难了 。
虽然玩游戏要计较得失 , 但在面对“失去”的惩罚时 , 各位玩家不妨还是保持一下“得之我幸 , 失之我命”的平常心 , 不掀桌愉快游戏 , 毕竟胜败乃兵家常事 , 大侠仍可重新来过 。
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