英雄联盟:改版后的死亡之舞凭什么变得炙手可热,强在哪儿?
关于死亡之舞这件装备 , 在没改版之前提供的是这样的属性:80攻击力和10%CD , 虽然有着将瞬间伤害的一部分转化为持续伤害的被动 , 但我对它的整体观感是较为鸡肋 。 怎么说呢 , 和饮血剑一样的价格 , 虽然也会提供和它一样的攻击力 , 但总的来说这件装备还是太“脆”了 , 如果只是为了高攻击力还有更多更好的选择 。
而在改版之后的死亡之舞 , 虽然总价格多了100G , 选择率却开始逐渐上升 , 它到底增益了谁呢?

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虽然我总是觉得装备的被动和主动效果的研究价值远远大于白板属性 , 但对于死亡之舞来说 , 基本属性的改变反而让它从门可罗雀变得炙手可热 。
在改版后的白板属性是这样的:减少了30点攻击力 , 增加了30点的双抗 , 其他不变 。 这样平铺直述似乎没什么感觉 , 我们不妨将它换算一下:装备里30点的双抗价值1140G , 30点的攻击力价值1050G , 而且改版后的总价格多了100 , 相当于还贵了10G 。
但真的是这样吗?
【英雄联盟:改版后的死亡之舞凭什么变得炙手可热,强在哪儿?】伤害并不是越高越好
这句话肯定会让一部分玩家嗤之以鼻 , 毕竟伤害这个东西本就是玩家追寻的东西 , 否则力挽狂澜的ADC、顷刻之间秒杀敌人的刺客们有什么意义呢?

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这句话也对 , 毕竟这个游戏本质上就是看谁能在最短时间打出最多的伤害 , 但很多东西都有一个限度 , 当超出了这个限度后超出能多少就变得毫无意义 。 我们可以把这个问题换成另两个小问题:
1、是否C位们都应该追求极致地输出?
2、是否所有的英雄都适合出更多的输出?
先说第一个 , 这个问题其实套在ADC上更有说服力 , 毕竟大部分的ADC都是走纯输出流 , 但这样就会带来一个问题——很容易被不明AOE蹭到几下血条就见底 , 而自己又无法打出输出装备该有的伤害 。

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大家肯定碰到过这样的局面——己方大优势 , 在伤害足够的时候选择出一两件防御装 , 这样能有效提高自己的容错率 , 而且更得心应手 。
这就涉及到伤害溢出的问题 , 伤害溢出是指什么呢?通俗地讲 , 你能打出来的伤害足够秒杀对方而且伤害还有更多 , 譬如叠到一万层的狗头 , 你能打出的有效伤害在扣除防御属性后为3000 , 而对方总共只有2000的血量 , 那么这时候你出无尽电刀饮血剑和出兰顿板甲冰拳的效果是一样的 , 你都可以直接秒杀对方 , 只不过另一个“看上去更有威胁性” 。
说回ADC , 我只举一个例子——薇恩 , 薇恩能成为大后期ADC之一并不是因为她对于脆皮的伤害有多么夸张 , 而是因为综合性 。

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事实上 , 如果都是走纯暴击输出的路线 , 老鼠的爆发和高射程可能会更快秒杀薇恩 , 毕竟都有着高伤害和脆身板 , 双方都是A两三下的事情;而如果薇恩在其中穿插一个兰顿 , 老鼠就需要多A两下 , 薇恩同理也可以依靠隐身多A两下 , 这就是容错率 。
容错率这个东西经常被人提起 , 巧妙的走位、娴熟的走砍可以提高容错率 , 过人的意识也能增加容错率 , 但实际上最容易也最直接的方式是通过装备的选择来提高容错率 。 在这么多把的锤炼里 , 我们知道了卡牌在面对劫、男刀可以先出金身+布甲鞋 , 在面对高暴击的ADC时兰顿比反甲更有用 , 在面对蛇女、兰博时自适应头盔比大饮魔刀更好 。
薇恩的最佳方式是有了特效核心装后转防御装 , 扛不住AD就兰顿 , 扛不住AP就振奋 , 这件防御装的性价比远远高于更贵的饮血剑和无尽 。
第二个就涉及到死亡之舞的主要增益群体——半肉战士们 , 对于他们而言有了防御属性的死亡之舞更契合他们 。

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对于半肉战士们而言 , 他们需要有一定的输出能力来威胁敌方后排 , 但同时也需要一定的防御属性支撑自己不会被集火就瞬间融化 。
所以对于他们而言 , 选择率最高的不是幽梦、幕刃这类穿甲打前期的 , 也不是无尽、饮血这类高攻击力的 , 反而黑切、血手这类输出和防御兼顾的装备更受欢迎 。
以往的黑切血手死舞三件套也有很多英雄选择 , 如剑魔、瑞文 , 但往往死亡之舞要作为第三件 , 毕竟它提供的防御属性性价比不高 , 而且很有可能被复活甲、兰顿等替代 , 而征服者就暂时地充当了治疗的角色 。
但在死亡之舞有了30点双抗后 , 它也能够作为第二件装备被选择 , 也让这三件套成为名副其实的高性价比三件套 。

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不仅如此 , 这一点改动也扩大了英雄池的选择 。
中单T1级别的亚索的标准三件套为绿叉无尽和死舞 , 前两件提供百分百暴击 , 绿叉和死舞一个提供护盾一个提供防御属性和被动 , 可操作机会更多;诺手也能更心安理得的摸出死亡之舞砍瓜切菜 , 不用再纠结是不是再一件反甲或者兰顿 , 怼上去就是了;EZ可能是AD里受死亡之舞最明显的英雄 , 毕竟破败和它比起来 , 一个是QA才能触发吸血和被动 , 一个是任意伤害都能治疗自己 , 更符合技能双加成和多用技能输出的EZ 。
死舞和其他吸血装备的优劣及配合

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说回一个很核心的问题:死亡之舞的初衷是为了增益谁?和其他吸血装备相比它的优劣性在哪儿?
死亡之舞的治疗效果和科技枪一样 , 都是依赖英雄所打出来的伤害 , 但不会局限于输出手法和伤害类型;而大多数吸血装备都只能通过普攻伤害的一部分获取 , 智慧末刃是装备造成的魔法伤害 , 其他装备是普攻的物理伤害 。
不仅如此 , 幅度也大多不同 , 死舞的15%幅度本就属于最顶端的那一层次 , 此外魔法伤害、技能带来的伤害、装备带来的额外伤害都可以享受这个治疗幅度 , 这样算下来死舞的治疗效果肯定是优于普通的吸血装备的 。

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死舞的设计本就是为了那些战士们 , 尤其像武器这样拥有着极高的混合伤害 , 能通过死舞显著提升自己的战斗力 。
另一点在于 , 死亡之舞和征服者的配合 , 两者拥有着极为类似的治疗效果 , 两者结合后成为了什么呢——超强的持续吸血 。

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再选择主宰系的贪欲猎手 , 死亡之舞+贪欲猎手+征服者这三者给瑞文、剑魔、武器能提供大量回复 , 尤其是剑魔在开启大招的时候还会增强治疗效果 , 彻底化身为不死的战神 。
而且死亡之舞和征服者最大的区别在于死亡之舞尚未被设计师注意到 , 它对于远程英雄是没有削弱的 , 也能够享受15%的治疗幅度 , 不像征服者只能够提供8%的治疗幅度 。 这也是如今的EZ , 舍弃破败转而选择死亡之舞的原因之一 。
死亡之舞的火热并非毫无预兆 , 早在“鸡肋”版本战士们就开始选择用它来强化输出和承伤 , 而防御属性的增加更是加强了这一特性 , 和黑切、血手也能更灵活地搭配;相比之下 , 30点攻击力的缺少就显得无足轻重了 。
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